دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

سخت افزار - کامپیوترهای شخصی

کامپیوترهای شخصی:

اغلب مردم زمانیکه با واژه " تکنولوژی " برخورد می نمایند ، بی اختیار "کامپیوتر" برای آنها تداعی می گردد. امروزه  کامپیوتر در موارد متعددی بخدمت گرفته می شود. برخی از تجهیزات موجود در منازل ، دارای  نوع خاصی  از " ریزپردازنده" می باشند. حتی اتومبیل های جدید نیز دارای نوعی  کامپیوتر خاص می باشند. کامپیوترهای شخصی ، اولین تصویر از انواع کامپیوترهائی است که  در ذهن هر شخص نقش پیدا می کند. بدون شک مطرح شدن این نوع از کامپیوترها در سطح جهان، باعث عمومیت  کامپیوتر در عرصه های متفاوت بوده است . کامپیوتر شخصی وسیله ای "همه منظوره " بوده که توان عملیاتی خود را مدیون یک ریزپردازنده است. این نوع از کا مپیوترها دارای بخش های متعددی نظیر : حافظه ، هارد دیسک، مودم  و... بوده که حضور آنها در کنار یکدیگر به منظور انجام عملیات مورد نظر است . علت استفاده از واژه " همه منظوره " بدین دلیل است که  می توان بکمک این نوع از کامپیوترها عملیات متفاوتی ( تایپ یک نامه ، ارسال یک نامه الکترونیکی،  طراحی و نقشه کشی و ...) را انجام داد .

بخش های اصلی کامپیوترهای شخصی:
پردازشگر مرکزی (CPU)
ریزپردازنده بمنزله " مغز"  کامپیوتربوده  و مسئولیت انجام تمامی عملیات ( مستفیم یا غیر مستقیم ) را برعهده دارد. هر چیزی را که کامپیوتر انجام می دهد با توجه به وجود " ریز پردازنده " است .

حافظه:این نوع از حافظه ها با سرعت بالا، امکان ذخیره سازی اطلاعات را فراهم می نمایند. سرعت حافظه های فوق می بایست بالا باشد چراکه آنها مستقیما" با ریزپردازنده مرتبط می باشند. در کامپیوتر از چندین نوع حافظه استفاده می گردد:
 ● ( Random-Access Memory)RAM از این نوع حافظه ، بمنظور ذخیره سازی موقت اطلاعاتی که کامپیوتر در حال کار با آنان است، استفاده می گردد.
 ● ( Read Only Memory )ROM  یک حافظه دائم که از آن برای ذخیره سازی اطلاعات مهم  در کامپیوتر استفاده می گردد.  
 ● (Basic Input/Output System )BIOS   یک نوع حافظه ROM ، که از اطلاعات آن در هر بار راه اندازی سیستم استفاده می گردد.
 ● Caching  حافظه ای سریع که از آن برای ذخیره سازی اطلاعاتی که فرکانس بازیابی آنان بالا باشد،  استفاده می گردد.  
 ● Virtual Memory فضای موجود بر روی هارد دیسک که از آن برای ذخیره سازی موقت

اطلاعات استفاده و در زمان نیاز عملیات جایگزینی در حافظه RAM انجام خواهد شد.
برد اصلی (MotherBoard). برد اصلی کامپوتر بوده که تمام عناصر داخلی به آن متصل خواهند شد. پردازشگر و حافظه بر روی برد اصلی نصب  خواهند شد.برخی از عناصر سخت افزاری ممکن است مستقیما" و یا بصورت غیر مستقیم به برد اصلی متصل گردنند. مثلا" یک کارت صدا می تواند همراه برد اصلی طراحی شده باشد و یا بصورت یک برد مجزا بوده که از طریق یک اسلات به برد اصلی متصل می گردد

منبع تغذیه (Power Supply) یک دستگاه الکتریکی که مسئول تامین و نتظیم جریان الکتریکی مورد نیاز در کامپیوتر است .

هارد دیسک (Hard Disk) یک حافظه با ظرفیت بالا و دائم که از آن برای نگهداری اطلاعات و برنامه ها استفاده می گردد.

کنترل کننده (Integrated Drive Electronics)IDE . اینترفیس اولیه برای هارد ، CD-ROM و فلاپی دیسک است .

گذرگاه (Peripheral Component Interconnect)PCI  . رایج ترین روش اتصال یک عنصر سخت افزاری اضافه به کامپیوتر است .PCI از مجموعه ای اسلات که بر روی برد اصلی سیستم موجود می باشد،  استفاده و کارت های PCI از طریق اسلات های  فوق به برد اصلی متصل خواهند شد.

اینترفیس( Small Computer System Interface)SCSI روشی برای اضافه کردن دستگاه های اضافه در سیستم نظیر : هارد و اسکنر است .

پورت( Accelerated Graphics Port)AGP یک اتصال با سرعت بسیار بالا بمنظور ارتباط کارت های گرافیک با کامپیوتر است .

کارت صدا (Sound Card) مسئول ضبط و پخش صوت از طریق تبدیل سیگنال های آنالوگ صوتی به اطلاعات دیجیتال و بر عکس  است.

کارت گرافیک (Graphic Cards) مسئول تبدیل اطلاعات موجود در کامپیوتر بگونه ای که قابلیت نمایش بر روی مانیتور را داشته باشند.

دستگاه های ورودی و خروجی:

مانیتور (Monitor) رایج ترین دستگاه نمایش اطلاعات در کامپیوتر است .

صفحه کلید (KeyBoard) رایج ترین دستگاه برای ورود اطلاعات است .

موس (Mouse) رایج ترین دستگاه برای انتخاب موارد ارائه شده توسط یک نرم افزار و ایجاد ارتباط متقابل با کامپیوتر است .

رسانه های ذخیره سازی قابل حمل (Removable storage) با استفاده از این نوع رسانه ها می توان بسادگی اطلاعاتی را به کامپیوتر خود اضافه و یا اطلاعات مورد نیاز خود را بر روی آنها ذخیره و در محل دیگر استفاده کرد.

 ●  فلاپی دیسک (Floppy Disk) . رایج ترین رسانه ذخیره سازی قابل حمل است .  
 ● CD-ROM . دیسک های فشرده رایج ترین رسانه ذخیره سازی برای انتقال وجابجائی نرم افزار ها و ... می باشند.
 ● Flash Memory یک نوع خاص از حافظه Rom است(EEPROM). این نوع رسانه ها امکان ذخیره سازی سریع و دائم را بوجود می آورند. کارت های PCMCIA نمونه ای از این رسانه ها می باشند.
 ● (Digital Versatile Disc,Read Only Disk) DVD-ROM این نوع رسانه ذخیره سازی مشابه CD-ROM بوده با این تفاوت مهم که  میزان ذخیره سازی آنان بسیار بالا است .

پورت ها:

موازی (Parallel) از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال چاپگر استفاده می گردد.

سریال (Serial) از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال دستگاههائی نظیر یک مودم خارجی، استفاده می گردد.

پورت ( Uuniversal Serial Bus)USB  از پورت ها ی فوق بمنظور اتصال دستگاههای جانبی نظیر اسکنر و یا دوربین های وب استفاده  می گردد.

اتصالات شبکه و اینترنت:

مودم (Modem) دستگاهی برای برقرای ارتباط با یک شبکه و یا سیستم دیگر است . رایج ترین روش ارتباط با اینترنت استفاده از مودم است .

کارت شبکه (Lan Card) یک نوع برد سخت افزاری که از آن بمنظور بر پاسازی شبکه بین چندین دستگاه کامپیوتر در یک سازمان استفاده می شود.

مودم کابلی (Modem Cable) امروزه در برخی از نقاط دنیا جهت استفاده و ارتباط با اینترنت از سیستم تلویزیون کابلی استفاده می گردد.

مودم های  DSL(Digital Subscriber Line) یک خط ارتباطی با سرعت بالا که از طریق خطوط تلفن کار می کند.

مودم های VDSL(Very high bit-rate DSL)   یک رویکرد جدید از DSL بوده که لازم است خطوط تلفن از زیر ساخت مناسب ، فیبر نوری استفاده نمایند.

از راه اندازی تا خاموش کردن  سیستم: در بخش های قبل با عناصر اصلی تشکیل دهنده یک کامپیوتر شخصی آشنا شدید. در این قسمت  به بررسی عملیات انجام شده از زمان راه اندازی سیستم  تا زمان خاموش کردن (Shut-down) خواهیم پرداخت .

مرحله یک : مانیتور و سیستم با فشردن کلیدهای مربوطه روشن می گردند.                       مرحله دو : نرم افزار موجود در BIOS  موسوم به POST(Power-on self-test)  عملیات خود را آغاز می نماید. دراغلب سیستم ها، BIOS اطلاعاتی را بر روی صفحه نمایش نشان داده که نشاندهنده عملیات جاری است. (مثلا" میزان حافظه موجود ،  نوع هارد دیسک)  در زمان  راه اندازی سیستم ، BIOS مجموعه ای از عملیات را بمنظور آماده سازی کامپیوتر انجام می دهد.

 ● صحت عملکرد کارت گرافیک توسط BIOS بررسی می گردد. اغلب کارت های گرافیک دارای BIOS اختصاصی مربوط به خود  بوده که عملیات مقداردهی اولیه حافظه و پردازنده کارت را انجام خواهد داد.در صورتیکه BIOS اختصاصی مربوط به کارت های گرافیک موجود نباشد، BIOS سیستم از حافظه ROM بمنظور اخذ اطلاعات  مربوط به درایور استاندارد کارت گرافیک، استفاده می نماید.

 ● بررسی نوع " راه اندازی سیستم " توسط BIOS انجام خواهد شد. ( راه اندازی مجدد و یا راه اندازی اولیه (BIOS برای تشخیص مورد فوق از مقدار موجود در آدرس 0000:0472 استفاده می نماید. در صورتیکه مقدار فوق معادل 1234h باشد، نشاندهنده "راه اندازی مجدد" است . در این حالت برنامه BIOS ، عملیات مربوط به POST را صرفنظر و اجراء نخواهد کرد. در صورتیکه در آدرس فوق هر مقدار دیگری وجود داشته باشد ،  بمنزله "راه اندازی اولیه " است .

 ● در صورتیکه راه اندازی از نوع " راه اندازی اولیه " باشد، BIOS عملیات مربوط به بررسی حافظه RAM ( تست نوشتن و خواندن) را انجام خواهد داد. در ادامه صفحه کلید و موس مورد بررسی قرار خواهند گرفت در مرحله بعد گذرگاه های  PCI بررسی و در صورت یافتن گذرگاه  مربوطه ، کارت های موجود بررسی خواهند شد  در صورتیکه BIOS به هر نوع خطائی برخورد نماید، موارد را از طریق یک پیام و یا بصدا در آمدن صدای بلندگوی داخلی کامپیوتر (Beep) به اطلاع خواهد رساند. خطاهای در این سطح اغلب به موارد سخت افزاری مربوط خواهد بود.

 ● ا BIOS برخی اطلاعات جزئی در رابطه با سیستم را نمایش خواهد داد. اطلاعاتی در رابطه با پردازنده ، هارد ، فلاپی درایو،  حافظه، نسخه و تاریخ  BIOS  و نمایشگر نمونه ای از اطلاعات  فوق می باشند.

 ● هر نوع درایور خاص نظیر آداپتورهای SCSI از طریق آداپتور مربوطه فعال و BIOS اطلاعات مربوطه را نمایش خواهد داد.

 ● در ادامه BIOS درایو مورد نظر برای راه اندازی ( Booting) را مشخص می نماید. بدین منظور از اطلاعات ذخیره شده در CMOS استفاده می گردد. واژه Boot بمنزله استقرار سیستم عامل در حافظه است .

مرحله سوم : پس از اتمام اولیه عملیات  BIOS ، و واگذاری ادامه عملیات راه اندازی به برنامه  Bootstarp loader ، عملا" مرحله استقرار سیستم عامل به درون حافظه آغاز می گردد.         مرحله چهارم : پس از استقرار سیستم عامل در حافظه، مدیران عملیاتی سیستم عامل در شش گروه : مدیریت پردازنده ،  مدیریت حافطه ، مدیریت دستگاهها، مدیریت حافظه های جانبی ، مدیریت ارتباطات و مدیریت رابط کاربر  به ایفای وظیفه خواهند پرداخت .                                             مرحله پنجم : پس از استقرار سیستم عامل ، می توان برنامه های مورد نظر خود را اجراء نمود. سیستم عامل محیط لازم برای اجرای برنامه ها را ایجاد خواهد کرد. پس از اتمام عملیات استفاده از برنامه ها می توان هر یک از آنها را غیرفعال (Close) نمود.                                                        مرحله ششم : در صورت تصمیم به خاموش نمودن سیستم ، سیستم عامل تنظیمات جاری خود را در یک فایل خاص نوشته تا در زمان راه اندازی مجدد( آینده ) از آنان استفاده نماید.                                                                                                                                            مرحله هفتم  : پس از خاموش نمودن سیستم (Shut down)،  سیستم عامل بطور کامل سیستم را خاموش می نماید.                                                                                                       

بخش های اصلی pc  ها:                                                                                                            - پردازنده:                                                                                                                                                                                                                                                                                               

کامپیوتری که هم اکنون بکمک آن در حال مشاهده و مطالعه این صفحه هستید ، دارای یک ریزپردازنده است . ریزپردازنده بمنزله مغز در کامپیوتر است. تمام کامپیوترها اعم از کامپیوترهای شخصی ، کامپیوترهای دستی و ... دارای ریزپردازنده می باشند. نوع  ریزپردازنده استفاده شده در یک کامپیوتر می تواند متفاوت باشد ولی تمام آنها عملیات یکسانی را انجام خواهند داد.                                                                                                    

تاریخچه ریزپردازنده ها : ریزپردازنده که CPU هم نامیده می گردد، پتانسیل های اساسی برای انجام محاسبات و عملیات مورد نظر در یک کامپیوتر را فراهم  می نماید. ریزپردازنده  از لحاظ فیزیکی  یک تراشه است . اولین ریزپردازنده در سال 1971 و با نام Intel 4004  معرفی گردید. ریزپردازنده فوق چندان قدرتمند نبود و صرفا" قادر به انجام عملیات جمع و تفریق  چهار بیتی بود. نکته مثبت پردازنده فوق، استفاده از صرفا" یک تراشه بود.قبل از آن مهندسین و طراحان کامپیوتر از چندین تراشه و یا عصر برای تولید کامپیوتر استفاده می کردند.          اولین ریزپردازنده ای که بر روی یک کامپیوتر خانگی نصب  گردید ، 8080 بود. پردازنده فوق هشت بیتی و بر روی یک تراشه قرار داشت . این ریزپردازنده در سال 1974 به بازار عرضه گردید.اولین پردازنده ای که باعث تحولات اساسی در دنیای کامپیوتر شد ، 8088 بود. ریزپردازنده فوق در سال 1979 توسط شرکت IBM طراحی و اولین نمونه آن در سال 1982 عرضه گردید. وضعیت تولید ریزپردازنده توسط شرکت های تولید کننده بسرعت رشد و از مدل  8088 به 80286 ، 80386  ، 80486 ، پنتیوم ، پنتیوم II ، پنتیوم III و پنتیوم 4  رسیده است . تمام پردازنده های فوق توسط شرکت اینتل و سایر شرکت های  ذیربط طراحی و عرضه شده است . پردازنده های پنتیوم 4 در مقایسه با پردازنده 8088 عملیات مربوطه را با سرعتی به میزان 5000 بار سریعتر انجام می دهد! جدول زیر ویژگی هر یک از پردازنده های فوق بهمراه تفاوت های موجود  را نشان می دهد.

ساختمان CPU

- توانایی درک ساختمان CPU

 

1-1 آشنایی با تعریف عملیات CPU

CPU یا Processor اساسی‌ترین جزء یک کامپیوتر می‌باشد. CPU یک آی- ‌سی یا تراشه یا Chilp است که از مدارات مجتمع فشرده زیادی تشکیل شده است. بعبارت دیگر مهمترین آی- سی یک کامپیوتر زیر‌پردازنده یا CPU آن است. محل قرار گرفتن آن روی برد داخلی و درجای ویژه‌ای از مادربرد قرار دارد. در سراسر جهان شرکتهای زیادی به تولید این آی- سی پرداخته‌اند از معروفترین آنها می‌توان ریز‌پردازنده Motorolla-Intel و AMD و Cyrix را نام برد.

ریز‌پردازنده ، از واحدهای گوناگونی تشکیل شده که هر واحد وظیفه خاصی را انجام می‌دهد. با قرار گرفتن این واحدها در کنار یکدیگر یک ریزپردازنده به صورت یک مجموعه مجتمع و فشرده تشکیل می‌شود. هر ریزپردازنده از واحدهای زیر تشکیل شده است.

1- واحد محاسبه و منطق (ALU)

این واحد شامل مداراتی است که می‌تواند محاسبات برنامه‌های کامپیوتری را انجام دهد. مثلاً مجموع دو عدد را بطور منطقی محاسبه می‌کند. ALU مخفف کلمات Artimatic -Logic - Unit  است.

2- واحد کنترل CU یا Control - Unit این واحد بر واحد ورودی و خروجی حافظه‌های گوناگونی نظارت می‌کند و چگونگی ورود و خروج آنها را کنترل می‌کند.

3- حافظه‌های ثابت یا Register

هر ریزپردازنده برای جمع‌آوری اطلاعات نیاز به یک محل موقت دارد تا داده‌ها را در داخل آنها قرار داده و در مواقع لزوم از آنها استفاده نماید، که این محلهای موقت را حافظه‌های ثابت یا Register می‌گویند.

4- حافظه‌های پنهان یا Cache

حافظه مخفی یا Cache یک حافظه سریع است که مورد استفاده CPU قرار می‌گیرد.بعبارت دیگر چون سرعت عملیات CPU زیاد است لذا اطلاعات نیز باید با سرعت زیاد از حافظه اصلی خوانده و پردازش شود ،‌اما سرعت حافظه اصلی کمتر از سرعت CPU است، لذا خواندن اطلاعات با مکث همراه می‌شود، این حالت انتظار باعث کند شدن سرعت کامپیوتر می‌گردد. به منظور جبران این وضع از واحدی به نام Cache استفاده می‌کنندکه سرعت آن برابر سرعت CPU است. در نتیجه مقداری از محتویات حافظه اصلی که مورد استفاده CPU است به حافظه Cache منتقل می‌گردد تا در موقع خواندن و نوشتن با سرعت CPU مطابقت داشته باشد.

پردازنده‌های کامپیوترهای شخصی معمولاً بصورت یک مستطیل یا مربع شکل است و بر روی آن حروف و  ارقامی دیده می شود.

  1. نام سازنده پردازنده

2-

3-

4-

5-

 

2-1 آشنایی با تراکم عناصر ساختمانی در پردازنده

CPU از مجموع قطعات الکترونیکی مخصوصاً تراتریستورهای مختلف تشکیل یافته است. مثلاً اولین بار شرکت AMD با قراردادن 500000 تراتریستور پردازنده‌های K6 را با به بازار عرضه نمود. یا شرکت Intel پردازنده SL80386 را در آن 855000 تراتریستور بکار رفته و دارای 32 بیت خط حامل داخلی 16 بیت خط حامل خارجی بود به بازار عرضه نمود. همچنین شرکت اینتل پروسسورهای 80586 را که بیش از یک میلیون تراتریستور تشکیل شده بود به بازار عرضه نموده است.

 

3-1 آشنایی با سرعت ساعت سیستم

سرعت پردازنده مستقیماً روی عملکرد آن اثر می‌گذارد. یعنی هر چه سرعت بالا باشد تبادل اطلاعات پردازنده سریعتر است، معمولاً سرعت پردازنده بر حسب مگاهرتز بیان می‌شود. و برخی از سازندگان پردازنده خود را با سرعت واقعی آن نام‌گذاری نمی‌کنند بلکه سرعت آنها را بصورت مقایسه‌ای با پردازنده‌های IBM می‌نویسند و آن را با PR نمایش می‌دهند مثلاً 100PR یعنی سرعت معادل 100 مگاهرتز است و اگر علامت + در جلوی عدد نوشته شود به مفهوم این است که از سرعت نوشته شده نیز بیشتر است مثلاً +PR133 یعنی سرعت پردازنده در مقایسه با پردازنده پنتیوم 133 نیز بیشتر است.

 

4-1 آشنائی با سرعت ساعت داخلی

هر پردازنده عملیات داخلی خود را بر اساس سیگنالهای ساعت داخلی انجام می‌دهد. بعبارت دیگر سرعت داخل هر پردازنده تقریباً برابر همان سرعتی است که روی پردازنده ذکر شده.

1-4-1سرعت ساعت خارجی سیستم

بعضی از پردازنده‌ها نیاز به سیگنالهای ساعت خارجی دارند. مثلاًZ80 که قبلاً در کامپیوترهای اولیه بکار می‌رفت نیاز به یک سیگنال ساعت خارجی که بین صفر تا 5 ولت نوسان کند،داشت یعنی نوسان ساز را در خارج از مدار با آی‌سی‌های (TTL) مانند 7404 و یک کریستال می‌ساختند و بعداً وارد مدار ریزپردازنده می‌نمودند.

اکنون نیز همان سیستم‌ها برقرار است ولی با پیشرفت تکنولوژی از روشهای بهتر و مداراتی که دارای تشعشع کمتر و انرژی تلف شده کمتری می‌باشند استفاده می‌کنند مثلاً در ریزپردازندهDX4 80486 ساخت شرکت اینتل از یک سیگنال ساعت داخلی با سرعت 100 مگاهرتز استفاده شده است.

>توجه: چون سرعت پردازش در CPUها بسیار اهمیت دارد در نامگذاری کامپیوترها ضمن اسم بردن از پردازنده سرعت ساعت آنرا نیز بازگو می‌کنند مثلاً 100-P5 یعنی پردازنده این کامپیوتر پنتیوم (80586) و سرعت آن 100 مگاهرتز است یا P5-200/MMX یعنی پردازنده پنتیوم با سرعت 200 مگاهرتز یا تکنولوژی MMX می‌باشد.

 

5-1 آشنایی با مدیریت انرژی پردازنده

بمنظور جلوگیری از انرژی تلف شده در پردازنده‌ها و کنترل توان مصرفی آنها در برنامه Setup سیستم، بخشی به نام Power management در نظر گرفته شده است. تا در زمان استفاده نکردن از کامپیوتر پس از مدت زمانی که در تنظیم Setup وجود دارد سیستم بحالت خاموش یا Reset می‌رود. بدیهی است بمحض استفاده از کامپیوتر مجدداً بحالت فعال درآمده و عملیات خود را انجام می‌دهد.

>توجه: در برنامه‌های NU و NC نیز گزینه‌های مانند Configure وجود دارد که می‌توان انرژی سیستم و پردازنده و مانیتور را مدیریت و کنترل نمود.

6-1 آشنایی با ولتاژ عملیات پردازنده

پردازنده‌های پنتیوم سری P54C با یک ولتاژ کار می‌کرد. ولی پردازنده‌های P55C به علت تغییر در جریان برق تغذیه کننده، تکنولژی دوگانه به کار رفته است. این پردازنده جهت کاهش حرارت به 2 ولتاژ مختلف یکی 8/2 ولت برای هسته و دیگری 3/3 ولت برای بخش ورودی/خروجی نیاز دارد.

بطور کلی یکی از تکنولوژی‌های تولید پردازنده‌ها این است که سیم‌کشی‌های درورن آن نازکتر باشند که در این صورت پردازنده‌ به ولتاژ و جریان کمتری نیاز خواهد داشت. و همین مسئله باعث می‌شود که پردازنده‌ها با سرعت بیشتری کار کرده و گرمای کمتری تولید کنند. به همین دلیل پردازنده‌های با ولتاژ دوگانه طراحی شده است.ولی بخش ورودی / خروجی (I/O) به 3/3 ولت نیاز دارد که در مادربردهای جدید Soket7 بکار رفته و هر کارخانه سازنده با ولتاژهای مختلفی کار می‌کنند که در زیر، ولتاژ چند پردازنده مختلف بعنوان نمونه ذکر شده است.

ساختارشبکه سوییچ نرم افزاری

ساختارشبکه سوییچ نرم افزاری

شبکه سوییچ نرم افزاری مانند شبکه PSTN شامل اجزای اصلی شبکه دسترسی (Access)، سوئیچ وشبکه ارتباطی است.

  1. شبکه دسترسی

شبکه دسترسی درحقیقت نقطه اتصال کاربران درشبکه است ووسیع ترین وپرهزینه ترین بخش شبکه را دربرمی گیرد. این بخش امکان تبدیل فرمت داده (صوت، دورنگاریا داده) وپروتکل‌های لازم برای اتصال به شبکه را فراهم می‌آورد. این بخش درشبکه سوییچ نرم افزاری، درواره ی رسانه (MG) نامیده می‌شود.

  1. بخش سوئیچینگ

بخش سوئیچینگ درحقیقت بخشی است که واژه سوییچ نرم افزاری به آن اطلاق می‌شود وتمامی یا بخش عمده ای از هوشمندی شبکه را تشکیل می‌دهد. سوییچ نرمی افزاری عمل کنترل مکالمه را چه بصورت نقطه به نقطه از طریق پروتکل هایی مثل SIP و H323 ویا از طریق MG فراهم می‌آورد. بخش سوئیچینگ معمولاً عناصرMGCP، درواره ی سیگنال دهی (SG)، سرویس دهنده رسانه (MS) وسرویس دهنده کاربرد (AS) را دربرمی گیرد.

MGCP درحقیقت بخش اصلی سامانه است که کنترل مکالمه وخدمات را انجام می‌دهد. SG آلمانی از شبکه است که امکان اتصال شبکه سوییچ نرم افزاری را با شبکه SS7 وشبکه IN را فراهم می‌آورد.

سرویس دهنده کاربردوظیفه ارائه انواع خدمات را مانند خدمات شبکه IN فراهم می‌آورد. سرویس دهنده رسانه وظیفه پخش وضبط صدا وپیغام وپخش بوق وجمع آوری DTMF را برای ارتباط با کاربردارد.

  1. شبکه ارتباطی

شبکه ارتباطی درفناوری سوییچ نرم افزاری یک شبکه IP است اما برای ایجاد کیفیت خدمات مناسب پروتکلهای مختلفی بکارگرفته می‌شود. مهمترین پروتکل هایی که به عنوان مبنای دیگرپروتکل ها بکارگرفته می‌شود پروتکل RTP است. RTP یک پروتکل برمبنای UDP است که عدم از دست رفتن بسته‌های داده وترتیب دریافت آنهارا تضمین می‌کند.

مدیریت یک شبکه سوییچ نرم افزاری از طریق آلمانی بنام سامانه مدیریت شبکه (NMS) انجام می‌شود. NMS امکان شکل دهی وپایشگری عناصرشبکه را ازطریق شبکه IP فراهم می‌آورد.

بطورکلی فناوری سوییچ نرم افزاری با امکان ارائه انواع خدماتهای متنوع رفته رفته جایگاه خودرا به عنوان نسل بعدی شبکه‌های تلفنی وداده بدست می‌آورد وبنظرمی رسد درهرحال دیریا زود حرکت به سمت فناوری سوییچ نرم افزاری گزیرناپذیراست.

درمورددوسؤال آخریعنی سطح هزینه فناوری سوییچ نرم افزاری ومناسب بودن یا نبودن آن برای استفاده درایران باید گفت که این دومورد مستقل از یکدیگرنیستند ودرواقع چون سوییچ نرم افزاری ماهیت نرم افزاری دارد وباید بتواند با سخت افزارهای استاندارد ساخته شده توسط تولید کنندگان مختلف کارنماید، از نظرسطح فناوری ساخت برای کشورهایی مثل ایران بسیارمناسب است. ازطرف دیگربا فراوان شدن وارزان شدن فیبرهای نوری امکان ارتباط نوری درشهرها وشهرک ها تازه تأسیس ویا روستاهایی که تا کنون امکانات مخابراتی نداشته اند، سهل وآسان گردیده است. لذا به نظرمی رسد کشورهایی مثل ایران گزینه مناسبی باشند تا با شروع از نواحی مذکور، خدمات تلفنی را به صورت VOIP ارائه داد.

این طرح علاوه برفراهم کردن ارتباطات تلفنی امکان استفاده از شبکه جهانی اینترنت وهمینطورکانالهای تلویزیونی کابلی را برای آن ناحیه فراهم می‌کند.

مقدمه:

شبکه‌های مخابراتی جهت انتقال سیگنالهای مخابراتی از یک نقطه به نقطه دیگرمی باشند. اجزا اصلی یک شبکه نودها یا مراکز سوئیچ ولینکهای انتقال می‌باشند. پیچیدگی یک شبکه تابعی از حجم ترافیک مخابراتی منتقل شده، تعداد نودها وتعداد لینکها می‌باشد اما یک شبکه تلفنی تسهیلاتی را برای مخابرات صوتی فراهم می‌کند. چنین ارتباطی با شبکه‌های کوچک محلی صدسال پیش آغاز گردید. با پیشرفتهای بوجود آمده تغییرات بسیارزیادی دراین شبکه ها ایجاد گردید. هدف از این دوره آشنایی مقدماتی با اصول سوئیچینگ می‌باشد.

شبکه‌های مخابراتی را درحالت کلی می‌توان بصورت زیردسته بندی نمود:

  1. شبکه (public switching telephone network) PSTN
  2. شبکه (public lan mobile network) PLMN
  3. شبکه (TV broadcasting network) TVN
  4. شبکه (public data network) PDN
  5. شبکه (Cable video network) CVN

شبکه‌های مخابراتی Telecommunication network:

شبکه‌های مخابراتی برای انتقال سیگنالهای مخابراتی از یک نقطه به نقطه دیگربکارمی روند واجزاء اصلی آن شامل:

  • شبکه دسترسی access
  • شبکه سوئیچ
  • شبکه انتقال

می باشد.

مفهوم سوئیچ

طبق توصیه نامه اتحادیه جهانی مخابرات کتاب آبی سال 1988 و ITUT سوئیچ برآوردن درخواستهای ارتباطی کاربران از طریق برقرارکردن هرورودی به هرخروجی مطلوب از میان تعداد زیادی ورودی وخروجی‌های سیستم برقرارکننده ارتباط به منظورانتقال پیام درمدت مورد نظرگفته می‌شود. (شکل 1-1)

شکل 1-1

ضرورت احداث مراکز سوئیچ

درشکل 1-2 چگونگی ارتباط چهارمشترک را بدون شبکه سوئیچینگ نشان می‌دهد. همانطورکه از شکل مشخص است برای ارتباط تمامی مشترکین با هم نیاز به 6 کابل ارتباطی مجزا می‌باشد. با یک محاسبه ساده به این نتیجه می‌رسیم که برای n مشترک نیازمند

ساختار نمایشگر های LCD

خلاصه :

تکنولوژی LCD یا کریستال مایع از زمانی در حدود یک دهه قبل برای اولین بار برای استفاده در کامپیوترهای قابل حمل laptab پا به عرصه ظهور گذاشت.

فردریک یک گیاه شناس اتریشی کاشف کریستال مایع است او مشاهده کرد زمانی که یک ماده شبیه کریستال مایع را ذوب می‌کند این مایع که در ابتدا تیره بوده و با بالارفتن حرارت رنگ آن روشن‌ می‌شود پس از خنک کردن مایع قبل از تبلور نهایی به رنگ آبی تبدیل می‌شود.

تلویزیون‌ها و مانیتورهای LCD ساختاری ساندویچی مانند دارند.

دو نوع LCD در رایانه وجود دارد : LCD های ماتریسی فعال و غیرفعال که بیشتر کامپیوترهای laptab کریستال مایع ماتریسی فعال دارند.

LCD در نور می‌تواند قطبیده شود و کریستال‌های مایع می‌توانند منتقل شوند و جهت نور قطبیده شده را تغییر دهند. ساختار کریستال‌های مایع می‌تواند از سوی جریان الکتریکی تغییر یابند و نیز مواد شفافی موجودند که قادرند جریان الکتریسیته را هدایت کنند.

مقدمه

دنیای امروز دنیای فن‌آوریهای پیشرفته می‌باشد، هر روز از گوشه و کنار جهان خبر اختراعات و اکتشافات جدید به گوش می‌رسد و یکی از این ابداعات که کم‌کم فراگیر می‌شود تکنولوژی LCD است.

قبل از LCD از مانیتورهای CRT بیشتر استفاده می‌شد اما بدلیل مزیت‌هایی که LCD نسبت به CRT دارد امید است با افزایش تولید و بالارفتن تکنولوژی تولید مانیتورهای LCD جایگزین مانیتورهای CRT شود.

تاریخچه LCD

قبل از LCD مانیتورهای CRT استفاده می‌شد.

مانیتورهای CRT :این مانیتورها به مانیتورهای لامپ اشعه کاتودیک یا مانیتورهای مجهز به تفنگ کاتدی مشهور هستند. در این مانیتورها سه تفنگ الکترونی با رنگ‌های قرمز، سبز و آبی وجود دارد که الکترون‌ها را به سرعت به پشت صفحه نمایش پرتاب می‌کند. سطح داخلی صفحه نمایش به یک ماده فسفری آغشته شده است که در اثر برخورد الکترونها به یک نقطه از این سطح فسفری، با سوختن فسفرها از آن نور منعکس می‌شود.

LCD :تکنولوژی LCD یا کریستال مایع از زمانی در حدود یک دهه قبل برای اولین بار برای استفاده در کامپیوترهای قابل حمل Laptab پا به عرصه ظهور گذاشت.

LCD توسط یک اتریش به نام فردریک کشف شد که مشاهدات او در این مقاله آمده است.

امروز تلویزیونهای رنگی، LCD ساختاری ساندویچ مانند دارند که ساختار LCD و روشهای ساخت آن را مورد بررسی قرار می‌دهیم.

اصول نمایشگرهای رنگی LCD های ماتریسی فعال و غیرفعال که دو ساختار آنها و نیز تلویزیون و پروژکتور ویدئویی LCD از جمله مطالبی هستند که در این  مقاله می‌خوانیم.

مقایسه‌ی LCD با CRT

- از نظر اندازه و وزن، LCD با اختلاف بسیار زیادی جلوتر از CRT قرار دارد.

- از نظر کیفیت تصویر، تقریباً مساوی پیش می‌روند اما در آینده بدلیل محدودیت‌های CRT همچون قطر ثابت الکترون،LCD پیشی خواهد گرفت.

- از نظر وضعیت واقعی، تلویزیون‌های CRT 24 اینچ به 23 اینچ نزدیکترند. در حالی که یک LCD 19 اینچ نزدیک 20 اینچ قطر دارد.

- از نظر قیمت که مهمترین عامل است، LCDها بسیار گرانتر از CRT هستند که در آینده با افزایش تولید و بالارفتن تکنولوژی تولید، این مانع نیز از سر راه LCD کنار خواهد رفت.

 

کریستال مایع چیست؟

LCD ها یا کریستال مایع اولین بار در سال 1855 از سوی یک گیاه شناس اتریشی به نام فردریک رینیتز کشف شد او مشاهده کرد زمانی که یک ماده شبیه کریستال را ذوب می‌کند این مایع که در ابتدا تیره بود و با بالارفتن حرارت رنگ آن روشن می‌شود پس از خنک کردن مایع قبل از تبلور نهایی به رنگ آبی تبدیل می‌شود.

- کریستال مایع از نظر ماهیت ماده‌ای است نه جامد و نه مایع ولی به مایع نزدیکتر است.

- و در صورتی که از نظر الکتریکی برانگیخته شود، نور گذرنده از خود را تحت تأثیر قرار می‌دهد.

 

امروزه تلویزیون‌ها، مانیتورهای LCD رنگی یک ساختار ساندویچی دارند.

TFT لایه نازک ترانزیستوری صفحه نمایش مایع است با ساختاری ساندویچی، که کریستال مایع بین دو صفحه شیشه‌ای پر شده است.

شیشه TFT تعدادی پیکسل‌های نمایش دارد، و یک شیشه فیلتر رنگ، یک فیلتر رنگ برای تولید کردن رنگ دارد.

کریستال مایع بر طبق تفاوت در ولتاژ بین شیشه فیلتر رنگ و شیشه TFT حرکت می‌کند.

 

ساختار LCD با روشهای ساخت

حال به شرح مختصر و فهرست وار ساختار مواد کریستال مایع و فرآیند تولید یک LCD ساده‌ی ماتریسی می‌پردازیم.

در ساختار ساندویچی، LCD های رنگی ساختاری دارند که اجزای آن به آرایشی ساندویچ مانند تبدیل می‌شوند این اجزا عبارتند از :

1.       فیلتر پولاریزاسیون (شفاف سازی) که نور ورودی و خروجی را کنترل می‌کند.

2.       زیر لایه‌ی شیشه‌ای که فیلتر کردن الکتریسیته را از الکترودها متوقف می‌سازد.

3.    الکترودهای شفاف که LCD را تحریک می‌کنند به منظور عدم تداخل با مجتمع سازی رنگ تصویر، در این الکترودها از یک ماده‌ی فوق‌العاده شفاف استفاده می‌شود.

 

4.       لایه‌ی مسیردهی که از فیلم (نوارهای باریک) برای به صف کردن مولکولها در جهتی ثابت استفاده می‌کند.

5.       کریستال‌های مایع.

6.       فضاگذار که فضای یکنواخت را بین صفحات شیشه‌ای حفظ می‌کند.

7.       فیلتر رنگ که از طریق استفاده از فیلترهای قرمز، سبز و آبی رنگها را نمایش می‌دهد.

زبانهای سیستم کامپیوتر

زبانهای سیستم کامپیوتر

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله برای تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است. گرچه نزدیک‌ترین راه برای بازسازی این قوانین در رایانه کار روی مدارهای الکترونیکی سخت‌افزار آن است. اما این کاری طاقت‌فرسا و زمان‌بر و درنتیجه کمابیش ناممکن است. واسط‌هایی ساخته شدند تا میان سخت‌افزار و انسان قرار گیرد. طبیعی است یک واسط به ساده کردن و انتزاعی کردن رویدادهای ممکن درون سخت افزار می‌‌پردازد. این انتزاعی کردن، سازنده سطوح گوناگون یا لایه‌بندی در معماری زیرساخت برنامه‌ها است. به همین ترتیب زبان‌های برنامه‌نویسی گوناگون هم هرکدام برای ساخت برنامه‌های یک یا شماری اندک از این لایه‌ها قابل استفاده هستند.

با متفاوت بودن آنچه برنامه‌نویس برای آسانی استفاده خود آفریده با ورودی واقعی‌سخت افزار برای اجرای فرامین (که به زبان ماشین معروف است) برنامه واسط باید شیوهٔ خط برنامه نویس را به زبان ماشین برگرداند

زبان‌های برنامه نویسی

تعدادی از زبان‌های برنامه‌نویسی به شمار زیر هستند :

اسمبلی

Assembly

اَسِمبلی یک زبان‌ برنامه‌نویسی سطح پایین است و از بالاترین سرعت نسبت به سایر زبانها برخوردار است. زیرا سایر زبانها ابتدا به اسمبلی و سپس به زبان ماشین(0و1) کامپایل میشوند ولی اسمبلی مستقیما به زبان ماشین کامپایل میشود. برای هر خانواده CPU یک زبان اسمبلی وجود دارد. مثلا اسمبلی Intel با AMD فرق دارد. این زبان به طور مستقیم با سخت افزار، حافظه اصلی، CPU و غیره در ارتباط است.

زبانهای برنامه‌نویسی سطح بالا علی رغم توانایی‌های زیادی که دارند همیشه برای کار با سخت افزار مناسب نیستند(به جز C که برای کار باسخا افزار از همه حتی اسمبلی بهتر است) در حالی که اسمبلی قدرت زیادی برای کار با سخت افزار دارد.

میزان استفاده از حافظه

برنامه‌های نوشته‌شده به زبان اسمبلی نسبت به برنامه‌های معادل در زبانهای سطح بالا، حافظه کمتری را اشغال می‌کنند. البته این امر بستگی به انخاب اندازه سگمنت حافظه در زمان نوشتن برنامه دارد.

برنامه‌هایی که نیاز به زمان بلادرنگ دارند در اس۰۲:۵۲، ۷ نوامبر ۲۰۰۷ (UTC)۰۲:۵۲، ۷ نوامبر ۲۰۰۷ (UTC)~~مبلی به خوبی نوشته می‌شوند و همچنین برنامه‌های مقیم در حافظه.در ضمن برنامه نویس با اسمبلی کارهایی می‌تواند انجام دهد که با زبانهای سطح بالا نمی‌شود آن کارها را انجام داد. از جمله دستکاری مستقیم VGA و یا RAM.

لیسپ

لیسپ یک زبان برنامه‌نویسی رایانه است که در سال ۱۹۵۸ به وسیلهٔ جان مک‌کارتی ابداع شده است. این زبان، مانند زبان برنامه‌نویسی پرولوگ، بیشتر برای برنامه‌نویسی هوش مصنوعی مورد استفاده قرار می‌گیرد. با توجه به اینکه زبان لیسپ از نحو ساده‌ای برخوردار است، تجزیه و پیاده‌سازی آن نسبتاً با سهولت انجام می‌شود.

متن برنامه‌های لیسپ عموماً از نمادها و لیست‌هایی از نمادها تشکیل می‌شود و بدین خاطر است که این زبان لیسپ (مخفف پردازش لیست) نامیده شده است. یکی از ویژگی‌های جالب زبان لیسپ این است که خود برنامه‌های لیسپ نیز لیست هستند و بنا بر این، می‌توان با برنامه‌ها به عنوان داده‌ها رفتار کرد و یا داده‌ها را به عنوان برنامه ارزیابی نمود.

لیسپ دارای گویش‌های مختلفی است که بعضی از آنها دارای قابلیت‌های شیءگرا نیز هستند. از این میان می‌توان به کامن لیسپ اشاره کرد.

سی++

زبان برنامه‌نویسی ++C (تلفظ می شود: سی پلاس پلاس) یک زبان برنامه‌نویسی کامپیوتری عمومی با قابلیت‌های سطح بالا و سطح پایین می‌باشد. این زبان دارای قابلیت‌های کنترل نوع ایستا، نوشتار آزاد، چندمدلی، معمولا زبان ترجمه شده با پشتیبانی از برنامه‌نویسی ساخت‌یافته، برنامه‌نویسی شی‌گرا، برنامه نویسی جنریک است.

زبان ++c یک زبان سطح میانی در نظر گرفته می‌شود. این زبان دارای قابلیت زبان‌های سطح بالا و پایین بصورت همزمان است.

زبان ++C توسط بی‌یارنه استراس‌تروپ دانمارکی در سال ۱۹۷۹ در آزمایشگاه های بل (Bell Labs) و بر مبنای زبان سی ساخته شد و آن را "C با کلاس" نام‌گزاری نمودند. در سال ۱۹۸۳ به ++c تغییر نام داد. توسعه با اضافه نمودن کلاس‌ها و ویژگی‌های دیگری مانند توابع مجازی، سربارگزاری عملگرها، وراثت چندگانه، قالب توابع، و پردازش استثنا انجام شد. این زبان برنامه‌نویسی در سال ۱۹۹۸ تحت نام ISO/IEC 14882:1998 استاندارد شد. نسخه فعلی استاندارد این زبان ISO/IEC 14882:2003 است. نسخه جدیدی از استاندارد (که به صورت غیررسمی C++0x نامیده می‌شود) در دست تهیه است.

زبان برنامه نویسی Visual Studio-net

 

فهرست مطالب

عنوان                                                                               صفحه

مقدمه.. 5

 

مروری بر  Visual Studio.NET.. 9

.NET Framework. 9

Common Language runtime. 10

.NET Framework Class Library. 12

زبانهای برنامه نویسی.. 15

Visual Studio.NET.. 15

ارتقاء  IDE. 15

امکانات جدید.. 17

پنجره ها.. 19

نوارهای ابزار.. 25

Menus ( منو ها ).. 27

ASP.NET.. 29

معماری فایل ASP.NET. 29

ساختار یک صفحه ASP.NET. 32

ADO.NET.. 36

شناخت تأ مین کننده های داده در  .NET. 37

شناخت  DataSetها.. 39

مروری بر2000 SQL Server.. 42

برنامه Service Manager. 42

برنامه  Client Network. 43

برنامه Server Network. 44

برنامه  Query Analyzer. 45

Query Toolbar 46

برنامه Enterprise Manager. 48

stored procedures. 51

ایجاد Stored Procedure با استفاده از Enterprise Manager 53

View. 54

مراحل ایجاد یک دید.. 55

تجزیه و تحلیل سیستم پذیرش.. 57

روند عملیات در مرکز تصویربرداری.. 57

وظایف واحد پذیرش.. 58

وظایف واحد صندوق.. 59

وظایف بخشهای تصویربرداری.. 59

اهداف سیستم پذیرش.. 61

اهداف سیستم پذیرش در واحد پذیرش.. 61

اهداف سیستم پذیرش در واحد صندوق.. 61

اهداف سیستم پذیرش در بخش های تصویربرداری.. 61

اهداف سیستم پذیرش در واحد بیمه.. 62

نیازمندیهای سیستم پذیرش.. 62

نیازمندیهای سیستم پذیرش در واحد پذیرش.. 62

نیازمندیهای سیستم پذیرش در واحد صندوق.. 63

نیازمندیهای سیستم پذیرش در بخش های تصویربرداری.. 63

نیازمندیهای سیستم پذیرش در واحد بیمه.. 64

پیاده سازی سیستم پذیرش.. 66

بانک اطلاعاتی سیستم.. 66

مروری بر کل امکانات سیستم.. 71

فرم ورودی.. 71

بخش پذیرش.. 73

نحوه پذیرش بیماران ( تعیین وقت و هزینه توسط سیستم ).. 73

جستجو.. 77

حذف رکورد.. 79

بخش صندوق.. 80

پرداخت / بازپرداخت جدید.. 80

جستجودر فرم.. 81

حذف رکورد.. 83

فرم مسئول بخش.. 84

فرم تشکیل پرونده بیماران.. 85

تشکیل پرونده.. 85

حذف رکورد.. 87

فرم ثبت گزارش بیماران.. 87

حذف رکورد.. 89

فرم حساب بیماران.. 89

بخش بیمه.. 91

گزارش بیمه به تفکیک خدمات.. 92

گزارش بیمه به تفکیک  گروه خدمات.. 95

گزارش بیمه به تفکیک نوع تخفیف.. 96

فرم بخش تنظیمات سیستم.. 98

فرم تنظیم خدمات.. 100

پیاده سازی بخش پذیرش.. 102

قرار دادن کنترل ها و مقدار دهی آنها در فرم.. 102

اضافه کردن کنترل های اعتبارسنجی به فرم.. 110

ذخیره اطلاعات.. 113

تبادل اطلاعات بین صفحات.. 116

تعیین وقت و هزینه.. 117

تعیین تاریخ و ساعت انجام آزمایش.. 117

تعیین هزینه درمان.. 119

فرم انجام آزمایش.. 121

جست وجوی اطلاعات.. 122

حذف اطلاعات.. 124

منابع. 125

پیوست.. 125

Login.aspx.vb. 125

reception1.aspx.vb. 127

form_experience.aspx.vb. 146

reception2.aspx.vb. 148

cash.aspx.vb. 149

Class1.vb. 162

 

 

رجیستری

ریجیستری

فصل اول:

  •  مقدمه ای بر رجیستری
  • نحوه عملکرد برنامه اجرایی Regedit.exe
  • نحوه ساختن یک دستور و انتخاب نوع آن
  • مشاهده تأثیر تغییرات ایجاد شده در رجیستری
  • تهیه نسخه پشتیبان از رجیستری و تعمیر رجیستری آسیب دیده.

مقدمه ای بر رجیستری (Registry)

   در ابتدا کامپیوترها و کاربران بر اساس سیستم عامل MS-DOS فعالیت می کردند و برنامه هایی که ساخته می شد بر اساس این سیستم عامل بودند. برنامه تحت DOS برنامه هایی بودند که کاربر از راهی مشخص وارد برنامه می شد. مراحلی را طی می کردو راه خروج نیز مشخص بود و کاربر همیشه مجبور به طی کردن مسیرهای مشخص بود و برای رسیدن به منو و پنجره ای حتماً باید از منو و پنجره قبلی از آن عبور می کرد و هیچگونه اختیاری در تنظیم منو، پنجره ها و یا تغییر آنها نداشت (که احتیاج باشد در جایی ثبت شود). این خاصیت سیستم عامل DOS باعث می شد که اکثر تنظیمات این برنامه های کاربردی در مرحله برنامه نویسی و Compile کردن انجام شود و احتیاجی جهت ثبت تنظیمات در فایل نباشد.

با یان وج

با این وجود سیستم عامل DOS از رجیستری (Registry) مستثنی نبود و سه فایل Config.sys، MsDos.sys، Autoexec.Bat وجود داشتند که سیستم عامل DOS و جمعاً برنامه های کاربردی تنظیماتی مانند اختصاص دادن Buffer و یا تعریف Cdrom و غیره را در این غایل ها ثبت می کردند و در واقع این سه فایل نقش محضر خانه ثبت و یا همان Registry را ایفا می کردند.

   بعد از سیستم MS- DOS سیستم عامل Windows 3X دارای پنجره هایی بود که کاربر می توانست درنحوه ظاهر شده، رنگ، اندازه پنجره ها ونحوه اجرا شدن برنامه ها دخالت کرده (امکانی که در DOS وجود نداشت) و آنها را به دلخواه تنظیم کند. چیزی که در این جا مسلم است این است که تنظیمات سیستم عامل و یا تنظیماتی که توسط کاربرر اعمال می شد باید در فایلی ذخیره می شد تا هر بار که سیتم عامل راه اندازی می شود، و احتیاجی به تنظیمات مجدد نباشد، از طرفی به علت آنکه تنوع تنظیماتی که توسط کاربر و یا برنامه های کاربردی ایجاد می شد، بسیار متعدد بود و ممکن بود که کاربران بخواهند دائماً این تنظیمات را تغییر دهند و از طرفی دیگر اگر سازندگان این سیستم عامل می خواستند که از همان سه فایل DOS برای ثبت این تنظیمات استفاده کنند ممکن بود این سه فایل حیاتی و Boot کننده سیستم نیز بودند، دچار اشکال شده و آسیب ببینند. به همین منظور این بار و در این سیستم عامل فایلهایی با پسوند imi که مهمترین آنها Control.ini , System.ini , Win.ini بودند وظیفه ثبت تنظیمات (محضر خانه) و یا Registry را بر عهده گرفتند.

   و در نهایت نسل سوم رجیستری از زمانی آغاز شد که سیستم عامل ویندوز سری 9X که معروفترین و پرکارترین آنها 95 , 98 می باشد، به بازار عرضه شد (که دارای رابط گرافیکی بسیار قوی (GUL) و پنجره های زیادی می باشند.) این ویندوز به واسط ساختار آن می تواند سخت افزارهای مختلفی را پشتیبانی کند و برنامه های کاربردی زیادی تحت این ویندوزساخته شد و به واسطه این رابط گرافیکی کاربران می خواهند تنظیماتی را بر روی پنجره ها، فونت ها، سخت افزارها و برنامه ها به وجود آوردند. در این میان آنچه که مسلم است این است که این تنظیمات (که موارد آن ها هم بسیار کم نیست) احتیاج به ثبت در محضرخانه (Registry) دارند و از طرفی فایلهای Control.ini , System.ini , Win.ini از نوع فایلهای متنی بودند و به واسطه این تنظیمات حجم این فایلها بسیار زیاد می شد. و Load شدن این فایلهای متنی در هنگام شروع ویندوز و اعمال تنظیمات ذخیره شده در آنها زمان زیادی را به خود اختصاص می دادند و از طرفی آسیب پذیر می شدند؛ به همین دلایل سازندگان ویندوز این تنظیمات را بر دو فایل System.dat، User.dat بنا نهادند که این فایلها را بر اساس اعداد باینری و Hex ساخته می شدند، هم اهمیت بیشتری داشتند و هم حجم کمتری را اشغال می کردند.

  در ویندوز های XP, 2000, 9X وظیفه محضرخانه ثبت (Registry) بر عهده فایل User.dat و System.dat که در پوشه Window می باشد را در اختیار کاربر قرار داده است تا بتواند در صورت لزوم دستورات مقدار ها و تنظیمات Registry (مانند دستوراتی که در این کتاب گفته شده است) را به دلخواه خود تغییر دهد و یا دستور و مقدار جدیدی را صادر کند.

توجه: لازم به ذکر است که اگر اطلاعات کافی در مورد قسمتی از رجیستری ندارد هیچ گاه آن را تغییر ندهید. این دستورات و مقدارهای رجیستری به ترتیب از 5 شاخه منشعب و از 11 نوع داده ساخته می شوند که در بخش بعدی همراه با توضیح برنتامه Regedit.exe به تفصیل شرح داده خواهد شد.

نحوه عملکرد برنامه اجرایی Regedit. Exe

    برنامه Regedit. Exe برنامه ای می باشد که ویندوز آن را در اختیار قرار داده است تا بتواند در دستورات و مقدارهای Registry تغییراتی را به دلخواه ایجاد کند. فایلهای منبع این برنامه دو فایل User.dat و System.dat می باشد و هر تغییری که از طریق این برنامه Registry ایجاد شود، مستقیماً در این دو فایل اعمال می شوند.

توجه: هر تغییری در ریجستری سریعاً اعمال خواهد شد و برنامه Regedit. Exe هیچگونه تأئیده ای از کاربر نخواهد گرفت.

برای اجرا کردن برنامه Regedit. Exe وارد منوی Run از دکمه Start شده و  اسم فایل را تایپ کنید و با انتخاب دکمه Ok، این برنامه اجرا خواهد شد.(شکل 1-1 را ببینید)

 

 

مخفی و غیر قابل دسترسی کردن پارتیشن های Cdrom Hard و Floppy

یقیناً شما اطلاعات و فایلهایی را روی Hard کامپیوتر خود دارید که نمی خواهید دیگران به آن دسترسی پیدا کنند و یا نمی خواهید که کاربری بتواند از Floppy و یا cd- Rom استفاده کند.

 برای انجام این امر دستور زیر را با مقادیر داده شده در جدول به کار ببرید.

سیستم عامل : 98- Me- 2000- XP

مسیر:HKEY- Current- User software Microsoft WinowsPoliciesExplorer

نوع: Binary Value

دستور:  NoDrives

طبق جدول 1: مقدار

توجه: جهت بی اثر کردن این دستور، NODrives را از مسیرگفته شده حذف کنید.(جدول1)

00 00 00 01

Y

00 00 01 00

Q

00 01 00 00

I

01 00 00 00

A

00 00 00 02

Z

00 00 02 00

R

00 02 00 00

J

02 00 00 00

B

 

 

00 00 01 00

S

00 04 00 00

K

04 00 00 00

C

 

 

00 00 08 00

T

00 08 00 00

L

08 00 00 00

D

 

 

00 00 10 00

U

00 10 00 00

M

10 00 00 00

E

 

 

00 00 20 00

V

00 20 00 00

N

20 00 00 00

F

 

 

00 00 40 00

W

00 40 00 00

O

40 00 00 00

G

 

 

00 00 80 00

X

00 80 00 00

P

80 00 00 00

H

جدول 2 (Hex)

F

E

D

C

B

A

15

14

13

12

11

10

مثال:

1- مخفی کردن (A): Floppy

 

مقدار: 01 00 00 00

2- مخفی کردن پارتیشن C:

 

مقدار: 04 00 00 00

3- مخفی کردن پارتیشن C , D:

 

مقدار: 0C 00 00 00

توضیح: تمامی محاسبات این مقادیر و این مثالها در مبنای Hex محاسبه می شوند، پس اگر بخواهیم فقط یکی از پارتیشن های Hard را مخفی کنیم طبق جدول 1 عمل خواهیم کرد. ولی اگر بخواهیم دو، سه و یا چند پارتیشن مجزا را همزمان مخفی کنیم باید طبق دستورالعمل و مثالهای زیر عمل کنیم:

04 00 00 00

(مقدار): درایوC

08 00 00 00  +

(مقدار): درایوD

:012 00 00 00

 

همانطورکه در اعداد مبنای 16 (Hex) به جای اعداد 10 الی 15 از مقادیر جدول 2 استفاده می شود نوشتن عدد 12 در مقدار باینری در یک خانه غیر مجاز می باشد پس داریم: 

 

                   خانه هشتم                    خانه‌اول

0

0

0

0

0

0

12

0

 

                خانه هشتم                   خانه‌اول

0

0

0

0

0

0

12

0

4- مخفی کردن  A, C , D :

01 00 00 00

(مقدار): درایوA

04 00 00 00 

(مقدار): درایوC

08 00 00 00   +

(مقدار): درایوB

:013 00 00 00

 

نوشتن اعداد 10 الی 15 در یک خانه مجاز نمی باشد پس طبق جدول 2 داریم:

(شکل 2-1 را می بینید) A , C , D درایو: (مقدار): 0D 00 00 00

5- مخفی کردن پارتیشن E , C:

 

04 00 00 00

(مقدار): درایوC

 

10 00 00 00   +

(مقدار): درایوE

 

14 00 00 00

 

:14 00 00 00

(مقدار): درایوE و C

       

توجه: در این مثال عدد 14 ظاهر شده است ولی چون عدد 1 آن در خانه دیگر می باشد احتیاجی به استفاده از جدول 2 نمی باشد.

6- مخفی کردن پارتیشن D , F:

 

04 00 00 00

(مقدار): درایوD

 

10 00 00 00   +

(مقدار): درایوF

 

28 00 00 00

 

28 00 00 00

(مقدار): درایوF و C

       

7- مخفی کردن پارتیشن H و F:

20 00 00 00

(مقدار): درایوF

80 00 00 00   +

(مقدار): درایوH

:100 00 00 00

 

توجه: به دلیل ظاهر شدن یک از اعداد 10 الی 15 در یک خانه از جدول 2 استفاده می کنیم:

H , F درایو: (مقدار) : A0 00 00 00

 

8- مخفی کردن پارتیشن های A , C , D , E , F  :

01 00 00 00

(مقدار): درایوA

04 00 00 00

(مقدار): درایوC

08 00 00 00

(مقدار):درایو D

10 00 00 00

(مقدار): درایوE

20 00 00 00   +

(مقدار): درایوF

313 00 00 00

 

توجه: به دلیل ظاهر شدن عدد 13 در یک خانه از جدول 2 استفاده می کنیم:

A , C , D , E , F  (مقدار): 3D 00 00 00

08 00 00 00

(مقدار): درایوD

10 00 00 00

(مقدار): درایوE

00 08 00 00

(مقدار):درایو L

20 00 00 00   +

(مقدار):درایوM

313 00 00 00

 

توجه: در این عدد 18  ظاهر شده است ولی چون عدد 1 آن در یک خانه و عدد 8 آن در خانه دیگر می باشد احتیاجی به استفاده از جدول 2 نمی باشد.

D, E, L, M درایو: (مقدار): 18 18 00 00

 

ربوکاپ

 

چکیده ـ ربوکاپ، تلاشی است در زمینه پروراندن تحقیقات هوش مصنوعی و هوش روبات‌ها، که از طریق تعریف یک مسئله استاندارد و حل آن توسط محققین متعدد در کشورهای مختلف دنبال می‌شود. به همین منظور، برای چنین مساله‌ای بازی فوتبال درنظر گرفته شده است. بازی فوتبال صرفاً بعنوان یک محیط دینامیک و پویا برای آزمایش کردن نتایج حاصل از این تحقیقات انتخاب شده و هدف از این تحقیقات به هیچ وجه صرفاً انجام بازی فوتبال بین روبات‌ها نمی‌باشد بلکه استفاده از ویژگی‌های خاص بازی فوتبال برای پیاده سازی روشها و آزمایشات در یک کار تیمی و گروهی بین چند روبات هوشمند و متحرک است.

روبات‌های فوتبالیست، آدمکهای هوشمند کامپیوتری هستند که می‌توانند از طریق برنامه هوشمندی که به آنها داده می‌شود بطور خودکار در زمین فوتبال بازی کنند. بعبارت دیگر، روبات‌ها از راه دور کنترل نمی‌شوند. هدف تحقیقات در روبات‌های فوتبالیست، پژوهشِ و فن‌آوری نوین در زمینه‌های هوش مصنوعی و روبات‌های هوشمند متحرک است.

کلید واژه ـ روبوکاپ ، شبیه ساز ، کارگزار ، عامل

 

 

1- مقدمه

سال 1997، در تاریخ هوش مصنوعی، به عنوان یک نقطه عطف تاریخی همواره به خاطر خواهد ماند. در ماه May این سال کامپیوتر Deep Blue شرکت IBM موفق شد که قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد و این نتیجه 40 سال  تلاش در جامعه پژوهشگران هوش مصنوعی بود. در چهارم July سال 1997 سفینه Pathfinder توانست برای اولین بار در تاریخ بشر، بر سطح مریخ بنشیند و اولین روبات کاملا هوشمند ساخت بشر (Sojourner) را با موفقیت بر سطح مریخ پیاده نماید. همزمان با این موفقیت ها، RoboCup نخستین گامهایش را به سوی ساخت یک تیم فوتبال، متشکل از روباتهای کاملا هوشمند فوتبالیست که بتواند بر قهرمان  جهان پیروز شود، آغاز نمود.

ایده روباتهای فوتبالیست، اولین بار توسط پروفسور آلن مک ورث (Alan Acworth)، استاد دانشگاه British Columbia کشور کانادا در مقاله ای با عنوان "On Seeing Robots" مطرح گردید. یک گروه از محققین ژاپنی نیز بطور مستقل کارگاهی آموزشی در کنار همایش Grand Challenges in Artificial Intelligence که در اکتبر 1992 در توکیو برگزار می‌شد راه اندازی کردند. این کارگاه در پایان به بحث‌های جدی ای پیرامون استفاده از محیط بازی فوتبال برای ارتقا دانش و تکنولوژی منجر شد. یک مجموعه از تحقیقات انجام شد که از جمله آنها می‌توان به امکانسنجی تکنولوژیک، امکانسنجی مالی و. .. اشاره نمود. به همراه این تحقیقات یک نسخه اولیه از قوانین بازیها و نسخه اولیه شبیه ساز بازی فوتبال آماده گردید.

نتایج این تحقیقات و پروژه‌ها این بود، که گروه مجریان آنها به این نتیجه رسید که انجام چنین پروژه ای ممکن است. در سال 1993 یک گروه از محققین به نامهای Minoru Asada،  Yasu Kuniyoshi و Hiroaki Kitano تصمیم به راه اندازی یک دوره مسابقات رباتیک گرفتند که موقتا آن را Robot J-league نام نهادند. (J-League نام مسابقات لیگ حرفه ای فوتبال ژاپن است، که در آن سالها به تازگی آغاز شده بود.). در فاصله کمتر از یک ماه، درخواست‌های متعددی از گروه‌های تحقیقاتی خارج از ژاپن به گروه برگزارکنندگان رسید که تقاضای حضور در این مسابقات را داشتند و پیشنهاد میکردند که این پروژه به یک پروژه بین المللی تبدیل شود. و چنین بود که این مسابقات به نام "Robot World Cup Initiative" و بطور خلاصه "RoboCup" نام گرفت. همزمان با این بحث ها، محققین زیادی ازقبل مشغول فعالیت بر سیستم‌های هوش مصنوعی و روباتیکی بودند که در محیط فوتبال به تعامل با محیط می‌پرداختند. به عنوان نمونه می‌توان به Itsuki Noda اشاره نمود که در ETL Electro Technical Lab، که یک موسسه تحقیقاتی دولتی در ژاپن است در زمینه سیستم‌های چند هوشمنده (Multi-agent) در محیط فوتبال به تحقیقات می‌پرداخت، و شروع به تهیه و توسعه یک شبیه ساز فوتبال ویژه این کار نموده بود. همزمان و بطور مستقل، پروفسور Minoru Asada در دانشگاه ازاکا (Osaka) و خانم پروفسور Veloso  Manuela  و دانشجوی او Peter Stone در دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Melon) روی رباتهایی کار می‌کردند که فوتبال بازی میکنند. این افراد را می‌توان پیشروان راه RoboCup نامید و بدون حضور آنها می‌توان به طور قطع ویقین اعلام نمود که راه RoboCup آغاز نمی شد.

در ماه سپتامبر 1993 اولین اعلان عمومی انجام گردید و مقررات ویژه ای نیز به صورت پیش نویس آماده شد. عطف به آنها، بحث‌ها و مناظره‌های بسیاری درباره تشکیلات و مباحث فنی برگزاری چنین تورنمنت ویژه ای در کنفرانس‌ها و کارگاههای متعددی که در این زمینه برگزار شده بود، انجام شد. از جمله آنها می‌توان به AAAI-94 و سمپوزیوم JSAI و جلسات مختلف جامعه رباتیک اشاره نمود. در همین اوضاع و احوال بود که تیم Noda در ETL اولین نسخه شبیه ساز فوتبال را از طریق Web منتشر ساخت. Soccer Server Ver.0 که با زبان LISP تهیه شده بود به همراه Soccer Server Ver.1.0 که با C++ آماده گردیده بود، در این مجموعه قرار داشت. اولین نمایش عمومی این شبیه ساز در سال 1995 در همایش IJCAI انجام گرفت. در همایش Artificial Intelligence ،JCAI-95 International Joint Conference on که در مونترآل کشور کانادا در ماه آگوست 1995 برگزار شده بود، اعلان عمومی جهت برگزاری اولین دوره کنفرانس و مسابقات جهانی فوتبال روباتها همزمان با IJCAI-97 در شهر ناگویا (Nagoya) انجام شد. همزمان تصمیم گرفته شد که مسابقاتی تحت عنوان Pre-RoboCup-96 برای شناخت مسایل و مشکلات احتمالی برگزاری RoboCup در ابعاد بزرگ، برگزار شود. با این تصمیم عملا 2 سال تا برگزاری مسابقات اصلی، زمان بود تا محققین برای ساخت روباتهای خود اقدام نمایند و همچنین زمان کافی برای جمع آوری کمک‌های مالی برای انجام پروژه بزرگ خود داشته باشند. Pre-RoboCup-96 همزمان با کنفرانس بین المللی روباتیک و سیستم‌های هوشمند (IROS-96)، در تاریخ 4 تا 8 نوامبر سال 1996 در شهر ازاکا (Osaka) با شرکت 8 تیم شرکت کننده در لیگ شبیه سازی و نمایش رباتهای واقعی لیگ رباتهای متوسط (Middle Size) برگزار گردید. با در نظر گرفتن ابعاد محدود آن، این مسابقات را می‌توان اولین اقدام جدی برای ارتقاء تحقیقات و آموزش با استفاده از محیط فوتبال در نظر گرفت.                 اولین دوره مسابقات و کنفرانس رسمی RoboCup در سال 1997 با موفقیت تمام شد. بیش از 40 تیم شرکت کننده (در هر دو رشته رباتهای واقعی و شبیه سازی)، و بیش از 5000 بازدیدکننده حضور داشتند. پیش بینی میشد که در RoboCup-98 نزدیک به 100 تیم شرکت کنند و بزرگترین رباتهای متحرک در طول تاریخ را بتوان آنجا دید.

مقاله ربات

مقدمه

 

1-1-مقدمه :

 

کارهای دستی برای اکثر مردم می تواند رضایت بخش و برای بعضی هم لذّت بخش باشد ، ولی این رضایت و لذّت زمانی به پایان می رسد که اجرای کار به صورت عملی تکراری و یک محیط یکنواخت و دائمی به شیوة تکلیفی ساده و بدون هیچ گونه رقابت درآید .

وظیفه هایی که چنین ویژگیهایی دارد ، می تواند استفاده از دستگاههای مجهز به وسایل خودکار یا اتوماسیون را مد نظر قرار دهد . همچنین نیاز به تولید انبوه ، مرغوبیت کالا و کیفیت یکنواخت باعث شده که صنعت امروزه هر چه بیشتر خود را به سمت دستگاههای مجهز به وسایل خودکار کامپیوتری یا اتوماسیون کامپیوتری سوق دهد . در حال حاضـر اکثر خودکار سازهای مّولد طوری به وسیله ماشین و یا دستگاهها طراحی شده اند که بتوانند تعیین شدة قبلی را که در محیط تولیدی به دقت و فقط برای یک منظور ساخته شده است انجام دهند . تغییر ناپذیری و گرانی دستگاههایی که معمولاً به نام دستگاههای اتوماسیون سخت معروف اند ، باعث شده که روبات با داشتن قابلیت

تغییر پذیری در اجرای کار برای تولیدات متفاوت و ارزانتر در محیطهای مختلف به فراوانی در خطوط تولید به کار گرفته شود .

امروز می بینیم که در کشورهای پیشرفته صنعتی چگونه علم روباتیک در تکنولوژی وصنعت به طور وسیع گسترش یافته و همین امر باعث شده که این علم مورد تحقیق و بررسی بیشتری قرار گیرد و تکامل و پیشرفت زیادی در زمینه های مختلف روبات مانند حرکت شناسی یا سینماتیک ، دینامیک ، برنامه نویسی ، برنامه ریزی ، کنترل ، حس تشخیص و هوشمندی ماشین صورت گیرد.

آزادی حرکت و قابلیت تغییر پذیری روبات باعث گسترش استفادة علم و روباتیک شده است . امّا متأسفانه هنوز وقتی صحبت از طراحی و کاربرد روبات می شود ، معیاری که بتوان با آن کاربرد روبات را مورد سنجش قرار داد وجود ندارد ، غیر از خصوصیات مکانیکی مانند قابلیت تکرار کار یا حداکثر قدرت جا به جایی بار به وسیله روبات از دیگر ویژگیهای آن سرعت و شتابی است که روبات میتواند از خود ارائه دهد . با آگاهی از این نوع اطلاعات مکانیکی که تولید کنندة روبات در دسترس استفاده کننده گان قرار می دهد ، هنوز مشکل بتوان کیفیت کامل کاربرد یک روبات را معلوم کرد . چون روبات سیستمی است مرکب از یک تکنولوژی که دارای عامل مکانیک و کنترل است ، در نتیجه خصوصیات حرکت شناسی و دینامیک روبات باید به خوبی طراحی شوند که به سادگی قابل کنترل باشند . طبیعی است که روبات باید از نقطه نظر کنترل نیز مورد بررسی قرار گیرد . روباتهای صنعتی مختلفی وجود دارند که می توانند در خطوط تولید متفاوت مورد استفاده قرار گیرند . سازندگان روباتهای صنعتی در امر نامگذاری روباتها تا حدودی به تعریفهای مشترک دست یافته اند که می توان آنرا به صورت زیر دسته بندی کرد :

1- روبات با کمتر از 5 درجه آزادی بهم پیوستن خودکار                           (Automation  Assembely )

2- روبات با 5 درجه آزادی   -  جا به جا کردن                                                    ( Pick and place )

3- روبات با بیشتر از 5 آزادی کنترل مسیر و دقت ( Path & Precision control )                                            

همان طور که مشاهده می شود کاربرد و قابلیت روبات با درجه آزادی آن رابطه مستقیم دارد ( در فصلهای آینده در این باره بیشتر صحبت خواهیم کرد ).

ریشه واژه روبات از لغت روباتا که در زبان (( چک )) به معنی کار است گرفته شده است . انجمن روبات بریتانیا (( BRA  )) ربات را چنین تعریف می کند :

روبات دستگاهی است با قابلیت برنامه ریزی مجدد و طراحی ویژه که توانایی به حرکت در آوردن قطعه ، ابزار کار و یا ابزار خاص تولید را دارد تا طبق یک برنامه ریزی مشخص برای انجام کاری معین در رابطه با یک تولید خاص به کار گرفته شود.

تعریف دیگری از روبات که خیلی متداول است و امروزه کاربرد بیشتری دارد از طرف اینستیتو روبات آمریکا عنوان شده است :

ربات بی سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب

فصل اول : مقدمه

چیزهای بسیاری در مورد فواید تشویق دانشجویان جهت کار روی مسائلی از رشته‌های مختلف علمی بصورت مشترک نوشته شده است و بسیاری از مسائل واقعی جهان جهت دستیابی از طریق کار فردی بسیار پیچیده هستند.

مجموع درسهای حاصل از دو گروه منظم، یکی از راههای تسهیل تجربة      مشارکت علمی برای دانشجویان است. بخش اعتبارات فنی مهندسی حتی امکان کار بر روی تیمهای مشارکتی چندگانه را جزء یکی از یازده نتیجة برنامه‌های اصلی مورد نیاز قرار دارند. مهندسین طراحی و کارشناسان علوم تکمیلی کامپیوتر را جهت یک تجربه علمی گرد هم آورده‌اند.

در پاییز سال 2002 دانشجویان به طراحی و تکمیل یک ربات بی‌سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب پرداختند که قادر به دوری از برخورد به موانع می‌باشد و توسط یک کاربر خارجی و از طریق یک سرور تحت وب کنترل می‌شود.

در این مقاله ما به فراهم آوردن پیش زمینه و تاریخچه‌ای از این مجموعه واحد درسی در دانشکده «لوراس» پرداخته و به توصیف جنبه‌های ویژه درس و خلاصه‌ای از نتایج گزارش سال اقدام کردیم سپس تلاشهای ارزیابی خود را که جهت گسترش فرآیند این مجموعه درسی مورد استفاده قرار دادیم.

 

فصل دوم

سازماندهی درس:

بخش علوم کامپیوتر «دانشکده لوراس» یک تیم طراحی از دانشجویان ارشد خود را از سال 1986 جهت تکمیل پروژه درخواست کرد. در سال 1997 بخش فیزیک و مهندسی دانشکده لوراس برنامه‌ای جدید تحت عنوان «الکترومکانیک» را توسعه دادند.

در تلاش جهت به مشارکت گذاشتن هر دو برنامه، کارشناسان مورد نیاز علوم تکمیلی کامپیوتر با مهندسین طراحی بصورت یک گروه درآوردند. از سال 1998، این پروژه رباتهای متحرک خودکار که شامل اتومبیلهای مسابقه‌ای مسیریاب، رباتهای آتش نشان و در پروژه این سال یک ربات بی سیم توپ جمع‌کن را شامل می‌شود.

1-2- نقش اساتید:

اجرا قبلی واحد درس زمانی تعیین گردید که مراحل مناسب توسط تعیین گردیده و به شکل پروژه‌های کوچکتر ساخته شده و توسط گزارشات و نمایش آنان تکمیل شد. یکی از فواید این روش نگهداری درس بصورت سازمان یافته و ارائه جدول تعیین شده بود. اما در تجزیه شخص مؤلف تیمهای طراحی واقعی جهان چنین پروژه‌های کوچک معین ندارند و بایست بهترین عملیات درسی را مشخص کنند و یک دورة‌ زمانی عاقلانه برای یک هدف واقعی را بعنوان یک تیم در نظر بگیرند. در تلاشی برای نسخه برداری یک تجربة ضعیفتر تعیین شده، ما جهت کاهش کارفرمایی‌های جزئی اساتید، درس را بازسازی کردیم نقش ما اساساً بعنوان مدیر بود و جداول و ابعاد پروژه را برای تیمهای دانشجویی تغییر می‌دادیم.

 

2-2- چارچوب درس:

ما با دانشجویان ارشد در پایان ترم بهاره، که آنها در سال سوم بودند جهت مشارکت در اهداف درس ملاقاتی داشتیم به دو تیم اجازه داده شد که یکدیگر را ملاقات کنند و اطلاعات خود را در مورد پروژه جمع آوری کنند. ما لیستی از احتیاجات پروژه داشتیم ولی دانشجویان اطلاعات ارزنده‌ای روی پروژه‌هایشان داشتند و از ما درخواست ابتکار عمل و تحقیقات قبل از ملاقات را داشتند. احتیاجات ما عبارتند از:

- این پروژه باید شامل یک بورد (صحنه زمین یا تابلو) قابل حمل، یک میکروکنترلر HC11 پیشرفته «فردمارتین» و «لابراتور MIT» باشد. این درخواست بدلیل صحنه زمین کنونی ما و موفقیت‌های پیشین ما توسط آنهاست.

- پروژه باید اجزاء طراحی مکانیکی برجسته (قابل توجهی) داشته باشد.

- بسیاری از درخواستهای امکانپذیر دیگر (که در یک ترم تکمیل شدند با بودجة ما متناسب بوده در حالیکه با تواناییهای فنی گروه نیز تناسب داشته باشد و ...)

با وجود آنکه در کل ما رضایت 100% در مورد پروژه انتخابی نداریم، دانشجویان از مشارکت و مالکیت پروژه راضی هستند. در اولین ملاقات دروس سال آخر ما موضوعی را تحت عنوان «مدارک مورد نیاز کاربر» مطرح کردیم که در آن بصورت مبهم، آنچه را ربات می‌بایست انجام دهد توصیف کردیم.

مدارک مورد نیاز کاربر بصورت ناقص و مبهم بود تا زمانیکه تجربه‌های حرفه‌ای مؤلف، کاربران محصول و موارد مدیریتی و بازیابی معمولاً اجزاء محصول و درجه دقت مورد نیاز برای طراحی را مورد بررسی قرار نمی‌دهند.

سپس به تیم دانشجویان جهت تکمیل و توسعه مشخصات مهندسی و نرم افزاری پروژه، 4 هفته وقت داده شد.

ما از دانشجویان خواستیم تا آنچه را که می‌خواستند بسازند و آنچه را که از نظر نرم افزاری، ابعاد و جهت حافظه ذخیره سازی در بر می‌گرفت را شرح دهند. ما دریافتیم که تولید یک محصول (فرآورده) با ویژگیهای قابل قبول، نیاز به نظارت و راهنمایی‌هایی از طرف ما دارد. دانشجویان بدون کمک ما نتوانستند آن سطح از جزئیاتی را که ما در نظر داشتیم تهیه کنند. در طول ویژگیهای نهایی محصول، از دانشجویان خواسته شد «نمودار گانت» را جهت پیشرفت کار پروژه تهیه و نمایش دهند. همچنین جداول پیشنهادی تکمیلی پروژه، که این کار مشکلی برای دانشجویان است همان طور که برای مهندسین در حال کار و تیمهای طراحی نرم افزاری مشکل است. سپس ما دیگر جداول باقیمانده درس را بر مبنای «نمودار گانت» قرار دادیم دانشجویان به ما گزارش هفتگی پیشرفت کار می‌دادند و طراحی‌های ابتدایی جهت بررسی و امتیاز دادن تحویل داده می‌شود و نمودار گانت در حال پیشرفت و بهتر شدن بود. بعضی فعالیتها بیشتر از آنچه مورد انتظار بود طول می‌کشید یعنی موارد که حتی بعنوان جزئیات نیز مطرح نشده بود نمود پیدا می‌کرد. دانشجویان در طول ترم بر اساس چندین گزارش رتبه‌هایی دریافت می‌کردند ولی بیشترین مرور هفتگی به یکی از گزارشات الکترونیکی پروژه اختصاص داشت که در زیر به توصیف آن پرداختیم. در پایان ترم دانشجویان یک نمایش در محوطه دانشگاه اجرا و گزارش نهایی پروژه را فراهم آوردند. یکی از جنبه‌های بیشتر درس که ما در ادامه به بحث آن می‌پردازیم آنست که دانشجویان فنی مهندسی در مقام مقایسه یک اعتبار بیشتر از دانشجویان علوم کامپیوتری دارند (4 اعتبار در برابر 3)

بیشتر ساعات تماس برای پیشرفتهای حرفه‌ای صورت می‌گرفت: کاریابی، دوباره نویسی، مصاحبات و ...