دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

آشنایی با شبکه

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :72

مقدمه :

تا چند سال گذشته علم کامپیوتر یکی از علوم مدرن به حساب می‌آمد بطوریکه عده زیادی از اقشار مختلف جامعه ، خصوصا قشر تحصیلکرده را به خود معطوف کرد. اما امروزه و با گذشت چندین سال از عرضه کامپیوتر نوبت به علم ارتباط بین کامپیوترها با یکدیگر یعنی علم شبکه رسیده است .

در این گزارش سعی شده است به صورت ساده و کاملاٌ عملی مراحل راه اندازی یک شبکه توضیح داده شود و می توانید فقط با مطالعه این مقاله ، اطلاعات نسبتا خوبی در زمینه راه اندازی یک شبکه در مقیاس کوچک را بدست آورید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تعریف شبکه :

به مجموعه ای از اتصالات بین دو یا چند کامپیوتر و زبانی(Protocol) که این کامپیوترها به کمک آن با یکدیگر صحبت می کنند شبکه می گویند. وقتی که ما دو یا چند کامپیوتر را به یکدیگر متصل کنیم به گونه ای که این دو بتوانند با هم تبادل اطلاعات کنند در واقع یک شبکه ساخته ایم.

اساسا یک شبکه کامپیوتری شامل دو یا بیش از دو کامپیوتر وابزارهای جانبی مثل چاپگرها، اسکنرها ومانند اینها هستند که بطور مستقیم بمنظور استفاده مشترک از سخت افزار ونرم افزار، منابع اطلاعاتی ابزارهای متصل ایجاده شده است توجه داشته باشید که به تمامی تجهیزات سخت افزاری ونرم افزاری موجود در شبکه منبع(Source) گویند.

در این تشریک مساعی با توجه به نوع پیکربندی کامپیوتر ، هر کامپیوتر کاربر می تواند در آن واحد منابع خود را اعم از ابزارها وداده ها با کامپیوترهای دیگر همزمان بهره ببرد.

 

 دلایل استفاده از شبکه را می توان موارد ذیل عنوان کرد :

1 - استفاده مشترک از منابع : استفاده مشترک از یک منبع اطلاعاتی یا امکانات جانبی رایانه ، بدون توجه به محل جغرافیایی هریک از منابع را استفاده از منابع مشترک گویند.

2 - کاهش هزینه : متمرکز نمودن منابع واستفاده مشترک از آنها وپرهیز از پخش آنها در واحدهای مختلف واستفاده اختصاصی هر کاربر در یک سازمان کاهش هزینه را در پی خواهد داشت .

3 - قابلیت اطمینان : این ویژگی در شبکه ها بوجود سرویس دهنده های پشتیبان در شبکه اشاره می کند ، یعنی به این معنا که می توان از منابع گوناگون اطلاعاتی وسیستم ها در شبکه نسخه های دوم وپشتیبان تهیه کرد ودر صورت عدم دسترسی به یک از منابع اطلاعاتی در شبکه " بعلت از کارافتادن سیستم " از نسخه های پشتیبان استفاده کرد. پشتیبان از سرویس دهنده ها در شبکه کارآیی،، فعالیت وآمادگی دایمی سیستم را افزایش می دهد.

4 - کاهش زمان : یکی دیگر از اهداف ایجاد شبکه های رایانه ای ، ایجاد ارتباط قوی بین کاربران از راه دور است ؛ یعنی بدون محدودیت جغرافیایی تبادل اطلاعات وجود داشته باشد. به این ترتیب زمان تبادل اطلاعات و استفاده از منابع خود بخود کاهش می یابد.

5 - قابلیت توسعه : یک شبکه محلی می تواند بدون تغییر در ساختار سیستم توسعه یابد وتبدیل به یک شبکه بزرگتر شود. در اینجا هزینه توسعه سیستم هزینه امکانات وتجهیزات مورد نیاز برای گسترش شبکه مد نظر است.

6 - ارتباطات: کاربران می توانند از طریق نوآوریهای موجود مانند پست الکترونیکی ویا دیگر سیستم های اطلاع رسانی پیغام هایشان را مبادله کنند ؛ حتی امکان انتقال فایل نیز وجود دارد.

 

در طراحی شبکه مواردی که قبل از راه اندازی شبکه باید مد نظر قرار دهید شامل موارد ذیل هستند:

1 - اندازه سازمان

2 - سطح امنیت

3 - نوع فعالیت

4 - سطح مدیریت

5 - مقدار ترافیک

6 – بودجه

 

مفهوم گره " Node" وایستگاههای کاری Work Stations ]] :

 هرگاه شما کامپیوتری را به شبکه اضافه می کنید ، این کامپیوتر به یک ایستگاه کاری یا گره تبدیل می شود.

یک ایستگاه کاری ؛ کامپیوتری است که به شبکه الصاق شده است و در واقع اصطلاح ایستگاه کاری روش دیگری است برای اینکه بگوییم یک کامپیوتر متصل به شبکه است. یک گره چگونگی وارتباط شبکه یا ایستگاه کاری ویا هر نوع ابزار دیگری است که به شبکه متصل است وبطور ساده تر هر چه را که به شبکه متصل والحاق شده است یک گره گویند.

برای شبکه جایگاه وآدرس یک ایستگاه کاری مترادف با هویت گره اش است.

آشنایی با شبکه های کامپیوتری

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :108

پیشگفتار

 

   با رشد روز افزون IT ، آشنایی با شبکه های کامپیوتری به منظور نصب و راه اندازی این شبکه ها در محیط های صنعتی، اداری، آموزشی و ... ، تبدیل به یک ضرورت اجتناب ناپذیر شده است.

                                                                                        

 

فصل اول

آشنایی با تجهیزات شبکه

   در این قسمت از پروژه قصد داریم با اهداف ، ویژگی ها و وظایف تجهیزات مورد استفاده در شبکه های مدرن کامپیوتری از قبیل هاب ها ، سویچ ها ، روترها ، دروازه ها ، CSU/DSU ، کارت های شبکه ، نقاط دسترسی بی سیم و مودم ها آشنا شویم.

هر یک از این دستگاه ها ، نقش ویژه ای را در یک شبکه بازی می کنند. اگرچه فقط بزرگترین و پیچیده ترین شبکه های مدرن کامپیوتری از همه این تجهیزات بهره گیری می نمایند.

ما بحث خود را با معرفی تجهیزاتی از شبکه که ساده ترین و رایج ترین ابزار مورد استفاده در شبکه های امروزی هستند آغاز می کنیم.

 

تکرار کننده ها 

   اصولاً به طور سنتی هر بحثی از عناصر شبکه ، منجر به معرفی تکرار کننده ها می گردد اما امروزه تکرار کننده ها کمتر در شبکه ها مورد استفاده قرار می گیرند . تکرار کننده ها در گذشته برای افزایش طول مفید کابل مورد استفاده قرار می گرفتند واغلب در پیکربندی های شبکه مبتنی بر کابل کواکسیال مورداستفاده قرارمی گرقتند. از آنجایی که شبکه های کواکسیال تقریباً از رده خارج می باشند و از آنجایی که وظایف تکرار کننده ها اکنون به عهده تجهیزاتی همچون هاب ها و سویچ ها گذاشته شده است امروزه به ندرت از تکرار کننده ها استفاده می گردد.

 

 

 

هاب ها

   هاب ها ساده ترین تجهیزات شبکه های کامپیوتری هستند وسادگی آنها در هزینه و قیمت پایین آنها منعکس می گردد . هاب های کوچک با 4 یا 5 درگاه دارای هزینه کمتر از 50 دلار هستند. با کمک   کابل های مربوطه این تجهیزات یک شبکه کوچک را ایجاد می نمایند. هاب ها با پورت های بیشتر برای شبکه هایی که به ظرفیت بیشتری نیاز دارند مورد استفاده قرار می گیرند.                                         

کامپیوترها از طریق کابل زوج به هم تابیده به یک هاب متصل می گردند علاوه بر پورت ها برای متصل کردن کامپیوتر ها حتی یک هاب خیلی ارزان معمولاً دارای یک پورت با نام پورت  upink می باشد که امکان اتصال این هاب به هاب دیگر را فراهم نموده و سبب ایجاد شبکه های بزرگتر می گردد.

 

توکن رینگ و MSAU ها

     هاب ها و سویچ ها هردو در شبکه های اترنت مورد استفاده قرار می گیرند .

 شبکه های توکن رینگ که امروزه کم و بیش کاربرد دارند از دستگاه های مخصوصی به نام   MSAU  ( Multi Station Access Unit )  برای ایجاد یک شبکه استفاده می کنند. در برخی موارد ، MSAUها به عنوان سویچ های توکن رینگ مطرح می باشند ، اما به دلیل روشی که تکنولوژی توکن رینگ استفاده می نماید، این دستگاه ها کار بسیار متفاوتی را نسبت به هاب ها و سویچ ها به انجام  می رسانند.

اغلب هاب ها به عنوان تجهیزات اکتیو در نظر گرفته می شوند زیرا قبل از انتقال سیگنال دریافتی به همه پورت های روی دستگاه آن را باز تولید می نمایند برای انجام این کار، هاب به یک منبع تغذیه نیاز دارد. هاب های کوچک Workgroup معمولاً از یک آداپتور توان خارجی استفاده می کنند اما دستگاه های بزرگتر دارای منبع تغذیه داخلی هستند. هاب های غیر فعال نیازی به منبع تغذیه ندارند زیرا آنها سیگنال را باز تولید نمی نمایند.

جدای این باز تولید سیگنال، وظیفه اصلی یک هاب دریافت داده ها از یکی از دستگاه های متصل به هاب و انتقال آن به همه پورت های دیگر روی هاب می باشد. این روش عملکرد خیلی مؤثر می باشد زیرا در اغلب موارد داده ها فقط برای یکی از دستگاه های متصل به هاب مدنظر می باشد. شکل 3 نحوه عملکرد هاب را نشان می دهد.

بواسطه عدم کفایت سیستم هاب و تقاضای دایماً رو به افزایش عرض باند بیشتر ، هاب ها بسیار کند عمل نموده و یقیناً بوسیله سویچ ها جایگزین خواهد گردید .

 

      سوئیچ ها

به طور سطحی یک سوئیچ بسیار شبیه به یک هاب می باشد، اما به طور قابل توجهی گرانتر از آن است .

 

دلیل اصلی برای قیمت بالای آن این است که  سوئیچ ها کارهای خیلی بیشتری را نسبت به هاب هاانجام داده و مزایای بسیار بیشتری نسبت به آنها دارند . شکل 4 مثالی از یک سوئیچ اترنت 32 پورت را نشان می دهد.  همانند هاب ها، کامپیوترها از طریق کابل زوج به هم تابیده به سوئیچ متصل می شوند.برای ایجاد شبکه های بزرگتر همانند هاب ها ، از چندین سوئیچ می توان استفاده نمود . علیرغم تشابه آنها و اتصالات فیزیکی مشابه به کامپیوتر ها ، سوئیچ مزیت های عملیاتی قابل توجهی را نسبت به    هاب ها ارائه می کنند

 

یک سوئیچ به جای انتقال داده­ها به همه درگاههای خود، داده­ها را فقط به درگاهی که سیستم مقصد به آن متصل می باشد، منتقل خواهد کرد سوئیچ به آدرس MAC دستگاه متصل به خود نگاه کرده و پورت مناسب را تعیین می­کند. یک آدرس MAC یک شماره منحصر به فرد می باشد که در داخل هر کارت شبکه برنامه ریزی می شود. با انتقال داده­ها فقط به سیستمی که داده مذکور به آن آدرس دهی شده است. سوئیچ مقدار ترافیک روی هر پیوند شبکه را به میزان قابل توجهی کاهش می دهید در واقع سوئیچ داده­ها را بین پورتهای خود کانالیزه می کند.   

 

درشبکه­های اترنت هنگامی که دو دستگاه ارتباطی، قصد ارسال همزمان داده­ها را دارند. امکان برخورد بین داده­های ارسال شده روی محیط ارسال وجود دارد. چنین برخوردهایی سبب می­گردد تا عملکرد شبکه تضعیف گردد.

با کانالیزه نمودن داده­ها فقط روی خطوط ارتباطی که می­بایست آنرا دریافت کنند، سوئیچ­ها تعداد برخوردهایی را که روی یک شبکه رخ می دهد کاهش می دهند. در نتیجه سوئیچ­ها عملکرد قابل توجهی نسبت به هایها ارائه می­نمایند.

آشنایی با شغل طراحی وب یا اینترنت

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :30

چکیده
وب مانند بقیه خدمات اینترنت مبتنی بر خدماتی است که از طریق آن می‌توان به گستره وسیعی از منابع اینترنت دسترسی پیدا کرد. برخلاف پیچیدگی اینترنت، ماهیت خود وب نسبتاً ساده است. از طرف دیگر وب جهانی بزرگترین و متنوع‌ترین مجموعه اطلاعاتی است که تا به حال گردآوری شده است و تلاشی است برای مرتبط ساختن انبای بشر با روش قدرتمند. این شبکه با امکانات گسترده خود یکی از پیشرفته‌ترین ابزار و خدمات اطلاع‌رسانی کتابخانه‌ها و مراکز اطلاع‌رسانی است. هدف اصلی از ایجاد آن اشتراک مسائل تحقیقاتی و همکاری میان فیزیکدانان در نقاط مختلف و همچنین محور قرار دادن خواننده به جای نویسنده و گذار از متن به فرامتن (Hypertext) است. رشد و گسترش کاربرد وب نسبت به دیگر ابزارها و خدمات اینترنت به دلیل دو خاصیت عمده آن یعنی قابل استفاده بودن در محیط چندرسانه‌ای و قابلیت فرامتنی است. این مقاله بر آن است که ضمن تعریف و ارائه تاریخچه شبکه جهانی وب به مباحث مختلفی از قبیل خدمات وب، جذابیت وب، زبان وب جهانی، مرورگر وب، عواملی که باعث شهرت این شبکه شده است بپردازد و در پایان نیز نحوه کار وب را ارائه می‌دهد.

کلیدواژه‌ها: وب/ اینترنت/ مرورگر وب/ فرامتنی/ چندرسانه‌ای

 


مقدمه
وب جهانی یا جهان تارگستر1 هم اکنون پس از پست الکترونیکی پرطرفدارترین سرویس شبکه اینترنت است که به دلیل دو خاصیت عمدهء آن یعنی قابلیت فرامتنی2 و همچنین چندرسانه‌ای3 بودن محیط وب استفاده از آن به سرعت رو به رشد است. وب مانند بقیه خدمات اینترنت مبتنی بر نظام خدمت گیرنده و خدمت دهنده عظیمی است که از طریق آن می‌توان به گستره وسیعی از منابع اینترنت دسترسی پیدا کرد.
وب که با اتصال به اینترنت برای هر کاربری قابل دسترسی است حاوی مقادیر تقریباً نامحدودی متن، صدا، ویدئو و داده‌های دیگری است که در میلیونها کامپیوتر (یا خدمت‌رسان4) در کل دنیا قرار دارد. فراپیوندها5 که در صفحات وب به صورت متن زیر خطدار با تصویر دیده می‌شوند مثل یک چسب صفحات وب را به هم می‌چسبانند. این فراپیوندها به شما امکان می‌دهند که به فوریت به سند و موضوع وب مرتبط دسترسی پیدا کنید. این سند در پنجره‌ای از برنامه مرورگر (خدمات گیرنده6) ظاهر می‌شود. پیش از اختراع وب، کاربران کامپیوتر مجبور بودند که نشانی فایل واقع در یک خدمات دهنده مشخص را تایپ کنند یا از فهرستهای طولانی منوها برای یافتن اطلاعات بهره بگیرند. زمانی که به اینترنت متصل می‌شوید و از برنامه مرورگر وب استفاده می‌کنید، می‌توانید اطلاعاتی را که به آن دستیابی دارید بدون توجه به اینکه در راینه محلی ذخیره شده یا در سوی دیگر جهان باشد بخوانید یا مشاهده کنید یا بشنوید. داستانی که در رایانه‌ای در سنگاپور ذخیره شده است ممکن است با اطلاعات بورس نیویورک، تصویری که در فرانکفورت ذخیره شده است و فایل صوتی که در توکیو ذخیره شده است ارتباط برقرار کند.
مجموعهء خدمتگرهای وب، اینترنت و مرورگر وب این اطلاعات را گردآوری و به صورت یک مجموعه متحد ارائه می‌کند. در واقع وب یک برنامهء خدمت گیرنده و خدمت دهنده است که از بسیاری جهات شبیه گوفر عمل می‌کند. وب مانند گوفر امکان دستیابی به اطلاعات را بدون دانستن محل نگهداری آنها در اینترنت فراهم می‌سازد و تنها برنامه‌ای در اینترنت است که به صورت فرامتن عمل می‌کند. برخی از منابع فرامتنی که در اینترنت وجود دارند فقط فایل‌های متنی ساده هستند. همچنین در وب ممکن است با فرامتن‌هایی مواجه شوید که شاهکارهای گرافیکی باشند و اینها هستند که باعث شهرت وب به عنوان یک رابط گرافیکی بسیار مطلوب شده‌اند. اگر رایانه شما به قابلیت‌های تصویری و صوتی مجهز باشد، می‌توانید تمام تصاویر و اصوات مرتبط به منابع وب را دریافت کنید و مورد استفاده قرار دهید. چنانچه این قابلیت‌ها در نظام تعبیه نشده باشد، وب منابعش را فقط به شکل ساده ارائه می‌دهد. ساخت فرامتن به عملیات بسیار زیادی نیاز دارد. هر کلمه متن ممکن است با منابع اطلاعاتی دیگر ارتباط و پیوند داشته باشد. این کار با استفاده از یک ویرایشگر فوق متن صورت می‌گیرد و متن را به زبانی ترجمه می‌کند که برقراری ارتباط با اسناد دیگر میسر باشد. عملاً وب اولین کوشش برای متصل ساختن بشر از طریق اینترنت نیست. وب چهارمین کوشش از چنین کوشش‌هاست. سه مورد دیگر فهرست‌های پستی، یوزنت، و گوفر هستند.

 

آشنایی با فلش

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :87

 مقدمه :

برای ایجاد سایتهای جذاب وپویا فلش ماکرو مدیا یکی از ابزارهای مفید می باشد. با استفاده از این برنامه میتوان به یک سایت تعامل و پویا نمایی بخشید و بدین وسیله جلوه های ویژه ای راتولید نمود .با استفاده ازاین برنامه آموزشی شما عوامل اصلی فلش راشناخته و قادر به تولیدفیلمهای فلش خواهید شد. نرم افزارهای دیگری نیزجهت ویرایش گرافیکی یا صوتی به همراه فلش در تهیه محتوای صفحات وب مورد استفاده قرار می گیرد. همچنین برنامه هایی نظیر Macromedia Dreamweaver یا Microsoft Frontpage به همراه برنامه فلش کاربرددارد.
برنامه فلش با حداقل امکانات وظایف بزرگی را انجام می دهد که از آن جمله می توان ساخت تصاویر وبی را نام برد. وب بخشی از اینترنت است که به صورت ویژوال بوده وبه خلاقیت بصری نیاز داردوقتی که در یک سایت وبی وارد می شوید هزاران ایده مختلف جذاب کننده را مشاهده خواهیدنمود. فلش دارای ابزارهایی است که با استفاده ازآنها می توانید تصاویر زیادی راایجاد نمائید. تصاویری که در فلش رسم می شوند به وسیله گرافیک برداری تولید می شوند نه به شکل Bitmapگرافیک برداری دارای مزیتهایی نسبت به Bitmap است که کوچک تر بودن فایلهای تصاویر برداری نسبت به فایلهای Bitmap هم ارز آنها یکی از این مزایا می باشد.
همچنین فایلهای گرافیک برداری بدون از دست دادن کیفیت دارای قابلیت Scale هستند. تصاویر برداری فلش را به سادگی نمی توان به سایت وب اضافه کرد. این تصاویر معمولا باید توسط یک برنامه خاص مشاهده شود. این برنامه برای تصاویر فلش Flashplayer می باشد که در مرورگر وب نصب می گردد. تصاویر فلش به صورت بخشی از فیلم فلش ذخیره می شوند و این فیلم فلش است که در صفحه وب شما قرار داده می شود. هنگامی که مرور گر وب با یک فیلم فلش در صفحه وب روبرو می گردد به صورت اتوماتیک اجراگر فلش را Load می نماید.

فلش با توسل به فرایند ی به نام Tweening عمل متحرک سازی را به راحتی انجام می دهد. در انجام متحرک سازی تنها کافیست در فریمهای شروع و خاتمه تحرک حرکت را تعریف نمائیدو فلش به طور خودکار کلیه فریمهای شروع و خاتمه را تولید می نماید. علاوه بر متحرک سازی از فلش برای تولید سایتهای وب تعاملی ( Intractive ) می توان بهره برد. 

آشنایی با فناوری DVD

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :20

آشنایی با فناوری DVD

 

    امروزه بسیاری از فیلمها پیش از آنکه بر روی نوارهای ویدیویی قرار گیرند بصورت DVD عرضه می شوند زیرا علاوه بر دارا بودن حجم کافی ، هزینه نهایی استفاده از آنها پایین تر است.  

امروزه بسیاری از فیلمها پیش از آنکه بر روی نوارهای ویدیویی قرار گیرند بصورت DVD عرضه می شوند زیرا علاوه بر دارا بودن حجم کافی ، هزینه نهایی استفاده از آنها پایین تر است.

از اینرو تحولی که DVD در صنعت فیلم ایجاد کرد را می توان با انقلابی مقایسه نمود که عرضه CD در دنیای موسیقی بوجود آورد. در این مقاله ابتدا ساختارDVD و سپس DVD Player معرفی می گردد تا بیش از پیش با این فناوری قدرتمند آشنا شوید.

● DVD چیست ؟

DVD دیسک هایی هستند همانند CD با این تفاوت که می توانند اطلاعات بسیار بیشتری را نسبت به انها ذخیره کنند. یک DVD با فرمت معمولی می تواند تقریبا هفت برابر بیشتر از یک CD اطلاعات را در خود ذخیره کند.

▪ برخی از اطلاعاتی که بطور معمول در DVD قرار میگیرد بصورت زیر است :

- بیش از ۱۳۳ دقیقه از فایل ویدیویی با کیفیت بالا که معمولا دارای فرمت MPEG۲ است.

- فایل های صوتی به چندین زبان مختلف که به صورت دالبی ضبط شده اند.

- ۸ ساعت موسیقی با کیفیت بسیار بالای CD -

 

● ساختار داخلی DVD

شعاع و ضخامت DVD همانند CD است و به روش مشابهی نیز تولید می شود اما انچه که حجم ذخیره سازی بالا را در یک DVD سبب می شود فشرده بودن طراحی آن است

اطلاعات در DVD بصورت برامدگی هایی در سطح دیسک ذخیره می شوند . یک دیسک DVD از چندین لایه پلاستیک پلی کربنیت تشکیل شده است که با روش INJECTION بر روی هم قرار می گیرند . با این روش می توان دیسکی ساخت که برامدگی های موجود در سطح ان بر مارپیچی قرار گیرد که از مرکز اغاز شده و تا شعاع بیرونی دیسک ادامه میابد.

بعد از مرحله INJECTION لایه شفافی بر روی برامدگی های دیسک قرار می گیرد و بر روی ان یک لایه طلایی نیز قرار داده میشود که همانند یک عدسی لیزر DVD Player را بر برامدگی های دیسک متمرکز می کند . بعد از ان در پشت برامدگی ها یک لایه الومینیومی نیز قرار می گیرد . 

آشنائی با گیت های منطقی

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :15

آشنائی با گیت های منطقی

گیت ها از اجزا تشکیل دهنده یک سیستم دیجیتالی محسوب می شوند. هر گیت یک عمل منطقی را انجام می دهد مانند عدل منطقی AND و امثالهم. اینک سمبل مداری و عمل منطقی چند گیت را توضیح می دهیم.

گیت AND

در مدارات منطقی دو حالت وجود دارد یا ولتاژ داریم که آن را با 1 یا H نشان می دهند.یا ولتاژ نداریم که آن را با O یا L نشان می دهند. در گیت AND زمانی خروجی High است که هر دو ورودی High باشد. برای بررسی حالت های مختلف ورودی و پاسخ آنها در خروجی جدولی به نام صحت رسم می نماییم.

0

I2

I1

 

0

I2

I1

L

L

L

 

0

0

0

L

L

L

یا

0

1

0

L

L

H

 

0

0

1

h

H

H

 

1

1

1

 

در مدارات الکترونیکی که اعمال منطقی انجام بدهند برای نشان دان مقادیر 0 و 1 از دو تراز ولتاژ استفاده می شود. ولتاژ با دامنه صفر ولت نشان دهنده صفر منطقی با دامنه 5 ولت نشان دهنده یک منطقی است.

 

گیت OR

در گیت OR زمانی خروجی صفر منطقی است که تمام ورودی های آن صفر منطقی باشند. جهت بررسی حالت های مختلف ورودی و پاسخ آنها در خروجی جدول صحت گیت فوق را رسم می نماییم.

0

I­3

I2

I1

1

0

0

0

1

1

0

0

1

0

1

0

1

1

1

.

1

0

0

1

1

1

0

1

1

0

1

1

1

1

1

1

 

گیت NOT

همان طور که از شکل دیده می شود در گیت NOT خروجی متمم ورودی است. یعنی  

گیت NOR

این گیت از یک گیت OR تشکیل شده که خروجی آن به یک گیت NOT وارد شده و خروجی گیت NOR همان خروجی گیت NOT است شمای فنی گیت NOR در شکل 4-300 دیده می شود.

 

جدول صحت گیت NOR به قرار زیر است. یعنی گیت NOR زمانی دارای خروجی است که هر دو ورودی آن LOW باشد.

گیت NAND

 

0

I­3

I2

I1

1

0

0

0

1

1

0

0

1

0

1

0

1

1

1

.

1

0

0

1

1

1

0

1

1

0

1

1

0

1

1

1

آشنایی با محیط 3DS MAX

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :107

آشنایی با محیط 3DS MAX

 در این قسمت شما را با محیط 3DSMAX آشنا می کنیم. محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.

 

در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل فرمان استفاده می کنیم. 

نوار منو:

نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در 3DS MAX در این منوها موجود است.

ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهای Group و Edit و File می پردازیم.

البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار است

 منوی File

این منو شامل فرمان های زیر می باشد:

 فرمانNew

 

  اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمت Options نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.

انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.

انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.

 فرمان Reset

این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.

 فرمان Open

به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا باز کرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندر VIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر می شوند.

 ObseleteFlle

هرگاه فایلی از نسخه های قبلی Max وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر 3DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).

 فرمان Open Recent

این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا 9 می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.

Customize >Preference>File- Recent Files in File menu

 

  

فرمانSave

برای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید. این قابلیت را Auto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.

این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.

Customize- Preference- Flle- Auto backup

 فرمان Save as

به کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.

 فرمان Save Selection

به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.

فرمان Merge

آشنایی با محیط ویرژوال بیسیک

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :26

آشنایی با محیط ویرژوال بیسیک :

محیط ویرژوال بیسیک بسیار ساده است . این محیط که با عنوان رابط پیشرفته طراحی (Interface IDE Design Enkanced) شناخته میشود . به برنامه نویسان امکان می دهد که برنامه های تحت ویندوز خود را بدون نیاز به استفاده از برنامه های کاربردی دیگر ایجاد ، اجرا ،و خطایابی کند .

بعد از اجرای برنامه ویرژوال بیسیک ، کادر تبادل New project  به نمایش درمی آید‌، که این کادر به برنامه نویس امکان انتخاب یکی از  انواع برنامه هایی را میدهد که می‌توان در VB ایجاد کرد .

کادر تبادلی New project شامل سه برگه (tab) است :

برگه New : جهت ایجاد یک پروژه جدید

برگه Existing : برای باز کردن پروژه ای که از قبل وجود دارد .

برگه Recent : لیستی از آخرین پروژه های باز شده یا ایجاد شده را نشان میدهد .

پروژه : عبارتست از مجموعه فایل هایی (فرم ،برنامه و ...) که در کل یک هدف واحد را دنبال میکنند . کدهای برنامه ،مشخصات ظاهری برنامه و احتمالاً فایل های بانک اطلاعاتی در این مجموعه از فایل ها قرار دارند .

پروژه Standard EXE شامل پنجره های زیر میباشد:

  1. پنجره پروژه project
  2. `پنجره پروژه form layont
  3. جعبه ابزار Tool box
  4. پنجره خصوصیات Properties
  5. پنجره فرم form

پنجره پروژه : پنجره ای که معمولاً به نام Projevt Explorer نیز معروف است شامل تمام فایل های مربوط به پروژه می باشد .

میله ابزار این پنجره شامل سه دکمه به نام های :toggle folders , view object , view code است .

دکمه view code برای نمایش پنجره ای که در آن VB (دستورات برنامه) فایلی که در پنجره پروژه فعال وجود دارد به کار میرود .

همچنین view object برای نمایش شکل ظاهری فرم فعال در پنجره پروژه به کار میرود .

دکمه toggle folders باعث میشود که با هر بار فشار آن پوشه forms به صورت متناوب به نمایش در آمده و مخفی شود .

پنجره form layout :این پنجره محل فرم را به هنگام اجرای برنامه (Rvn time) بر روی صفحه نمایش مشخص میکند . با قرار دادن نشانگر ماوس برری شکل فرم و پایین نگه داشتن دکمه سمت چپ ماوس و جابه جا کردن آن (Drag) می توان فرم را در محل جدید خود قرار داد . به این ترتیب در زمان اجرا فرم مورد نظر در محل مشخص شده ظاهر میشود .

پنجره خصوصیاتwindow Properties :این پنجره ویژگی ها و خصوصیات فرم یا کنترل را نشان میدهد که به ترتیب الفبایی  مرتب شده اند .

همان طور که در شکل دیده میشود درقسمت بالای پنجره جعبه لیست مانندی (Combo box) وجود دارد که در آن نام کنترل یا فرمی که خصوصیات آن در این پنجره آورده شده است دیده میشود . داخل این لیست نام تمامی کنترل ها و همچنین نام فرمی که فعلاً فعال است آورده شده است . با انتخاب هر کنترل یا فرم دیگری از این لیست خصوصیات مربوط به آن در پنجره نشان داده میشود . توجه کنید بعضی از این خصوصیات مشترک اند . مانند خصوصیات Name که در هر دو نشان دهنده نام کنترل فرم است ، برخی دیگر برای کنترل ها یا فرم  مشترک نیستند بلکه منحصر به فردند .

 

جعبه ابزار (Tool box) : این جعبه شامل کنترل هایی است که از هر کدام آن ها میتوان به تعداد دلخواه بر فرم های مربوط به پروژه اضافه کرد . به این شرط که نام هر شیء ایجاد شده منحصر به فرد باشد .

پنجره فرم ها (Forms) : این پنجره ، فرم فعال در پنجره پروژه با تمام اشیای مربوط به آن را در یک واسط گرافیکی کاربر (GUI) نشان می دهد . 

آشنایی با نرم افزار Endorphin

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :32

آشنایی با نرم افزار Endorphin

بدل‌های مجازی در سینما - با نگاهی به جلوه‌های ویژه فیلم Troy

 

 

اشاره :

وقتی صحنه‌های نبرد بین یونانیان و سربازان تروآ را در فیلم Troy مشاهده می‌کنیم، حتی به ذهنمان هم خطور نمی‌کند که بخش بزرگی از این سپاهیان جنگاور، چیزی جز بدل‌های مجازی نیستند که پا به‌پای سیاهی‌لشکرهای واقعی فیلم مشغول نبرد هستند. ظاهراً کم‌کم باید آماده شویم تا شاهد جولان هر چه بیشتر این هنرپیشه‌های تازه وارد بر پرده نقره‌ای باشیم. شاید زمانی که استفاده از فناوری در سه‌گانه ارباب‌حلقه‌ها برای تولید سپاهیان بی‌شمار انسان‌ها و اورک‌ها، جایزه اسکار را برای طراحان این موجودات به ارمغان آورد، جای پای این سیاهی لشکرها در عرصه سینما محکم‌تر از قبل شد. به‌طوری‌که بعد از آن و همین‌طور بعد از Troy، شاهد نبرد سپاهان دیجیتالی در سایر فیلم‌های سینمایی نیز بودیم. در این مقاله به‌طور مختصر به نحوه استفاده از سیاهی لشکرهای مجازی در ساخت فیلم می پردازیم. پس از معرفی یکی از جدیدترین فناوری‌های ساخت بدل مجازی (virtual stuntmen) تحت‌عنوان ‌‌ACT، به فیلم‌ Troy به‌عنوان مثالی از به‌کارگیری سیاهی لشکرهای مجازی در یک فیلم خواهیم پرداخت. لازم به‌ذکر است که در این مقاله جلوه‌های ویژه فیلم Troy به‌طور کامل بررسی نخواهد شد و فقط به بخشی از آن که مربوط به استفاده از سیاهی‌لشکرهای مجازی است پرداخته می‌شود.

مقدمه :

نرم افزار Motion Endorphin 2 5 2 برنامه ای قدرتمند است در ضمینه ساخت انیمیشن های سه بعدی .

این نرم افزار از قدرت بالا در ایجاد حرکت های طبیعی انسان دارد و اگر شما در ضمینه طراحی سه بعدی کار می کنید این نرم افزار را بسیار توصیه می کنیم.

قیمت این نرم افزار در حدود 9.500 دلار است که کمتر شرکتی توانایی خرید آن را دارد.

‌بدل حقیقی یا مجازی، مسئله این است

استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها در فیلم‌های سینمایی چیز جدیدی نیست و همواره در بسیاری از فیلم‌ها شاهد حضور انبوه سیاهی لشکرهایی بوده‌ایم که حتی در برخی موارد به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های تاریخ سینما را هم رقم زده‌اند. ولی مشکلاتی در استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها وجود دارد و این مطلب در ساخت فیلم‌های تاریخی و حماسی و به‌ویژه در جایی که فیلمساز باید صحنه‌های پرتحرک و پر زد و خورد و گاهی خشونت‌باری را به‌تصویر بکشد، بیشتر خود را نشان می‌دهد.

 

در این‌گونه موارد علاوه بر مشکلاتی که در هماهنگ کردن و کنترل سیاهی لشکرها وجود دارد، حفظ سلامت آن‌ها نیز مهم است. مجموعه این مشکلات سبب می‌شود که معمولاً این صحنه‌ها آن‌طوری که سازنده می‌خواهد از آب در نیاید و بیش از حد، مصنوعی جلوه کند. البته مدتی است که کامپیوتر به کمک آمده‌است و در طراحی صحنه‌های پرتحرک و شلوغ فیلمسازان را یاری می‌دهد. اما هنوز هم نبردهایی که به‌طور دیجیتال ساخته می‌شوند رضایت بخش نیستند و تصنعی به‌نظر می‌رسند.

 

استفاده از فناوری برای به‌تصویر کشیدن صحنه‌های پرازدحام و شلوغ، چیز جدیدی نیست. به‌طور مثال در دهه 1920 فیلمبردارها با استفاده از لنزهای ویژه‌ای این حالت‌ها را ایجاد می‌کردند. رویه استفاده از تکنیک‌های کامپیوتری در ساخت هنرپیشه‌ها و بدل‌ها برای جایگزینی با هنرپیشه‌ها و بدل‌هایی که مجبورند کارهایی خطرناک یا غیرممکن انجام دهند، زمان زیادی است که به‌عنوان بهترین و به‌صرفه‌ترین انتخاب دنبال می‌شود. روش‌هایی مانند ‌‌motion capture، متحرک‌سازی فریم به فریم و حتی استفاده از بانک‌های عظیم اطلاعاتی برای تعریف حرکات و خصوصیات یک کاراکتر از جمله این تکنیک‌ها هستند. ولی در تمامی این روش‌ها ما نیازمند پیش‌بینی کلیه حرکاتی هستیم که یک کاراکتر در یک صحنه ممکن است انجام دهد و این علاوه‌بر پیچیده کردن روند تولید، غالباً نتیجه مناسبی به‌دنبال نخواهد داشت.

به‌علاوه، در این‌گونه تکنیک‌ها محدودیت‌های دیگری هم وجود دارد. به‌طور مثال در روش ‌‌motion capture، ما نمی‌توانیم به بدل‌ها ضربه‌های خیلی محکم وارد کنیم؛ یعنی چیزی که در صحنه‌های اکشن بسیار اتفاق می‌افتد و موردنیاز است. در صحنه‌های اکشن لازم است که بدل واکنش مناسبی به ضربات نشان دهد و این واکنش باید به اندازه کافی باورپذیر باشد. چیزی که با استفاده از نیروی انسانی نمی‌توان به آن دست یافت. کافی است نبردهایی در ابعاد نبردهای افسانه‌ای تروآ را مجسم کنید تا پیچیدگی کار را درک کنید؛ نبردهایی که نه می‌توان آن‌ها را با تکیه کامل بر بدل‌های انسانی ساخت و نه استفاده از تلفیق حرکات انسانی و تکنیک‌های کامپیوتری مثل ‌‌motioncapture و استفاده از بانک‌های اطلاعاتی یا انیمیشن‌سازی فریم به فریم می تواند به‌خوبی جوابگو باشد.

 

اما شرکت ‌‌Natural motion راهی برای ساخت این‌گونه صحنه‌ها و کاهش پروسه تولید یافته‌است که به سازندگان اجازه می‌دهد از آن برای ساخت بدلکار و سیاهی لشکر برای صحنه‌هایی که انجام آن‌ها برای انسان غیرممکن یا به‌طور بالقوه دارای خطر بالایی است استفاده کنند. این روش در چند مورد استفاده شده که بهترین نمونه آن فیلم سینمایی Tory است. در این روش صحنه‌های نبرد با استفاده از بدل‌های مجازی پیاده‌سازی می‌شوند. البته بدل‌های مجازی پیش از این هم در ساخت فیلم استفاده شده‌اند که معروف‌ترین نمونه آن سه‌گانه ارباب حلقه‌هاست. ولی بدل‌های مجازی استفاده شده در Troy با نوع به‌کار رفته در ارباب حلقه‌ها تفاوتی اساسی دارند؛ زیرا این بدل‌ها دارای هوش مصنوعی هستند.‌

آشنایی بیشتر با SWIFT

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :89

 1-2-1 مقدمه

در بخشهای پیشین با مفاهیم گوناگونی از تجارت الکترونیکی آشنا شدیم. در این قسمت با یک کاربرد وسیع شیوه از معاملات تجاری بیشتر آشنا می شویم. بی شک معاملات تجاری در سطح بین المللی و داخلی مستلزم رد و بدل شدن سریع و مطلوب مبادلات پولی و بانکی می باشد.

امروزه در تجارب جهانی استفاده از شبکه های الکترونیکی برای انجام دادن این تبادلات رواج فراوان دارد از مؤثرترین و فراگیرترین این شبکه ها، شبکه SWIFT می باشند. SWIFT مخفف عبارت زیر (Society for Financial Telecommunication Worldwide Interbank) است. این شبکه تبادلات بانکی را تحت نظام EC انجام درآورده و دارای ویژگیها و محاسن گوناگونی می باشد. استفاده از شبکه SWIFT در مؤسسات بانکی و مالی در اکثر کشورهای جهان رواج گسترده ای دارد. در ادامه این قسمت به شرح مبسوطی از اجزای مختلف SWIFT می پردازیم.

 

پ-2-2 تاریخچه

بعد از پایان جنگ جهانی دوم، برای جارت، اقتصاد جهان سرفصل جدیدی گشوده شد. کشورها بعد از جنگ برای بازسازی خسارت های جنگ تلاش جدی را آغاز نموده و چرخ تولید و تجارت با سرعت زیادی به حرکت درآمد. به تناسب افزایش داد و سندهای تجاری، حجم پرداختهای پولی و مبادلات مالی این کشورها سیر صعودی پیدا کرد. در اوایل دهه 60 میلادی حدود 60 بانک بزرگ از کشورهای اروپاییی و آمریکایی که سهم بیشتری از تجارت جهانی را دارا بودند، تصمیم گرفتند برای کاهش هزینه های داد و ستدهای مالی و رد و بدل کردن اطلاعات بانک چاره اندیشی کرده و مبادلات بین بانکی را به نحوی در سایه پیامهای الکترونیکی استاندارد، مکانیزه کنند. لذا در دسامبر سال 1967 هفت بانک برجسته کشورهای آمریکا، انگلستان، فرانسه، سوئیس، اتریش، هلند و دانمارک تحقیقات را در این زمینه آغاز نموده و نتیجه تحقیقات خود را در ماه می سال 1972 انتشار دادند که با پذیرفته شدن این نتایج در ماه می سال 1973 مؤسسه SWIFT با عضویت 239 بانک از 155 کشور جهان در بروکسل تاسیس گردید. شایان ذکر است هزینه های مطالعات مذکور توسط 73 بانک اروپایی و آمریکایی در سال 1971 تقبل گردیده بود.

پس از پایان مراحل قانونی تأسیس، خرید تجهیزات، نصب و راه اندازی شبکه سوییفت در ماه می سال 1977 رسماً شروع بکار کرد. در این مرحله تعداد  اعضای شبکه 518 بانک از 230 کشور بوده و امروزه این شبکه با عضویت 6000 بانک و مؤسسه مالی از 163 کشور جهان در حال فعالیت است و روزانه حدود 5/3 میلیون پیام از طریق این شبکه فرستاده می شود.

مرکز اصلی شبکه سوییفت در کشور بلژیک بوده و کشورهای آمریکا، هلند، انگلیس و هنگ کنگ بعنوان پشتیبانی اعضا فعالیت دارند.

پ-2-2-1 مصرف کننده های سوییفت

مشتری های شبکه سوییفت را از نظر نوع استفاده می توان به دو گروه تقسیم کرد:

اول: اعضای تمام وقت و دائم

دوم:‌ مصرف کننده های محدود (مانند معامله گرها و واسطه ها)

گروه اول خود به دو بخش 1-اعضاء اصلی 2-اعضاء فرعی تقسیم می گردد. اعضاء اصلی را همان سهام داران شرکت تشکیل می دهند و اعضاء فرعی شامل شاخه ها و بخشهای خارجی و شرکت های فرعی شامل شاخه ها و بخشهای خارجی و شرکت های فرعی هستند که اکثراً به اعضای اصلی تعلق دارند.

پ-2-2-2 چگونگی عضویت اعضاء در هیأت مدیره

بانکها و مؤسسات مالی با داشتن حداقل 5/1% از سهام (میزان سهام هر عضو با توجه به پیامهای ارسالی آن عضو می شود) می توانند یک نماینده در هیأت مدیره داشته باشند. همچنین اگر هر عضو بیش از 6% از سهام را داشته باشد می تواند حداکثر دارای دو نماینده در هیأت مدیره باشد. اعضایی که کمتر از
5/1% از سهام را دارند می توانند بطور مشترک با دیگر اعضاء نماینده به هیأت مدیره معرفی نمایند.

پ-2-3 عملکرد شبکه سوییفت

پ-2-3-1 اجزای شبکه سوییفت

شبکه سوییفت از سه جزء اصلی که عملیات اصلی نقل و انتقال داده ها را انجام می دهند، تشکیل شده که در زیر معرفی می گردند:

1-(Operation Centers) OPC

2-(Swift Access Point) SAP

3-مصرف کننده

         

پ-2-3-2 شماره گذاری برای ورودی و خروجی داده ها

در شبکه سوییفت توالی داده ها (اعم از ورودی و خروجی) مورد کنترل قرار گرفته و اطمینان سیستم را بالا می برد. این عملیات بصورت زیر انجام می گیرد:

1-توالی ورودیها

ابتدا ورودیها بوسیله بانک ارسال کننده شماره گذاری می شود بعد از انتقال به سوییفت در OPC چک شده و ارسال گردد. اگر وقفه و عدم تعادلی بین توالی شماره ها بوجود آید سیستم آنرا گزارش می کند.

2-توالی خروجی ها

ابتدا شماره پیام بوسیله OPC تعیین می شود سپس بانک گیرنده آنرا کنترل می کند. اگر وقفه ای در توالی ها مشاهده شود بانک گیرنده می تواند تقاضای یک کپی از پیامهای مفقود شده را بکند.

پ-2-3-3 چگونگی تأیید یک پیام توسط سوییفت

وقتی که پیامهای ورودی بوسیله بانک به سوییفت ارسال می شود، سوییفت ابتدا آن را از لحاظ استاندارد بودن کنترل کرده و سپس یک کپی از ان پیام تهیه و اگر درستی پیام تأئید شدن وصول آن را بوسیله یک پیغام تأیید کننده به بانک ارسال کنند اعلام می نماید.