دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

ارتقا کارت گرافیک (Graphic Card)

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :44

ارتقا کارت گرافیک (Graphic Card)

کارتهای گرافیکی در بهبود کیفیت تصاویر روی صفحه نمایش تاثیر بسزایی دارند. ارتقا کارت گرافیکی بستگی به نوع کاربر دار که چه کاربری هستید اگر از نرم افزارهای گرافیکی، هنری و یا ... استفاده می کنید بهتر است از کارتهای گرافیکی 3 بعدی (D3) استفاده کنید و در غیر این صورت می توانید از کارتهای گرافیکی 2 بعدی هم استفاده نمایید.

کارتهای گرافیکی دو گونه اند: PCI و AGP

کارتهای AGP سرعت بسیار بالاتری از کارتهای PCI دارند و این به دلیل گذرگاه سریع آنها می باشد. اگر از تخته مدار مادری استفاده می کنید که دارای شکاف AGP می باشد و قدرت خرید کارت گرافیکی از نوع AGP را ندارید نگران نباشید شما می توانید از یک کارت گرافیکی از نوع PCI استفاده کنید و آن را به شکاف PCI (سفید رنگ) روی تخته مدار مادر متصل کنید.

بعضی از کارتهای گرافیکی دارای خروجی تلویزیون هستند یعنی اینکه شما می توانید تصویر روی صفحه نمایش را دقیقا بر روی صفحه تلویزیون منتقل کنید یکی از مزایای این کار این است که شما می توانید با این روش فیلم در حال پخش روی کامپیوتر را همزمان به روی یک فیلم ویدیویی ضبط کنید.

در هنگام خرید صفحه نمایش سعی کنید که صفحه نمایش دارای ضمانت نامه یا گارانتی و از کارخانه سازنده مشهور باشد. صفحه نمایش به صورتهای 14 اینچ، 15 اینچ، 17 اینچ و 21 اینچ در بازار موجودند که هر چه قدر اندازه صفحه نمایش ها بیشتر باشد قیمت آنها نیز بیشتر است. هر چه صفحه نمایش شما بزرگتر باشد بهتر است، بخصوص برای کاربرانی که از نرم افزارهای اتوکد و یا گرافیکی استفاده می کنند.

اجزاء سیستم تصویری در یک کامپیوتر عبارتند از:

<Monitro (Video Display)

< Video Adapter (Video (Video Card یا Graphics Adapter)

تبدیل نمایش تصویری (Video Display Adapter)

یک تبدیل ویدئویی (Video Adapter) رابط بین رایانه و صفحه نمایش شماست و سیگنالهایی را که به صورت تصاویر روی صفحه نمایش به نظر می رسند، ارسال می کند. از نظر تاریخی کامپیوترهای شخصی به یک موفقیت از نظر استانداردهای مشخصه های نمایش تصویری رسیده اند که به صورت یک افزایش پایدار در رزولوشن (Resolution) صفحه نمایش و عمق رنگ خودنمایی می کند.

اینکه مانیتور تا چه حد کیفیت نمایش بالایی دارد فقط به تکنولوژی ساخت مانیتور مربوط نمی شود بلکه یک برد سخت افزاری دیگر در داخل رایانه در این مهم سهیم است و آن کارت گرافیک (Graphic Card) می باشد. کارت گرافیکی رابط مانیتور با رایانه است و نمایش تصاویر روی صفحه نمایش با کنترل آن انجام می پذیرد. (با ارسال سینگالهایی وضعیت پیکسل ها از نظر روشن یا خاموش و رنگ آنها را تنظیم می کند.)

لیست استانداردهای زیر می تواند به عنوان تاریخچه مختصری از تکنولوژی نمایش تصویری به خدمت گرفته شده رایانه های شخصی باشد:

(تبدیل صفحه نمایش تک رنگ) <MDA (Monochrome Display Adapter)

قابلیت نمایش گرافیک را ندارد و فقط می تواند حروف (متن) را به صورت تک رنگ نمایش دهد.

(کارت گرافیکی هرکولس)            <HGC (Hercules Graphics Card)

<CGA (Color Graphics Adapter)

قابلیت نمایش متن و گرافیک با کیفیت پایین را دارد.

 (تبدیل تصاویر گرافیکی خیلی بزرگ)

<EGA (Enhanced Graphics Adapter

قابلیت نمایش متن و گرافیک با کیفیت خوب را دارد.

 (آرایه تصاویر گرافیکی)                           <VGA (Video Graphics Array)

قابلیت نمایش متن و گرافیک با کیفیت بسیار خوب را دارد.

<SVGA (Super VGA)

قابلیت نمایش متن و گرافیک با کیفیت عالی را دارد.

<XGA (Extended Graphics Array)

نکته: مانیتور نیز باید بتواند کارت را پشتیبانی کند یعنی اگر کارت گرافیک SVGA باشد برای استفاده از تواناییهای آن باید یک مانتیور SVGA خریداری کرد.

نکته: کارتهای گرافیکی جدید این امکان را فراهم می کنند که از تلویزیون به جای مانیتور استفاده شود. این عمل گرچه برای دیدن فیلم ها مطلوب است اما در محیطهای برنامه استفاده از تلویزیون باعث خستگی مفرط چشم خواهد شد.

بیشتر استانداردها توسط IBM پایه گذاری شده است، اما بین سازندگان کامپیوترهای شخصی رایج شده که امروزه IBM دیگر آن رهبر صنعتی زمان پیش نیست و ممکن است این استانداردها نیز کنار گذاشته شوند. آنهایی که از دور خارج شده اند به ندرت به این استانداردها بر می گردند. 

الگوریتم های فشرده سازی صدا و تصویر

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :150

چکیده

چند رسانه ای ترکیبی از متن، گرافیک، صوت، انیمیشن و ویدئو است. چند رسانه ای در تجارت، در مدرسه، در خانه و در مکانهای عمومی مورد استفاده قرار می گیرد.

تمام سیستم های فشرده سازی به دو الگوریتم نیاز دارد: یکی برای فشرده ساز ی داده ها در منبع و یکی برای تجزیه آنها در مقصد. این الگوریتم ها را الگوریتم های رمزگذاری و رمز گشایی می نامند. الگوریتم های رمز گذاری به دو دسته تقسیم می شوند: رمز گذاری آنتروپی و رمز گذاری منبع. رمزگذاری آنتروپی، رمزگذاری طول دنباله است و رمزگذاری منبع با استفاده از امتیازات خواص داده ها، فشرده سازی بیشتری را تولید می کند.

MIDI به معنای رابط دیجیتال تجهیزات موسیقی، استاندارد ارتباطات است که در اوایل دهه 1680 برای تجهیزات موسیقی الکترونیکی و کامپیوترها ارائه شد. سه فرکانس نمونه برداری که معمولا در سیستم های چند رسانه ای به کار می روند: KHz 4401 ، KHz 22 ، KHz 11025 با کیفیت .CD – quality اندازه نمونه ها نیز 8 بیتی یا 166 بیتی است.

ساختن فایلهای صوتی دیجیتال نسبتا ساده است. اطلاعات صوتی دیجیتال با کیفیت بالا فضای زیادی را روی دیسک اشغال می کنند.

Bitmap  ماتریس ساده ای از اطلاعات است که نقاطی منحصر به فرد را تسریع می کند. تصاویر  (JPEG، اتصال گروه تخصصی عکاسی) برای فشرده سازی تصاویر ساکن یکنواخت ( مثل عکس ) توسط متخصصین عکس برداری که تحت حمایت آی  تی  یو، آی  اس  آ، آی  ئی  سی  کار        می کردند توسعه یافت.

در جهان امروزی از سه استاندارد ویدئویی استفاده می شود NTSC، PAL،SECAM  این قابها و استاندارد ها به آسانی قابل تبدیل به یکدیگر نیستند.

MPEG توسط Moving Picture experts Group  ایجاد شد. اینها الگوریتم های مهمی هستند که برای فشرده سازی تصویر به کار می روند و از سال 1993 به عنوان استاندارد بین المللی اند. ام  پی  ئی  جی  می تواند  صوت و تصویر را فشرده کند.

DVI تکنولوژی فشرده سازی  قابل برنامه ریزی است.

Quick Time  طرحهای فشرده سازی دیگری از جمله Kodak photo CD، Super Mac Codec Compact Disc Vidio , Codec  را شامل می شود.

 

پیشگفتار

امروزه با پیشرفت و توسعه انفورماتیک و علوم کامپیوتر در کلیه زمینه ها ، این رشته به عنوان جزء لاینفکی از کلیه علوم در آمده و کاربرد آن هر روز در جامعه بیشتر احساس  می گردد. استفاده و بکارگیری کامپیوتر در تمامی علوم و رشته ها همه گویای نقش واقعی این پدیده می باشد.

در این راستا رشته کامپیوتر به عنوان یکی از رشته های مهم دانشگاهی و ابزاری در جهت رفع نیازهای انفورماتیک جامعه درآمده است.

امروزه کامپیوتر به کمک ارتباطات، آمد و سرعت توزیع اطلاعات را چندین برابر کرده است. شبکه های کامپیوتری امروزی فصل نوینی در انفورماتیک است. با پیشرفت روز افزون علم کامپیوتر و ظهور تکنولوژی سیستم های چند رسانه ای ، اطلاعات از حالت صرفاً متن به حالتهایی چون تصویر، صوت ، فیلم ، انیمیشن و غیره مجهز شده اند.

از این رو امروزه سیستم های چند رسانه ای نقشی اساسی در ارائه اطلاعات ایفا می نمایند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فهرست مطالب

عنوان                                                                                           صفحه

مقدمه ........................................................................................................................................................ 1

فصل اول : چند رسانه ای چیست ؟ ........................................................................................... 3

چند رسانه ای چیست ....................................................................................................................... 4

تعاریف ....................................................................................................................................................... 6

موارد استفاده چند رسانه ای........................................................................................................... 7

چند رسانه ای در تجارت................................................................................................................... 8

چند رسانه ای در مدرسه.................................................................................................................. 8

چند رسانه ای در خانه........................................................................................................................ 9

چند رسانه ای در مکانهای عمومی................................................................................................ 9

فشرده سازی چیست ؟ ..................................................................................................................... 9

الگوریتمهای فشرده سازی ............................................................................................................... 12

رمز گذاری آنتروپی ............................................................................................................................. 12

رمز گذاری منبع ................................................................................................................................... 13

خلاصه فصل اول .................................................................................................................................. 17

فصل دوم : صوت.................................................................................................................................... 18

صوت .......................................................................................................................................................... 19

قدرت صوت.............................................................................................................................................. 25

صوت در سیستم چند رسانه ای..................................................................................................... 27

صداهای MIDI   در مقایسه با صداهای دیجیتال............................................................... 28

صوت دیجیتال........................................................................................................................................ 32

ساختن فایل های صوتی دیجیتال ............................................................................................... 33

ویرایش اصوات ضبط شده دیجیتال ............................................................................................ 34

اندازه فایل در برابر کیفیت ............................................................................................................... 37

فضای ذخیره سازی.............................................................................................................................. 38

خلاصه فصل دوم ................................................................................................................................. 42

فصل سوم : تصویر................................................................................................................................. 44

تصویر ......................................................................................................................................................... 45

ساختن تصاویر ثابت............................................................................................................................. 45

مدلهای رنگ کامپیوتر......................................................................................................................... 46

تصاویر Bitmap ............................................................................................................................... 48

تصاویر جی پی ئی جی ..................................................................................................................... 49

JPEG ................................................................................................................................................... 54

سیستمهای دیجیتال .......................................................................................................................... 58

خلاصه فصل سوم ................................................................................................................................  60

فصل چهارم : فیلم ............................................................................................................................... 62

استاندارد های موجود در پخش تصاویر ویدئویی................................................................... 63

استاندارد NTSC  ............................................................................................................................ 63

استاندارد PAL .................................................................................................................................... 64

استاندارد SECAM ........................................................................................................................ 64

استاندارد HDTV .............................................................................................................................. 65

انیمیشن ، ویدئو و تصاویر متحرک دیجیتال ........................................................................... 65

فشرده سازی تصاویر ویدئویی ........................................................................................................ 66

MPEG ................................................................................................................................................. 67

استاندارد MPEG ............................................................................................................................ 68

DVI – Indeo ................................................................................................................................ 78

سایر روشهای فشرده سازی ............................................................................................................ 78

بهینه کردن فایلهای ویدئویی برای CD – ROM .......................................................... 79

ارسال و دریافت فیلم در شبکه ..................................................................................................... 80

فیلمهای ویدئویی در خواستی ........................................................................................................ 80

کارگزارهای فیلم ویدئویی ................................................................................................................ 82

شبکه توزیعی ......................................................................................................................................... 90

ست تاپ باکس ..................................................................................................................................... 95

استانداردها .............................................................................................................................................. 98

ستون فقرات چند بخشی ................................................................................................................. 100

ساختار Quick Time ................................................................................................................ 106

روشهای فشرده سازی Quick Time ................................................................................. 107

فرمت فایل فیلم Quick Time .............................................................................................. 110

روشهای دیگر فشرده سازی ........................................................................................................... 112

خلاصه فصل چهارم ............................................................................................................................  112

نتیجه مطالب .......................................................................................................................................... 113

خلاصه کل مطالب .............................................................................................................................. 114

پیشنهادات ............................................................................................................................................... 122

پیوستها ..................................................................................................................................................... 123

فهرست منابع ......................................................................................................................................... 131

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فهرست شکلها

فصل اول :

شکل 1-1 : (b ) مقادیر پیسکل مربوط به بخشی از تصویر ..................................... 14

شکل 2-1 : مثالی از کمی کردن بردار ............................................................................ 14

فصل دوم :

شکل 1-2 : (a ) موج سینوسی. (b ) نمونه سازی موج سینوسی. (c ) کمی کردن 3 بیتی نمونه ها         21

شکا 2-2 : Cntrol panel  های در مکینتاش و ویندوز................................... 28

جدول 3-2 : سطوح صوتی رایج در مقیاس دسی بل (dB ) و وات................... 31

شکل 4-2 : اگر فرکانس نمونه برداری خیلی پایین باشد ، باز سازی شکل موج اصلی امکان پذیر است      33

شکل 5-2 : نمونه های از نحوه پله ای کردن ( quantizing ) و برش دادن.. 34

شکل 6-2 : ابزارهای ویرایش صوت در نرم افزار Alchemy............................. 35

شکل 7-2 : منوی افکتهای صوتی در نرم افزار soundEdit............................ 36

فصل سوم :

شکل 1-3 : هر bitmap شامل ماتریسی است مشخصات پیکسلهای تصاویر را شرح

می دهد............................................................................................................................................. 49

شکل 2-3 : عملکرد جی پی ئی جی در حالت ترتیبی پر تلفات........................... 50

شکل 3-3 : (a ) داده ورودی آر جی بی. (b ) پس از آماده سازی بلاک...... 52

شکل 4-3 : (a ) بلاکی از ماتریس Y. (b ) ضرایب دی تی سی....................... 52

شکل 5-3 : محاسبه ضرایب دی تی سی کمی شده  .............................................. 54

شکل 6-3 : ترتیب انتقال مقادیر کمی شده................................................................... 54

شکل 7-3 : الگوی پیمایشی که برای ویدئو و تلویزیون ان تی اس سی به کار

 می رود............................................................................................................................................. 56

فصل چهارم :

شکل 1-4 : تفاوت بین نسبت تصاویر VGA  و HDTV..................................... 65

شکل 2-4 : همزمان سازی رشته های صوت و تصویر در ام پی ئی جی –1............. 70

شکل 3-4 : سه غالب متوالی................................................................................................. 73

شکل 4-4 : تسهیم سازی دو رشته در ام پی ئی جی – 2.................................... 77

شکل 5-4 : مروری بر سیستم فیلمهای ویدئویی درخواستی................................ 84

شکل 6-4 : سلسله مراتب حافظه کارگزار فیلم ویدئویی......................................... 85

شکل 7-4 : معماری سخت افزار نوعی کارگزار فیلمهای ویدئویی....................... 87

شکل 8-4 : ذخیره کردن دیسک در کارگزار................................................................ 88

شکل 9-4 : ای دی اس ال به عنوان شبکه توزیع محلی......................................... 92

شکل 10-4 : معماری سخت افزاری ست تاپ باکس ساده  ................................ 98

شکل 11-4 : مواردی که باید استاندارد شود........................................................... 100

شکل 12-4 : ام بون متشکل از جزیره های چند بخشی است که با تونل به هم

متصل اند...................................................................................................................................... 101

 

از ارتباطات سنتی تا ارتباطات جمعی

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :29

از ارتباطات سنتی تا ارتباطات جمعی

. نقش سنت با ظهور نوگرایی و جوامع مدرن بدون شک تغییراتی یافته و برخی وجوه آن تحت تاثیر شرایط جدیدجهانی قرار گرفته است. تعیین این دگرگونیها بسته به خصوصیات فرهنگی هر جامعه متفاوت می باشد ، اما نمیتوان گفت که لزوماً این تحولات سبب تضعیف سنت شد، چرا که بسیاری سنتها همچنان نقش مهمی در زندگی افراد و حیات اجتماعی ایفا میکنند و حتی اگر تمامی راهها برای انتقال آنها به نسلهای بعد مسدود باشد، انتقال شفاهی و سینه به سینه را نمیتوان مانع شد. حقایق اجتماعی نشان داده است که عناصر مدرن و سنتی زندگی با یکدیگر مانع الجمع نیستند، بلکه مردم چنان زندگی خود را سازماندهی میکنند که عناصر سنتی با شیوههای جدید زندگی یکپارچه شود. در این سازماندهی لزوماً نه سنتها کنار گذارده میشوند و نه شیوههای جدید مطرود میگردند، بلکه در تعامل آنها برخی از سنتها و عناصر مدرن هیئتی نو مییابند و برآیند آنها سبب تحکیم زندگی فردی و اجتماعی خواهد شد. هر چند برخی شرایط اجتماعی سبب حذف عناصری از سنت یا مدرنیسم از مدار حیات جامعه شده است، اما این امر نباید سبب صدور احکام عمومی و علی و معلولی گردد.   

پدیده جهانی شدن را باید دارای پیشینه تاریخی طولانی در حیات بشری و تعالیم ادیان الهی بدانیم ، اما مشخصههای جهانشمولی برای گونه قدیمی آن با مشخصههای امروزین آن دارای تفاوتهای اساسی است.آشکارترین مشخصه امروزین جهانی شدن را در سرعت گیجکننده تحولات جدید، فراگیری و همه جانبه بودن مبادلات ،تنوع ابعاد موضوع و فرآیند پیچیده این پدیده میتوان قلمداد نمود

همچنین در میان انواع نگرشهای جدید به این موضوع قدیم، نگرشهای مبتنی بر تکامل صنعت و مدرنیسم در ادبیات بحث غلبه چشمگیری یافته و در میان دستاوردهای مختلف اجتماعی مدرنیته گسترش ورشد شتابان فنآوریهای ارتباطی نقش بیبدیلی در تسریع جهان داشتهاند. رشد چشمگیر فنآوریهای ارتباطی همچون ماهوارهها ،شبکههای رایانهای ، ریز کامپیوترها ، کابلهای نوری و چند رسانهایها و رسانههای متعامل اسباب تبادل سریع اطلاعات را در گستره جهانی مهیا ساخته است. فاصلههای زمانی ومکانی در نوردیده شده و جهان روز به روز کوچک و بهم فشردهتر از قبل مینمایاند.

بر این اساس، برخی تا آنجا پیش رفته اند که در تحلیل علتها و معلولهای واقعیتهای حاضر جامعه جهانی به ابعاد ارتباطی موضوع بسنده کرده اند.([3]) بدون تردید تحلیل ارتباطگرای جهانی شدن فارغ از توجه به زیست محیط فرهنگی و تاثیرات بحث برانگیز آن نمیتواند فرآیند پیچیده واقعیت مذکور را تبیین نماید. از این رو ، محور توجه این نوشتار ، بعد فرهنگ و ارتباطات جهانی شدن خواهد بود.

سنتها در جریان جهانی شدن

برخی صاحبنظران جهانی شدن را با سنت زدایی از فرهنگ ها همراه می دانند وآن را فرآیندی میشمارند که در مسیر انحلال مختصات فرهنگی جوامع بهنفع نظم جهانی فرهنگی نوین حرکت نموده است . از جمله آنتونی گیدنز پیشبینی میکند که در چنین فرآیندی تاریخ محلی و فرهنگ ملی یا محو شود یا از نو ابداع گردد([4]).

اما آنگاه که در عصر حضور و سلطه وسایل ارتباط جمعی و شکلگیری غولهای رسانهای جهانی، واقعهای بزرگ و شگرف بدون اتکا به این دستاوردهای دنیای مدرن تحقق یافت و حتّی در برابر هجوم ارتباطی و اطلاعاتی رسانههای جدید ایستادگی کرد و محصول سالها تلاش و برنامهیزی دست اندرکاران آنها را یکباره بر هم زد، ذهن بسیاری از اندیشمندان علوم اجتماعی و ارتباطی متوجه واقعیتی فراموش شده یعنی قدرت سنت وارتباطات سنّتی گردید و ناکارآمدی الگوهای نوسازی و توسعه غربی در کشورهای در حال توسعه را به اثبات رسانید.

انقلاب اسلامی ایران، بار دیگر نقش رسانههای سنّتی را در اطلاع رسانی، بسیج افکار عمومی و تأثیرگذاری عمیق بر رفتارهای جامعه به معرض نمایش گذارد و علاوه بر آن جایگاه ویژه رسانههای سنّتی دینی را در معادلات نوین مربوط به جهان اسلام وارد نمود.

اورت راجرز در کتاب " تکنولوژی ارتباطات: رسانههای جدید در جامعه" در سال 1986 یعنی، پس از گذشت هفت سال از رخداد انقلاب اسلامی ایران، بیان میکند که رژیم شاه علیرغم در اختیار داشتن رسانههای فراگیر نوشتاری و الکترونیک نتوانست در برابر شبکه ارتباطات سنّتی ایستادگی کند. وی سپس میافزاید " درسی که کشورهای جهان سوم باید از انقلاب ایران بگیرند، این است که اهمیت بیشتری به کانالهای بین فردی به رسانههای این چنین کوچک بدهند".([5]) الوین تافلر نیز معتقد است که امام خمینی رسانه موج اول یعنی موعظههای شفاهی و چهره به چهره روحانیون را با تکنولوژی موج سوم یعنی نوارهای صوتی و دستگاههای ساده تکثیر تلفیق کرد.([6])

حضور برجسته نظامهای سنتی در جهان امروز، خیزشهای مردمی در برابر تأثیرات زندگی مدرن و جنبشهای دینی به ویژه در دنیای اسلام با اتکا بر ارتباطات سنتی از نمونههای حیات سنت در دنیای مدرن است. انقلاب اسلامی نشان داد که راه دنیای معاصر یکطرفه نیست و گذار از جامعه سنتی به مدرن را نباید مترادف سنت زدایی دانست. شرایط پیچیده جامعه جهانی امروز سوالات متعددی را حتی برای مدافعان سینه چاک نوگرایی کلاسیک پیش آورده است: آیا تحقق نوگرایی با زوال نقش سنت در زندگی اجتماعی همراه بوده است؟ رسانهها چه نقشی در دگرگونی اشکال سنتی فرهنگ ایفا کردهاند؟ آیا نقش آنها فقط تضعیف کننده و مخرب بوده است؟ تعامل ارتباطات سنتی و ارتباطات جمعی نوین در فرآیند جهانی شدن چگونه تعریف می شود؟ نقش و جایگاه مذهب به عنوان یکی از سنتهای اجتماعی در مدل ارتباطات جهانی معاصر چیست؟ و این که الگوی ارتباطات سنتی ـ مدرن اسلامی با رعایت کدام اصول امکان پذیر میشود؟

تحقیق در مورد اسپیکر

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :44

  1. برنامه تولید و شرایط عملکرد واحد

    مسلم است که در سال های اول تولید به دلیل مسائل گوناگون در رابطه با تکنولو ژی و بهره برداری از آن و همین طور ارتباطات تجاری، معمولاً نمی توان بظرفیت اسمی کارخانه دست یافت .(حتی اگر همة مسائل تولیدی هم حل شوند. با رسیدن به حجم فروشی و گرفتن سهم بازار مورد نظر به تدریج مقدور می گردد)به طور کلی با توجه به ماهیت و اوضاع و احوال اقتصادی ، فرض رسیدن به حدود نصف ظرفیت اسمی در سال اول رقم نا معقولی نیست و معمولاً دستیابی بظرفیت کامل حدود 3 تا4 سال طول می کشد.بهره برداری کامل
از ظرفیت اسمی کارخانه از یک طرف تحت تأثیر رشد تدریجی شناخت مصرف کنندگان به محصول و از طرف دیگر تحت تأثیر افزایش تدریجی مهارت نیروی کار است . بر این اساس برنامه تولید پیشنهادی برای پنج سال اول به این صورت می باشد وکه طرح در سال اول بهره برداری با 75% ظرفیت و در سال دوم 90% ظرفیت و در سال های چهارم و پنجم به ظرفیت اسمی تولید خواهد رسید. 

جدول (1-1)در صد تولید نسبت به ظرفیت اسمی در پنج سال اول راه اندازی

نام محصول

 واحد                  سال 1(75%)                        سال 2(90%)

سال 3(100%)

سال 4(100%)

سال 5 (100%)

اسپیکر کامپیوتر

هزار عدد                    150                                            180

200

200

200

 

شرایط عملکرد واحد

  مشخصه عملکرد واحد شامل تعداد 1 شیفت کاری با 5/7ساعت زمان فعال کاری و 270روز تعداد روزهای فعال کاری در سال بوده و در حقیقت نشان دهنده برنامه های زمانی عملیات تولیدی در واحد می باشند.

  1. برآورد میزان مصرف مواد اولیه

مواد اولیة مورد نیاز طرح :

برای تولید اسپیکر کامپیوتر نیاز به دو دسته مواد اولیه اصلی ، بسته بندی می باشد، که در زیر مورد بررسی واقع شده است .

مواد اولیة اصلی :

  گرانول ا.بی.اس

گرانول ا.بی.اس جهت تولید قطعات پلاستیکی اسپیکر بکار می رود . میزان مرصرف آن برای هر عدد اسپیکر کامپیوتر بطور متوسط 600گرم با احتساب میزان ضایعات بوده و با توجه به ظرفیت سالانه طرح گرانول مورد نیاز در یک سال برابر است با :

120 تن=600ضربدر200000

رابیتس:

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 2 عدد رابیتس می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این با توجه به طرح ، میزان رابیتس مورد نیاز در سال برابر است با :                          عدد400000= 2 ضربدر 200000

بلند گو :

  برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 2 عدد بلند گو می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان
بلند گوی مورد نیاز در یک سال برابر است با :             عدد400000= 2 ضربدر 200000

برد الکترونیک :

  برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد برد با کلید خاموش و روشن می باشد. ضایعات در حدود 1% برآورد می شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان برد مورد نیاز در یک سال برابر است با :             عدد200000= 1 ضربدر 200000

آداپتور :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد آداپتور 220 ولت AC  به 9 ولت AC می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این
با توجه به ظرفیت طرح ، میزان آداپتور مورد نیاز در یک سال برابر است با :             عدد200000= 1 ضربدر 200000

سیم :

   برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 30 سانتیمتر سیم تک رشته برای انتقال ولتاژ می باشد. ضایعات در حدود 2% برآورد می شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان سیم مورد نیاز در یک سال برابر است با :             عدد61200= 02/1 ضربدر 30/0ضربدر 200000

کابل استریو :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد کابل کواکسیال 3 رشته نمره 5/0بطول 2 متر با فیش سرخود استریو می باشد و ضایعات
در نظر گرفته نمی شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان کابل استریو مورد نیاز در یک سال برابر است با :

                                                                                                                                                 عدد200000= 1 ضربدر 200000

کابل برق :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد کابل برق دو رشته با دوشاخة سرخود استریو می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این
با توجه به ظرفیت طرح ، میزان کابل برق مورد نیاز در یک سال برابر است با :
                           عدد200000= 1 ضربدر 200000

رابط استریو :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 2 عدد کابل رابط استریو 3 رشته سرخود استریو می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این
با توجه به ظرفیت طرح ، میزان رابط استریو مورد نیاز در یک سال برابر است با :
                           عدد400000= 2 ضربدر 200000

 

استراتژی طراحی شبکه

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :27

استراتژی طراحی شبکه  (بخش اول )
استفاده از شبکه های کامپیوتری در  چندین سال اخیر رشد و به موازات آن سازمان ها  و موسسات متعددی اقدام به برپاسازی شبکه نموده اند. هر شبکه کامپیوتری می بایست با توجه به شرایط و سیاست های هر سازمان ، طراحی و در ادامه پیاده سازی گردد .شبکه ها ی کامپیوتری زیرساخت لازم برای استفاده از منابع فیزیکی و منطقی را در یک سازمان فراهم می نمایند . بدیهی است در صورتی که زیرساخت فوق به درستی طراحی نگردد،  در زمان استفاده از شبکه با مشکلات متفاوتی برخورد نموده و می بایست هزینه های زیادی  به منظور نگهداری  و تطبیق آن با خواسته ها ی مورد نظر( جدید) ، صرف گردد ( اگر خوش شانس  باشیم و مجبور نشویم که از اول همه چیز را مجددا" شروع نمائیم !)  . یکی از علل اصلی در بروز اینچنین مشکلاتی ،  به طراحی شبکه پس از پیاده سازی آن برمی گردد. ( در ابتدا شبکه را پیاده سازی می نمائیم و بعد سراغ طراحی می رویم ! ) .
برپاسازی هر شبکه کامپیوتری تابع مجموعه سیاست هائی  است که با استناد به آنان در ابتدا طراحی منطقی شبکه  و در ادامه طراحی فیزیکی ، انجام خواهد شد . پس از اتمام مراحل طراحی ، امکان پیاده سازی شبکه  با توجه به استراتژی تدوین شده ، فراهم می گردد.
در زمان طراحی یک شبکه ، سوالات متعددی مطرح می گردد : 

  • برای طراحی یک شبکه از کجا می بایست شروع کرد ؟
  • چه پارامترهائی  را می بایست در نظر گرفت ؟
  • هدف از برپاسازی یک شبکه چیست ؟
  • انتطار کاربران از یک شبکه چیست ؟ 
  • آیا  شبکه موجود ارتقاء می یابد و یا  یک شبکه از ابتدا طراحی می گردد ؟
  • چه سرویس ها و خدماتی بر روی شبکه، ارائه خواهد شد  ؟
  • و ...

سوالات فوق ، صرفا" نمونه هائی در این زمینه بوده که می بایست پاسخ آنان متناسب با واقعیت های موجود در هر سازمان ، مشخص گردد . ( یکی از اشکالات ما استفاده از پاسخ های ایستا در مواجهه با مسائل پویا است !) .
در این مقاله قصد داریم به بررسی پارامترهای لازم در خصوص  تدوین  یک استراتژی مشخص به منظور طراحی شبکه پرداخته تا از این طریق امکان  طراحی منطقی ، طراحی فیزیکی  و در نهایت  پیاده سازی مطلوب یک شبکه کامپیوتری ، فراهم گردد .

مقدمه 
قبل از طراحی فیزیکی شبکه ، می بایست در ابتدا و بر اساس یک فرآیند مشخص ، خواسته ها  شناسائی و آنالیز گردند. چرا قصد ایجاد شبکه را داریم و این شبکه می بایست چه سرویس ها و خدماتی را ارائه نماید ؟  به چه منابعی نیار می باشد ؟ برای تامین سرویس ها و خدمات مورد نظر اکثریت کاربران ،  چه اقداماتی می بایست انجام داد ؟  در ادامه می بایست به مواردی همچون پروتکل مورد نظر برای استفاده در شبکه ، سرعت شبکه  و از همه مهم تر، مسائل امنیتی  شبکه پرداخته گردد. هر یک از مسائل فوق ، تاثیر خاص خود را در طراحی منطقی یک شبکه به دنبال خواهند داشت .یکی دیگر از پارامترهائی  که معمولا" از طرف مدیریت سازمان دنبال و به آن اهمیت داده می شود ، هزینه نهائی برپاسازی شبکه است . بنابراین لازم است در زمان طراحی منطقی شبکه به بودجه در نظر گرفته شده نیز توجه نمود .
در صورتی که قصد ایجاد یک شبکه  و تهیه نرم افزارهای جدیدی وجود داشته باشد ، زمان زیادی صرف بررسی توانمندی نرم افزارها ، هزینه های مستقیم و غیر مستقیم  آنان ( آموزش کاربران ، کارکنان شبکه و سایر موارد دیگر ) ، خواهد شد .در برخی موارد ممکن است تصمیم گرفته شود که از خرید نرم افزارهای جدید صرفنظر نموده  و نرم افزارهای قدیمی را ارتقاء داد. تعداد زیادی از برنامه های کامپیوتری که با استفاده از زبانهائی نظیر : کوبال ، بیسیک و فرترن نوشته شده اند ،  ممکن است دارای قابلیت های خاصی در محیط شبکه بوده که استفاده از آنان نیازمند بکارگیری پروتکل های قدیمی  باشد.  در چنین مواردی لازم است به چندین موضوع دیگر نیز توجه گردد :

  • هزینه ارتقاء هزاران خط کد نوشته شده قدیمی توسط نسخه های جدید و پیشرفته همان زبان های برنامه نویسی ، چه میزان است ؟
  • هزینه  ارتقاء برنامه ها به یک زبان برنامه نویسی شی گراء چه میزان است ؟
  • آیا به منظور صرفه جوئی در هزینه ها ، می توان بخش های خاصی از شبکه را ارتقاء و از سخت افزارها و یا نرم افزارهای خاصی برای ارتباط با عناصر قدیمی شبکه استفاده نمود؟

اسمبل کامپیوتر

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :44

اسمبل کامپیوتر

 

اگر شما یک اتومبیل مثلاً از کمپانی فورد بخرید انتظار دارید که شاسی بدنه موتور گیربکس ساخت کمپانی فورد باشد یا لا اقل اختصاصاً برای کمپانی فورد ساخته شده مونتاژ شوند شرکتهای کامپیوتری کامپیوترهایی را تحویل شما می دهند این کامپیوترها از قطعاتی تشکیل شده اند که هر یک ساخت یک کمپانی است و آنها فقط کامپیوتر شما را اسمبل (مونتاژ) کرده اند.

 

بیشتر قطعات کامپیوتری در آمریکا اختراع می شوند ولی تولید آنها در سراسر جهان صورت می گیرد و این گستردگی از هیچ قاعده ای پیروی نمی کند. کشورهای مختلف هر کدام یکسری قطعات خاص را تولید می کنند کمپانی های آمریکایی cpu را می سازند ( Intel, AMD ) مادربردها از تایوان می آیند. هارد دیسکها در سنگاپور یا هندوستان ساخته می شوند. حافطه های RAM معمولاً در کره ساخته می شوند و یک دو جین کارخانه چینی به تولید کیس مشغول هستند.

 

قطعات محتلف با پیچها و کابلهای مورد نیاز ارائه می شوند که برای اسمبل کردن لازم هستند شما می توانید این قطعات را بخرید و کامپیوتر خود را اسمبل کنید. تنها وسیله لازم برای اسمبل کردن کامپیوتر پیچ گوشتی است و شما با چند ساعت مطالعه دفترچه راهنما می توانید آن را اسمبل کنید البته سرعت شما در برابر کسی که این عمل را به صورت حرفه ای انجام می دهد بسیار کمتر خواهد بود.

 

ساخت یک کارگاه ساخت چیپ ست برای اینتل یک میلیارد دلار خرج بر می دارد و از پیشرفته ترین تکنولوژیها استفاده می شود سپس این چیپ ست ( که ممکن است CPU پنتیوم 4 باشد ) داخل سلفون بسته بندی می شود و به فروشگاه هها ارسال می شود. برای نصب یک CPU روی مادربرد اهرم کنار سوکت CPU را روی مادربرد بلند کنید و CPU را جا بزنید قسمت مارک شده روی CPU را با قسمت مشابه روی سوکت مطابقت دهید و اهرم سوکت را ببندید.

 

در حدود 12 پیچ مادربرد را به کیس متصل می کنند. چهار پیچ هر یک از درایوها را به کیس متصل می کنند. هر یک از مادربردها شکل خاص خود را دارند و با یکدیگر اشتباه نمی شوند ( به غیر از کابل فلاپی درایو که برای اولین بار ممکن است اشتباه شود) و علت آن این است که کلیه قطعات کامپیوتر و کابلهای آن بر اساس یک استاندارد جهانی ساخته می شوند با انواع دیگر قابل تعویض هستند.

 

راههای ارتباطی بین قطعات اگر سرعت تغییر نکند به همان شکل باقی می مانند باس ارتباطی PCI  برای یک دهه است که بدون تغییر باقی مانده است کی برد از زمانیکه کامپیوتر اختراع شده است عملاً تغییری نکرده است، هر چند اجزایی که در سرعت نقش اساسی را ایفا می کنند تغییر کرده اند.

 

از آن جمله می توان به موارد زیر اشاره کرد:

هر چه CPU ها سریعتر می شوند ولتاژ کارشان کمتر، سرعت کلاک آنها بیشتر و احتمالاً تعداد پینهای بیشتری خواهند داشت و احتیاج به سوکتهای جدید دارند.

چیپ های حافطه سریعتر می شوند تا بسته های اطلاعاتی را با سرعت بیشتری به مادربرد انتقال دهند. همانند CPUها آنها با هر تولید جدید ولتاژ کمتری احتیاج دارند سرعت کلاک بیشتری دارند و تعداد پینهای بیشتری دارند.

کارتهای ویدیویی یک اسلات AGP مخصوص خود دارند هر چند استانداردهای AGP با 3 استاندارد آمده اند در هر محصول جدید حداکثر سرعت دو برابر شده است اما ولتاژ از 3.3 ولت تا 1.5 ولت و بالاخره 0.8 ولت رسیده است سه ساختار مختلف برای این سوکتها موجود است اگر شما یک کارت گرافیک 1.5 ولتی را به یک سوکت 3.3 ولتی متصل کنید کارت و مادربرد هر دو را خواهید سوزاند البته بعضی از مادربردها بیش از یک استاندارد را قبول می کنند.

هارد دیسکهای جدید سرعت بالا ( Ultra DMA ) را ساپورت می کنند. یک هارد دیسک جدید مادربرد قدیمی را حس می کند و یک مادربرد جدید یک هارد قدیمی را می شناسد و انتقال اطلاعات در هر یک از این شرایط در سرعت پایینی که هر دو بتوانند ساپورت کنند انجام می گیرند.

 

بنابراین اگر در فکر ارتقا سیستم باید به این نکات توجه داشته باشید و بدانید که ممکن است با ارتقا یک یا دو قطعه نتوانید به آنچه می خواهید برسید و خریدن یک سیستم جدید مقرون به صرفه تر باشد.

 

تمیزکاری داخل کامپیوتر

تمیز کردن کامپیوتر و قطعات آن نه تنها باعث افزایش عمر سیستم میشود بلکه در نحوه کارکرد کامپیوتر در شرایط خوب کمک زیادی میکند. فاصله زمانی که طی آن باید کامپیوتر را تمیز کنید بستگی به محیطی دارد که کامپیوتر در آن کار میکند. دوستانی که از سایت ComeToNet.com بازدید میکنند طی ایمیل درخواست کردند که نحوه تمیز کزدن داخل کامپیوتر را نیز برایشان بنویسم که در این مطلب نحوه تمیزکاری داخل کامپیوتر را شرح میدهم.

مانی که نیاز دارید تا کامپیوتر را تمیز کنید بستگی به محیطی دارد که کامپیوتر در آن کار میکند مثلا کامپیوترهایی که در اماکن عمومی کار میکنند باید هر ماه تمیز شوند. اما کامپیوترهایی که در منزل مورد مصرف قرار میگیرد شاید در یک فاصله زمانی 6 ماهه نیاز به تمیزکاری داشته باشند. اگر هنگام کار با کامپیوتر سیگار میکشید یا محیط کار کامپیوتر، پرگرد و خاک است باید هر دو ماه یکبار آنرا تمیز کنید. اما بطور معمول توصیه میکنم تا هر 6 ماه یکبار کار تمیزکاری داخل کامپیوتر انجام شود.

 

هنگام تمیزکاری داخل کامپیوتر شدیدا توصیه میکنم که از جاروبرقی برای تمیزکردن قطعات داخلی کامپیوتر استفاده نکنید چون جاروبرقی تولیذ الکتریسیته ساکن میکند که برای قطعات الکترونیکی داخل کامپیوتر فوق العاده خطرناک است و احتمال خرابی کامپیوتر را بشدت بالا میبرد. جاروهای باطری دار کوچکی مخصوص تمیزکردن داخل کامپیوتر وجود دارد که در صورت نیاز میتوانید از آنها استفاده کنید. توصیه من بهره گیری از اسپری هوای فشرده است که میتوانید از فروشگاههای قطعات الکترونیکی تهیه کنید. اما قسمت بیرونی بدنه کامپیوتر میتواند بوسیله جاروبرقی تمیز شود.

 

یادتان باشد که هیچوقت مایع تمیز کننده را مستقیما به قطعات داخلی اسپری نکنید و اگر لازم است که از مایع استفاده کنید ابتدا آنرا روی پارچه بریزید و پارچه را روی آن بخش بکشید.

 

هنگام تمیز کردن کامپیوتر باید حتما دستگاه را خاموش کرده و کابل برق را از پریز جدا کنید.

 

هیچوقت داخل کامپیوتر را با آب، خیس نکنید.

 

برای تمیز کردن کامپیوتر نیاز به پارچه، آب، الکل سفید، مایع ظرفشویی، جاروی برقی برای تمیزکردن بیرون کامپیوتر، گوش پاک کن، اسفنج، قلم مو، جارو باطری دار مخصوص  و البته دستبند ضد الکتریسته ساکن دارید.

در اولین قدم کامپیوتر را خاموش کرده و آنرا از برق بیرون بکشید.

 

ابتدا قسمت بیرونی بدنه کامپیوتر را با جاروبرقی تمیز کنید و تمام درزها و منافذ عبوری هوا را تمیز کنید. سپس میتوانید قسمت بیرونی بدنه کامپیوتر را با پارچه آغشته به آب و کمی مایع ظرفشویی تمیز کنید. مطمئن شوید که تمام درزها و راههای عبوری هوا از مو و گرد و غبار تمیز شود.

حال بدنه کامپیوتر را باز کنید تا قسمتهای داخلی کامپیوتر در رویت قرار گیرد. به CPU نگاه کنید. توجه کنید که غبار میتواند در ورای پنکه و لابلای رادیاتور سی-پی-یو خود را پنهان کند. ممکن است بدنتان حاوی الکتریسیته ساکن باشد. توصیه میکنم تا از یک عدد دستبند ضدالکتریسیته استفاده کنید. آنرا به مچ دستتان ببندید و سر دیگر آنرا به جایی وصل کنید که الکتریسیته را به زمین تخلیه کند مانند لوله آب، بدنه میز فلزی،... این دستبند را میتوانید از مغازه های فروش قطعات الکتیونیکی تهیه کنید. حال  میتوانید قلم مو را برداشته و به آرامی و با دقت حواشی CPU را تمیز کنید تا خاک و گرد و غبار از لابلای رادیاتور و پنکه خارج شود

آسیب روانشناختی اینترنت

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :38

آسیب ‏هاى روان ‏شناختى اینترنت

بى شک، رشد روزافزون اینترنت فواید و اهمیت غیر قابل انکارى دارد، چندان که در دوران حاضر، نقش محورى اینترنت چنان اساسى است که بدون آن امکان برنامه ریزى، توسعه و بهره‏ورى در زمینه‏هایى چون: فرهنگى، اجتماعى، اقتصادى و علمى در جهان آینده امکان‏پذیر نخواهد بود. با وجود این، نباید از پیامدهاى ناگوار و مخرب آن به‏ویژه در زمینه‏هاى اجتماعى و فرهنگى غافل ماند.
به دیگر سخن، اینترنت با همه خوبى‏ها و فوایدش، از کاستى‏ها و آسیب‏هایى نیز برخوردار است که همگان به ویژه دولت‏مردان، سیاست‏گذاران و اولیا و مربیان و والدین باید بدان واقف باشند. البته سخن گفتن از آسیب‏هاى اینترنت به معناى نفى این پدیده و نگاه منفى بدان نیست؛ بلکه واقعیت این است که اینترنت داراى کارکردهاى مثبت و منفى مى باشد که پاره‏اى از کارکردهاى مثبت را در مقاله پیشین بیان کردیم و اکنون به بیان برخى از آسیب‏هاى آن مى پردازیمآسیب شناسى اینترنت، همچنان که از عنوان آن پیداست، عنوانى کلى و وسیع است، چندان که مى‏توان آن را از رویکردها و ابعاد مختلف مورد مطالعه و بررسى قرار داد؛ براى مثال، در بُعد فنى آسیب‏هایى نظیر امنیت شبکه‏اى و نرم‏افزارى در برابر ویروس‏ها و نفوذگرها (هکرها)، برنامه‏نویسى‏هاى گوناگون و گاهى غیر استاندارد، همچنین در ابعاد مختلف دیگرى چون ابعاد سیاسى و بررسى مسائلى مانند تاءثیر اینترنت بر مرزهاى ملى، دموکراسى و آزادى، در بُعد اقتصادى مباحثى از قبیل: اینترنت و بازارهاى الکترونیکى و تاثیر آن در جهانى شدن و اقتصاد جهانى و ابعاد گوناگون دیگر را مى‏توان مطرح کرداما در این نوشتار فقط به آسیب‏هاى روان‏شناختى اشاره خواهیم کرد.
انواع آسیب‏هاى فردى و روان‏شناختى
امروزه آسیب‏هاى فردى و روان‏شناختى اینترنت، از سابر خطرات آن بیشتر است. در بعد روان شناختى، اینترنت آسیب‏هاى جدى متعددى از جمله: هویت نامشخص، اضطراب، افسردگى و انزوا، اعتیاد به اینترنت و به خصوص اعتیاد به گپ‏زنى (چت) را مى‏تواند براى کاربران به همراه داشته باشد؛ همچنان که فواید و مزایاى متعددى را نیز مى‏تواند براى او به ارمغان آورد.
شناخت واقعى و عملى نیازهاى نسل جوان امروز، مستلزم بررسى ابعاد مختلف عوامل تاءثیرگذار و اثرپذیرى از فنّاورى نوین ارتباطى است. متاسفانه بخش عمده‏اى از مدیران و مسئولان و برنامه‏ریزان و تصمیم‏سازان ما یا نمى‏خواهند و یا نمى‏توانند به شناخت این فنّاورى بپردازند. اینترنت و رایانه نه تنها میزان و سطح اطلاعات نسل جوان را افزایش داده، بلکه بر تمایلات و گرایشات آنان نیز تاءثیر گذاشته است. نسلى که با اینترنت سر و کار دارند همین جوانانى هستند که در نهادهاى مختلف مشغول کارند. از این‏رو برچسب منحرف و مانند آن زدن به چنین کاربرانى به هیچ عنوان روا نیست. اما در عین حال باید توجه داشت که این رسانه جهانى حاوى پیام‏ها و پیامدهایى است که مى‏تواند شخصیت جوان و نوجوان را به سادگى تحت تاءثیر قرار دهد و به سمت و سویى خطرناک بکشاند. از این رو، جا دارد که با انجام تحقیقاتى وسیع در حوزه روان‏شناسى و جامعه‏شناسى اینترنت، مباحثى که در جوامع پیشرفته مهم و حیاتى قلمداد مى‏شوند، جامعه را از آفت‏هاى واقعى آنها مطلع، و در صورت امکان از برخى از آنها پیش‏گیرى کرد.
یکى از مسائل روان‏شناختى در باره اینترنت، هویت ناشناس کاربر است. هویت، واجد سه عنصر استشخصى، فرهنگى و اجتماعى، که هر یک در تکوین شخصیت فرد نقش مهمى را ایفا مى‏کنند. در مقایسه‏ها، هویت شخصى ویژگى بى‏همتاى فرد را تشکیل مى‏دهد و هویت اجتماعى در پیوند با گروه‏ها و اجتماعات مختلف قرار مى گیرد. اینترنت صحنه فرهنگى و اجتماعى است که فرد خود را درموقعیت‏هاى متنوع نقش‏ها و سبک‏هاى زندگى قرار مى دهد. در این فضاى عمومى، مهارت فرهنگى جدیدى لازم است تا با تنظیمات نمادین بتوان بازى کرد. پایگاه شخصى نمونه‏اى مدرن است که چگونه کاربر اینترنت خود را براى مخاطبان جهانى معرفى مى‏کند. براى بیان افکار، احساسات، علایق و آراء از متن مناسب، گرافیک، صدا و فیلم استفاده مى‏شود. «میلر» اهمیت و پیوندهاى پایگاه شخصى را ذکر مى‏کند و مى‏گوید که: «به من بگو لینک‏هایت چیستند تا بگویم که چه شخصى هستى
دکتر محمد عطاران معتقد است که با امکانات و گزینه‏هاى فراوانى که رسانه‏هاى عمومى از جمله اینترنت در اختیار جوانان مى‏گذارند، آنان دائماً با محرک‏هاى جدید و انواع مختلف رفتار آشنا مى‏شوند. چنین فضایى هویت نامشخص و پیوسته متحولى را مى آفریند، خصوصا براى نسلى که در مقایسه با نسل قبل با محرک‏هاى فراوانى مواجه است. همچنین از طریق رسانه‏هاى جمعى، افراد خط مفروض میان فضاى عمومى و خصوصى را تجدید سازمان مى‏کنند و این امکانى است که جوانان فعالانه از آن استفاده مى‏کنند.(1)
بحران هویت جوانان
جوان، به خصوص در دوران بلوغ که مرحله شکل‏گیرى هویت اوست و همواره به دنبال کشف ارزش‏ها و درونى کردن آنها مى‏باشد، با اینترنت و حجم گسترده، حیرت‏انگیز و گوناگون اطلاعات مواجه مى‏شود و ناچار که در این دنیاى مجازى، هویت خویش را از طریق جستجو پیدا کند و بدین‏سان، ممکن است برخى و شاید تعداد زیادى از نوجوانان راه را در اینترنت گم کنند و دوران هویت‏یابى خویش را بیش از پیش با بحران سپرى کنند.
از سوى دیگر، گاهى برخى از ویژگى‏هاى شخصیتى مانند: سن، تحصیلات، محل سکونت و حتى جنسیت در اینترنت از بین مى‏رود؛ به عنوان نمونه، بسیارى از افرادى که در اتاق‏هاى چت مشغول گفتگو با یکدیگر مى‏باشند با مشخصاتى غیر واقعى ظاهر شده و از زبان شخصیتى دروغین که از خود ساخته‏اند و آن را به مخاطب یا مخاطبان خود معرفى کرده‏اند، صحبت مى‏کنند و با این حال، چه تاءثیراتى که همین شخصیت‏هاى ناشناس بر یکدیگر دارند.
سوء استفاده جنسى
یکى دیگر از خطرات جدى اینترنت در دوران کنونى متوجه کودکان و نوجوانان است. از جمله این خطرات سوء استفاده جنسى از طریق اینترنت است. کودکان و نوجوانان به خصوص در جوامع پیشرفته که استفاده از اینترنت در خانه و مدرسه براى آنان میسر است، خاصه از طریق اتاق‏هاى چت و گپ‏زنى مورد اغفال و سوء استفاده جنسى قرار مى‏گیرند. در مواردى کار اغفال کودکان توسط باند و تشکیلات برنامه‏ریزى‏شده انجام مى‏شود که یکى از موارد آن در ایالت «کنتاکى» در آمریکا اتفاق افتاد. در آنجا یک بازرس پلیس موفق شد 

آشنایی با Access و برنامه نویسی با VBA

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :16


فصل اول : آشنایی با Access تاریخچه Access : در سال 1992 ، Microsoft Access به عنوان یک DBMS عرضه شد و در طی سالهای متمادی ، در رده خود به صدر رسید . Access به عنوان بخشی از مجموعه برنامه های معروف Microsoft Access روزانه توسط میلیون ها نفر استفاده می شود. از همان ابتدا Access به تدریج توسعه یافت و به برنامه ای کارآمد با کاربردی آسان مبدل شد. نگارش های اخیر آن در حالی که هم چنان جایگاه خود را در دنیا به عنوان مشهورترین DBMS دسک تاپ حفظ کردند . امکان ساخت برنامه هایی را برای برنامه نویسان فراهم می کنند که این برنامه ها بر مبنای DBMS کلاینت / سرور SQL Server مقیاس جهانی مایکروسافت می توانند به اطلاعات پایگاه های داده کلاینت / سرور شبکه های بزرگ دسترسی پیدا کنند. هرچند اکثر افراد از Access برای انجام وظایف نسبتاً ساده مدیریت داده که نیازی به هیچ گونه برنامه نویسی ندارد ، استفاده می کنند ولی زبان VBA امکان میزبانی سیستم هایی را برای Access فراهم می کند که می توان آنها را برای رفع نیازهای بسیاری از سازمان ها سفارشی کرد بدون توجه به اندازه آنها یا انواع وظایفی که باید انجام دهند. نگارش های Access در سال 1922 Access 1.0 کمی پس از پیدایش ویندوز مایکروسافت عرضه شد. در سال 1993 Access 1.1 و در سال 1994 Access 2.0 ، هر نگارش جدید نمایانگر بهبود روزافزودن نگارش های قبلی است.به همین ترتیب Access 95 در سال 1995 ،Access 97 درسال 1997 ، Access 2000 در سال 1999 و Aceess 2002 در سال 2001 عرضه شدند. ویژگی های ایجاد شده در نگارشهای 1.0 و 1.1 و 2.0 از Access فناوری OLE در Table Designer: به کاربران امکان می دهد تا پایگاه های داده حاوی تصاویر گرافیکی و فایل هایی ویدیویی و صوتی را علاوه بر متن و اعداد ایجاد کنند. OLE مخفف Object Linking and Embbedding است که توصیفی است از آن چه OLE انجام می دهد. کاربران حتی می توانند اسناد Word و صفحات گسترده Excel را در یک پایگاه داده Access یکجا جمع کنند. Forms Package : به کاربران امکان می دهد تا با کشیدن عناصر فرم به روی یک صفحه خالی ، فرم های سفارشی ایجاد کنند. این مرحله استفاده از آن را آسان می سازد. Report Wizard: ایجاد گزارش را نیز آسان می کند. Query Designer:کشیدن و انداختن از فناوری QBE استفاده شده است تا کاربران بتوانند پرس و جوها را بدون نوشتن کد برنامه ایجاد کنند. Graph Wizard : در طی یک فرآیند گام به گام شهودی ، نموداری را نشان می دهد. Access 1.0 علاوه بر فایل های طبیعی خود می تواند روی فایل های DBASE ، PARADOX و BTRIEVE یا درایورهای طبیعی نظیر SYBASE AQL SERVER ، DEC Rdb و FOXPRO از طریق رابط ODBC عمل کند. ODBC مخفف Object DataBase Connectivity است و یک API مشترک برای پایگاه های داده ناسازگار مختلف فراهم می کند. در نگارش Access 1.1 پشتیبانی پیشرفته Btrieve , ODBC اتصال به foxpro صدور آسان داده به برنامه word برای برنامه های ادغام پست الکترونیکی اندازه های پایگاه داده حداکثر تا 1 گیگا بایت (حدود هشت بار بزرگ تر از 1.0 را می توان مدیریت کرد) زمان اجرای Access قابل دسترسی است . برنامه نویسان می توانند برنامه هایی ایجاد کنند که بدون نصب Access روی سیستم عمل می کنند. 2.0Access دارای قابلیت های بیشتری است : ویزاردها که وظایفی را خودکار کرده اند که قبلاً مستلزم کد نویسی در بخشی از برنامه بودند. مدیریت رویداد پیچیده تر یک اشکال زدا در ابزارهای برنامه نویسی به علاوه یک مستند ساز خودکار و Add – in Manager بهبودهایی در موتور JET پایگاه داده و به دنبال آن پایگاه های داده پیچیده تر برای ساخت اجرای پرس و جوها با دوبرابر سرعت 95Access 95 Access اولین نگارشی بود که رسماً به عنوان بخشی از Microsoft Office مطرح شد. کنترل های آن با سایر اعضای مجموعه برنامه های Office به خوبی کار می کنند. VBA یکی از ابزارهای برنامه نویسی است که Access با سایر برنامه های Office نظیر Word و Excel به اشتراک گذاشته است. Import Wizard و pivotTable Wizard اضافه شده اند. ویزاردهای form و report بهبود یافته اند.

آشنایی با Access

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :25

Access

فصل اول

مقدمه
تعریف کلی از اکسسAccess
تکنیک‌های کار در اکسس
Blank Database
طراحی جدولTable 
قواعد نامگذاری فیلدها
Table Wizard
 

فصل دوم

آشنایی با خصوصیات فیلدها در محیط طراحی
Date/Time
Yes/No
انواع عملگرها
Edit روی محیط Design

 فصل سوم

 

 

آشنایی با تنظیم خصوصیات محیط ورود دادهData sheet View
ادامه تنظیم خصوصیات محیط ورود داده
انواع فیلترها
طرز ایجاد Relationship
 

 

تعریف کلی از اکسسAccess

اکسس ابزاری برای تولید بانکهای اطلاعاتی رابطه ای است. بانکهای اطلاعاتی امکان گردآوری انواع اطلاعات را برای ذخیره ‌سازی ،جستجو و بازیابی فراهم می‌کند.
اجزا بانک اطلاعاتی اکسس عبارتند از:
DataBase:
1. Table
2. Query
3. Form
4. Report
5. Macros
6. Modules
• ‏‏Table :(جدول ) هر جدول برای نگهداری داده‌های خام بانک اطلاعاتی است.داده‌ها را شما در جدول وارد می‌کنید.جداول سپس این داده‌ها را به شکل سطرها و ستونهایی سازماندهی میکند.
• Query :هر پرس و جو برای استخراج اطلاعات مورد نظر از یک بانک اطلاعاتی مورد استفاده قرار می‌گیردهر پرس و جو می‌تواند گروهی از رکوردها را که شرایط خاص دارا هستند انتخاب کند.پرس و جوها را می‌توان بر اساس جداول یا پرس و جوهای دیگر اماده نمود. با استفاده از پزس‌وجوها می‌توان رکوردهای بانک اطلاعاتی را انتخاب کرد، تغییر داد و یا حذف نمود.
• Form :متداولترین روش استفاده از فرمها،برای ورود و نمایش داده‌ها است.
• Report :گزارش ها می‌توانند بر اساس جدول ،پرس‌وجوها باشند ،قابلیت گزارش چاپ داده‌ها می‌باشدگزارشها را می‌توان بر اساس چند جدول و پرس‌وجو تهیه نمود تا رابطه بین داده‌ها را نشان داد.
• Macro :ماکروها به خودکار کردن کارهای تکراری ،بدون نوشتن برنامه‌های پیچیده یا فراگیری یک زبان برنامه نویسی ، یاری می‌کند، در واقع ماکروها یکسری قابلیت‌هایی هستند که امکان سریع سازی را فراهم می‌سازند.
• Modules : محیط بسیار قوی و با کیفیت برای برنامه‌نویسی محاسبات و عملیات پیچیده روی سیستم بانک اطلاعاتی.

تکنیک‌های کار در اکسس

الف ‌- تعریف دادهData :
هرگونه اطلاعات لازم و کاربردی درباره یک موجودیت را یک داده می‌گویند.
ب‌- تعریف 
Fild :
به هر ستون یک جدول که در بر گیرنده کلیه اطلاعات مربوط به آن ستون می‌باشد و بخشی از یک موجودیت را تشگیل میدهد فیلد گفته می‌شود.

 

آشنایی با Flash mx

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :26

flash یک نرم افزار گرافیکی و انیمیشن است که به توسعه دهندگان web امکان طراحی انیمیشن با ظرفیت پایین را می دهد .با کمک flash ، شما می توانید صفحات وب خود را همراه با انیمیشن و صدا کنید.

flash برای ساخت مولتی مدیاهای کامل و با سرعت بالا ساخته شده ولی در انتقال محتویات آن محدودیتی وجود ندارد .

 همه ساخته های flash  می توانند به عنوان یک فیلم و یا حتی بصورت یک برنامه مستقل بر روی cdعرضه شوند .

آشنایی با محیط Flash Mx                              

(لایه) Layer:

لایه ها فحات شفافی هستند که می توانید لایه زیرین آنها را ببینید البته تا زمانی که رنگی اضافه نکرده باشید .

 شما در این جا گرافیک ها و انیمیشن هایی که می خواهید استفاده کنید را معین می کنید .

(نوار ابزار)Toolbox:

دراین قسمت ابزارهایی که بر روی آبجکت ها کار می کنند وجود دارد ،مثل کشیدن خط ،رنگ زدن ،متن ها و....

Selection Tool: برای اینکه بتوانیم شکل یا متن یا هر چیزی که در صفحه قرار دارد را به حالت انتخاب در آوریم .

Line Tool: برای کشیدن خط راست .

Pen Tool: این توانایی را به شما می دهد که خط مستقیم بکشید .

Subselection Tool: با این می توان به خط تغییراتی داد.

Text Tool: برای نوشتن متن

Ovel Tool: برای ترسیم دایره و بیضی و ...

Rectangle Tool:برای ترسیم مربع و مستطیل و اگر روی آن دوبار کلیک کنید می توانید اندازه گردی گوشه های آن را تعیین کنید .

Ink Bottle Tool: می توان رنگ خط،پهناوحالت آن را تغییر دهید .

Eyedropper Tool: با این ابزار می توان از رنگی کپی گرفت .

Lasso Tool:می توان آبجکتها راروی صفحه Flash انتخاب کرد .

Paint Bucket Tool: برای رنگ کردن مورد استفاده قرار می گیرد .

Pencil Tool: مدادی است که برای ترسیم و نقاشی هر شکلی که خواستید استفاده می شود .

Brush Tool: برای رنگ کردن داخل اشکال بسته یا ترسم هر شکل ،که اندازه قلموی آن قابل تغییر است .

Free Transform Tool:برای اینکه شکل رابه حالت انتخاب در آورده و اندازه آن را بزرگ و کوچک کنیم .

Hand Tool: برای حرکت دادن صفحه .

Zoom Tool:برای بزرگ و کوچک کردن تصویر یا صفحه .

Stroke Color:برای تغییر رنگ قلم

Fill Color:برای تغییر رنگ زمینه

Eraser Tool:این ابزار توانایی پاک کردن را به شما می دهد .

                   

       

محیط اصلی طراحی فریمها است که به صورت پیش فرض سفید رنگ است .در این قسمت می توان گرافیک ها را ایجاد یا وارد (Import) کرد .

Frame :شما تصاویر مستقل رادر Frame ها ذخیره می کنید .با حرکت Playhead این تصاویر نمایش داده خواهند شد .

(نوار زمانی)Time Line:

time line  محلی است که در آن مدیریت فریم ها و لایه ها صورت می گیرد .خط طولی لحاظ شده در time line  از چپ به راست در محور زمان پیش می رود .

فراموش نکنید که شما اطلاعات را در فریمها ذخیره می کنید پس هر چه از چپ به راست بر روی محور حرکت کنید در راستای پیام اصلی انیمیشن ، تصاویر نمایان می گردند .

flash به شما امکان می دهد چند لایه تصویر را به طور موازی در خط زمان تغییر دهید

برای تغییر اندازه time line نشانگر ماوس را بر روی خط افقی پائین time line نگه داشته تا ماوس به شکل فلشی در آید حال شما با نگه داشتن کلید چپ ماوس می توانید نسبت به تغییر اندازه ارتفاع time line  اقدام نمائید .