دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

آموزش کامل سخت افزار

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :313

  کامپیوترهای شخصی

 اغلب مردم زمانیکه با واژه " تکنولوژی " برخورد می نمایند ، بی اختیار "کامپیوتر" برای آنها تداعی می گرددامروزه  کامپیوتر در موارد متعددی بخدمت گرفته می شود. برخی از تجهیزات موجود در منازل ، دارای  نوع خاصی  از " ریزپردازندهمی باشندحتی اتومبیل های جدید نیز دارای نوعی  کامپیوتر خاص می باشند. کامپیوترهای شخصی ، اولین تصویر از انواع کامپیوترهائی است که  در ذهن هر شخص نقش پیدا می کند. بدون شک مطرح شدن این نوع از کامپیوترها در سطح جهان، باعث عمومیت  کامپیوتر در عرصه های متفاوت بوده است . 
کامپیوتر شخصی وسیله ای "همه منظوره بوده که توان عملیاتی خود را مدیون یک ریزپردازنده است. این نوع از کا مپیوترها دارای بخش های متعددی نظیر : حافظه ، هارد دیسک، مودم  و... بوده که حضور آنها در کنار یکدیگر به منظور انجام عملیات مورد نظر است . علت استفاده از واژه " همه منظوره " بدین دلیل است که  می توان بکمک این نوع از کامپیوترها عملیات متفاوتی ( تایپ یک نامه ، ارسال یک نامه الکترونیکی،  طراحی و نقشه کشی و ...) را انجام داد .

بخش های اصلی کامپیوترهای شخصی
◄ پردازشگر مرکزی (CPU) 
ریزپردازنده بمنزله " مغز"  کامپیوتربوده  و مسئولیت انجام تمامی عملیات ( مستفیم یا غیر مستقیم ) را برعهده دارد. هر چیزی را که کامپیوتر انجام می دهد با توجه به وجود " ریز پردازنده " است .

◄ حافظه
 این نوع از حافظه ها با سرعت بالا، امکان ذخیره سازی اطلاعات را فراهم می نمایند. سرعت حافظه های فوق می بایست بالا باشد چراکه آنها مستقیما" با ریزپردازنده مرتبط می باشند. در کامپیوتر از چندین نوع حافظه استفاده می گردد:
 ● Random-Access Memory(RAM از این نوع حافظه ، بمنظور ذخیره سازی موقت اطلاعاتی که کامپیوتر در حال کار با آنان است، استفاده می گردد.
 ● ( Read Only Memory (ROM  یک حافظه دائم که از آن برای ذخیره سازی اطلاعات مهم  در کامپیوتر استفاده می گردد.  
 ● (Basic Input/Output System (BIOS   یک نوع حافظه ROM ، که از اطلاعات آن در هر بار راه اندازی سیستم استفاده می گردد.
 ● Caching  حافظه ای سریع که از آن برای ذخیره سازی اطلاعاتی که فرکانس بازیابی آنان بالا باشد،  استفاده می گردد.  
 ● Virtual Memory فضای موجود بر روی هارد دیسک که از آن برای ذخیره سازی موقت اطلاعات استفاده و در زمان نیاز عملیات جایگزینی در حافظه RAM انجام خواهد شد.
◄ برد اصلی (MotherBoard). برد اصلی کامپوتر بوده که تمام عناصر داخلی به آن متصل خواهند شد. پردازشگر و حافظه بر روی برد اصلی نصب  خواهند شد.برخی از عناصر سخت افزاری ممکن است مستقیما" و یا بصورت غیر مستقیم به برد اصلی متصل گردنند. مثلا" یک کارت صدا می تواند همراه برد اصلی طراحی شده باشد و یا بصورت یک برد مجزا بوده که از طریق یک اسلات به برد اصلی متصل می گردد

◄ منبع تغذیه (Power Supply) یک دستگاه الکتریکی که مسئول تامین و نتظیم جریان الکتریکی مورد نیاز در کامپیوتر است .

◄ هارد دیسک (Hard Disk) یک حافظه با ظرفیت بالا و دائم که از آن برای نگهداری اطلاعات و برنامه ها استفاده می گردد.

◄ کنترل کننده (Integrated Drive Electronics(IDE . اینترفیس اولیه برای هارد ، CD-ROM و فلاپی دیسک است .

◄ گذرگاه Peripheral Component Interconnect)PCI)  . رایج ترین روش اتصال یک عنصر سخت افزاری اضافه به کامپیوتر است .PCI از مجموعه ای اسلات که بر روی برد اصلی سیستم موجود می باشد،  استفاده و کارت های PCI از طریق اسلات های  فوق به برد اصلی متصل خواهند شد.

◄ اینترفیس Small Computer System Interface)SCSIروشی برای اضافه کردن دستگاه های اضافه در سیستم نظیر : هارد و اسکنر است .

◄ پورت Accelerated Graphics Port)AGP) یک اتصال با سرعت بسیار بالا بمنظور ارتباط کارت های گرافیک با کامپیوتر است .

◄کارت صدا (Sound Card) مسئول ضبط و پخش صوت از طریق تبدیل سیگنال های آنالوگ صوتی به اطلاعات دیجیتال و بر عکس  است

کارت گرافیک (Graphic Cards) مسئول تبدیل اطلاعات موجود در کامپیوتر بگونه ای که قابلیت نمایش بر روی مانیتور را داشته باشند.

دستگاه های ورودی و خروجی

مانیتور (Monitor) . رایج ترین دستگاه نمایش اطلاعات در کامپیوتر است .

صفحه کلید (KeyBoard)  رایج ترین دستگاه برای ورود اطلاعات است .

موس (Mouse) . رایج ترین دستگاه برای انتخاب موارد ارائه شده توسط یک نرم افزار و ایجاد ارتباط متقابل با کامپیوتر است .

رسانه های ذخیره سازی قابل حمل (Removable storage) . با استفاده از این نوع رسانه ها می توان بسادگی اطلاعاتی را به کامپیوتر خود اضافه و یا اطلاعات مورد نیاز خود را بر روی آنها ذخیره و در محل دیگر استفاده کرد.

  ●  فلاپی دیسک (Floppy Disk) . رایج ترین رسانه ذخیره سازی قابل حمل است .  
  ● CD-ROM . دیسک های فشرده رایج ترین رسانه ذخیره سازی برای انتقال وجابجائی نرم افزار ها و ... می باشند.
  ● Flash Memory یک نوع خاص از حافظه Rom است(EEPROM). این نوع رسانه ها امکان ذخیره سازی سریع و دائم را بوجود می آورند. کارت های PCMCIA نمونه ای از این رسانه ها می باشند.
  ● Digital Versatile Disc,Read Only DiskDVD-ROM ) این نوع رسانه ذخیره سازی مشابه CD-ROM بوده با این تفاوت مهم که  میزان ذخیره سازی آنان بسیار بالا است .

پورت ها

موازی (Parallel) . از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال چاپگر استفاده می گردد.

سریال (Serial) . از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال دستگاههائی نظیر یک مودم خارجی، استفاده می گردد.

پورت ( Uuniversal Serial Bus(USB . از پورت ها ی فوق بمنظور اتصال دستگاههای جانبی نظیر اسکنر و یا دوربین های وب استفاده  می گردد.

اتصالات شبکه و اینترنت

مودم (Modem) دستگاهی برای برقرای ارتباط با یک شبکه و یا سیستم دیگر است . رایج ترین روش ارتباط با اینترنت استفاده از مودم است .

کارت شبکه (Lan Card) . یک نوع برد سخت افزاری که از آن بمنظور بر پاسازی شبکه بین چندین دستگاه کامپیوتر در یک سازمان استفاده می شود.

مودم کابلی (Modem Cable) . امروزه در برخی از نقاط دنیا جهت استفاده و ارتباط با اینترنت از سیستم تلویزیون کابلی استفاده می گردد.

مودم های  DSL)Digital Subscriber Line)  . یک خط ارتباطی با سرعت بالا که از طریق خطوط تلفن کار می کند.

مودم های VDSL)Very high bit-rate DSL)  .یک رویکرد جدید از DSL بوده که لازم است خطوط تلفن از زیر ساخت مناسب ، فیبر نوری استفاده نمایند.

از راه اندازی تا خاموش کردن  سیستم

در بخش های قبل با عناصر اصلی تشکیل دهنده یک کامپیوتر شخصی آشنا شدید. در این قسمت  به بررسی عملیات انجام شده از زمان راه اندازی سیستم  تا زمان خاموش کردن (Shut-down) خواهیم پرداخت .

مرحله یک : مانیتور و سیستم با فشردن کلیدهای مربوطه روشن می گردند.

مرحله دو : نرم افزار موجود در BIOS  موسوم به POST)Power-on self-test)  عملیات خود را آغاز می نماید. دراغلب سیستم ها، BIOS اطلاعاتی را بر روی صفحه نمایش نشان داده که نشاندهنده عملیات جاری است. (مثلا" میزان حافظه موجود ،  نوع هارد دیسک)  در زمان  راه اندازی سیستم ، BIOS مجموعه ای از عملیات را بمنظور آماده سازی کامپیوتر انجام می دهد.

 ● صحت عملکرد کارت گرافیک توسط BIOS بررسی می گردد. اغلب کارت های گرافیک دارای BIOS اختصاصی مربوط به خود  بوده که عملیات مقداردهی اولیه حافظه و پردازنده کارت را انجام خواهد داد.در صورتیکه BIOS اختصاصی مربوط به کارت های گرافیک موجود نباشد، BIOS سیستم از حافظه ROM بمنظور اخذ اطلاعات  مربوط به درایور استاندارد کارت گرافیک، استفاده می نماید.

 ● بررسی نوع " راه اندازی سیستم " توسط BIOS انجام خواهد شد. ( راه اندازی مجدد و یا راه اندازی اولیه ) . BIOS برای تشخیص مورد فوق از مقدار موجود در آدرس 0000:0472 استفاده می نماید. در صورتیکه مقدار فوق معادل 1234h باشد، نشاندهنده "راه اندازی مجدد" است . در این حالت برنامه BIOS ، عملیات مربوط به POST را صرفنظر و اجراء نخواهد کرد. در صورتیکه در آدرس فوق هر مقدار دیگری وجود داشته باشد ،  بمنزله "راه اندازی اولیه " است .

 ● در صورتیکه راه اندازی از نوع " راه اندازی اولیه " باشد، BIOS عملیات مربوط به بررسی حافظه RAM ( تست نوشتن و خواندن) را انجام خواهد داد. در ادامه صفحه کلید و موس مورد بررسی قرار خواهند گرفت در مرحله بعد گذرگاه های  PCI بررسی و در صورت یافتن گذرگاه  مربوطه ، کارت های موجود بررسی خواهند شد  در صورتیکه BIOS به هر نوع خطائی برخورد نماید، موارد را از طریق یک پیام و یا بصدا در آمدن صدای بلندگوی داخلی کامپیوتر (Beep) به اطلاع خواهد رساندخطاهای در این سطح اغلب به موارد سخت افزاری مربوط خواهد بود.

 ● BIOS برخی اطلاعات جزئی در رابطه با سیستم را نمایش خواهد داد. اطلاعاتی در رابطه با پردازنده ، هارد ، فلاپی درایو،  حافظه، نسخه و تاریخ  BIOS  و نمایشگر نمونه ای از اطلاعات  فوق می باشند.

 ● هر نوع درایور خاص نظیر آداپتورهای SCSI از طریق آداپتور مربوطه فعال و BIOS اطلاعات مربوطه را نمایش خواهد داد.

 ● در ادامه BIOS درایو مورد نظر برای راه اندازی ( Booting) را مشخص می نمایدبدین منظور از اطلاعات ذخیره شده در CMOS استفاده می گرددواژه Boot بمنزله استقرار سیستم عامل در حافظه است .

مرحله سوم : پس از اتمام اولیه عملیات  BIOS ، و واگذاری ادامه عملیات راه اندازی به برنامه  Bootstarp loader ، عملا" مرحله استقرار سیستم عامل به درون حافظه آغاز می گردد .

مرحله چهارم : پس از استقرار سیستم عامل در حافظه، مدیران عملیاتی سیستم عامل در شش گروه : مدیریت پردازنده ،  مدیریت حافطه ، مدیریت دستگاهها، مدیریت حافظه های جانبی ، مدیریت ارتباطات و مدیریت رابط کاربر  به ایفای وظیفه خواهند پرداخت .

مرحله پنجم : پس از استقرار سیستم عامل ، می توان برنامه های مورد نظر خود را اجراء نمود. سیستم عامل محیط لازم برای اجرای برنامه ها را ایجاد خواهد کرد. پس از اتمام عملیات استفاده از برنامه ها می توان هر یک از آنها را غیرفعال (Close) نمود.

مرحله ششم : در صورت تصمیم به خاموش نمودن سیستم ، سیستم عامل تنظیمات جاری خود را در یک فایل خاص نوشته تا در زمان راه اندازی مجدد( آینده ) از آنان استفاده نماید.

مرحله هفتم  : پس از خاموش نمودن سیستم (Shut down)،  سیستم عامل بطور کامل سیستم را خاموش می نماید.

 

 

 

 

 

آموزش نرم افزار +کامپیوتر فتوشاپ

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :72

نرم افزار فتوشاپ چیست؟

نرم افزار فتوشاپ از دسته نرم افزارهایImaqe Editor می باشد به این معنا که به کمک این نرم افزار می توان بر روی تصاویر ویرایش نمود و حتی تصاویری در درون این نرم افزار خلق نمود این نرم افزار که توسط شرکتAdobe ساخته شده است به کمک چند نرم افزار دیگر که تحت همین نرم افزار کار می کنند می توانند برروی فیلم ها نیز ویرایش های را داشته باشند ولی اصل حوزه فعالیت فتوشاپ برروی تصاویر می باشد ما دراین آموزش ها قصد کردیم که این آموزش ها را در دو سطح مبتدی برای دوستانی که تا به حال با نرم افزار آشنایی نداشته اند و پیشرفته برای دوستانی که با نرم افزار کارکرده ولی کامل با آن آشنا نیستن را ارائه نماییم امید است که بعد از این آموزش ها شما را جزء آن دسته از کاربران حرفه ای این نرم افزار ببینیم و همچنین ما هم به هدف خود که ترویج علم و مخصوصا علوم کامپیوتر می باشد رسیده باشیم.

 

نصب برنامه :

این برنامه مانند سایر نرم افزارها دارای مراحلی برای نصب می باشد که به شرح زیر است:

CD نرم افزار را داخل درایو گذاشته و به داخلCD رفته گزینهSetup را بعد از گذراندن مراحل    ( تعیین محل نصب بر روی دیسک سخت و همچنین مراحل و صفحات بعد) به صفحه       می رسید که از آن نمی توان گذر نمود چون از شما کد ورود نرم افزار را طلب می کند در اینجا شما به درایوCD رفته و فایل متن (Text) داخلCD نرم افزار را باز نموده و شماره سریال داخل را بلوکه کرده کپی نمایید به داخلSetup برگشته و در قسمتSerial namber ،Paste نمایید و مشخصات فردی خود را نیز وارد نمایید به این ترتیب گزینهNext روشن و فعال میگردد.حالا دکمهNext رازده و منتظر بمانید تا نرم افزار نصب گردد. بعد از نصب برنامه به منویStart رفته و از قسمتPrograms گزینهAdobe Photoshop را زده تا نرم افزار باز شود اینجا محیط نرم افزار فتوشاپ است.

که متشکل از:

ناحیه کاری

نوار منو

نوار پارامترها

و پانل های مختلف کنترل رنگ ، سایز تصویر، لایه ها، اطلاعات صحنه، تاریخچه و غیره……می باشد.

این نرم افزار نیز مطابق تمامی نرم افزارهای تحت ویندوز دارای منوهای در بالای صفحه     می باشد که تمامی فرمانها دراین منوها البته بسته به نوع عملکرد شان دسته بندی شده اند اولین منوی که ما با آن شروع خواهیم کرد و آشنا خواهیم شد منویFile می باشد.

FILE

 

در این منو فرمانهای ورود خروج و نیز ذخیره سازی موجود می باشد تک تک آنها را توضیح خواهیم داد.

 

New :

 به کمک این گزینه می توان یک صفحه جدید کاری درصحنه ایجاد نمود و کلید های میان بر این گزینه معادلCtrl+N می باشد . زمانی که این گزینه را می زنید یک پنجره جدید بازمی شود که تعیین کننده مشخصات و نوع تنظیمات صحنه ای می باشد که شما ایجاد خواهید کرد.

 

Name :

به کمک این گزینه مشخص می شود که نام صحنه ای که ایجاد می نمایید چه باشد.

درقسمتImage size تنظیمات مربوط به اندازه صفحه جدید می باشد که به ترتیب توضیح خواهم داد . قسمتPreset sizes دراین قسمت اندازه های معیین و استاندارد و از پیش تعیین شده و را در اختیار شما قرار می دهد برای سهولت و سرعت و دقت در کار البته این گزینه به صورت پیش فرض به صورت دستی تنظیم شده است یعنی شما به صورت دلخواه می توانید اندازه صحنه جدید را ایجاد نمایید.

 

Width :

 به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید عرض وپنهای صفحه تعیین نمایید.

 

Height :

به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید طول یک صفحه را تعیین نمایید.

 

Resolution :

به کمک این گزینه میزان کیفیت و میزان نقاط را تشکیل دهنده یک صفحه را مشخص می کنید در رابطه با این مقوله در آینده مفصل صحبت خواهیم نمود.

درمقابل سه گزینه بالا یک منوی کرکره ای وجود دارد که معیین کننده واحد اندازه گیری     می باشد.

 

Mode :

 این قسمت یک منوی کرکره ای می باشد که دراین قسمت می توانید ترکیب بندی رنگ در صفحه جدید که می خواهید ایجاد نمایید تعیین کنید. که مدل ها را در زیر توضیح خواهم داد.

Bitmap

 

تصویری که پیکسل ها با عوض کردن مقدار بیت ذخیره شده تغییر می کند  ( یک یعنی روشن صفر یعنی خاموش ، در صفحه نمایش رنگی بیتهای بیشتری استفاده می شوند تا سه رنگ قرمز و سبز و آبی را هم کنترل کند)

Grayscale

 

 این گزینه یک صحنه در اختیار ما می گذارد به این صورت که هر فعالیت دراین صحنه شود به صورت سیاه سفید دیده خواهد شد و ذخیره می شود در کل صفحه ای سیاه سفید در اختیار می گذارد و رنگ در آن تاثیری به عنوان خود ماهیت اصلی رنگ ندارد فقط به صورت تیره های مختلف خاکستری نمایان می شود.

or

آموزش نرم افزار فتوشاپ قسمت

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :57

نرم افزار فتوشاپ چیست؟

نرم افزار فتوشاپ از دسته نرم افزارهایImaqe Editor می باشد به این معنا که به کمک این نرم افزار می توان بر روی تصاویر ویرایش نمود و حتی تصاویری در درون این نرم افزار خلق نمود این نرم افزار که توسط شرکتAdobe ساخته شده است به کمک چند نرم افزار دیگر که تحت همین نرم افزار کار می کنند می توانند برروی فیلم ها نیز ویرایش های را داشته باشند ولی اصل حوزه فعالیت فتوشاپ برروی تصاویر می باشد ما دراین آموزش ها قصد کردیم که این آموزش ها را در دو سطح مبتدی برای دوستانی که تا به حال با نرم افزار آشنایی نداشته اند و پیشرفته برای دوستانی که با نرم افزار کارکرده ولی کامل با آن آشنا نیستن را ارائه نماییم امید است که بعد از این آموزش ها شما را جزء آن دسته از کاربران حرفه ای این نرم افزار ببینیم و همچنین ما هم به هدف خود که ترویج علم و مخصوصا علوم کامپیوتر می باشد رسیده باشیم.

 

نصب برنامه :

این برنامه مانند سایر نرم افزارها دارای مراحلی برای نصب می باشد که به شرح زیر است:

CD نرم افزار را داخل درایو گذاشته و به داخلCD رفته گزینهSetup را بعد از گذراندن مراحل    ( تعیین محل نصب بر روی دیسک سخت و همچنین مراحل و صفحات بعد) به صفحه       می رسید که از آن نمی توان گذر نمود چون از شما کد ورود نرم افزار را طلب می کند در اینجا شما به درایوCD رفته و فایل متن (Text) داخلCD نرم افزار را باز نموده و شماره سریال داخل را بلوکه کرده کپی نمایید به داخلSetup برگشته و در قسمتSerial namber ،Paste نمایید و مشخصات فردی خود را نیز وارد نمایید به این ترتیب گزینهNext روشن و فعال میگردد.حالا دکمهNext رازده و منتظر بمانید تا نرم افزار نصب گردد. بعد از نصب برنامه به منویStart رفته و از قسمتPrograms گزینهAdobe Photoshop را زده تا نرم افزار باز شود اینجا محیط نرم افزار فتوشاپ است.

که متشکل از:

ناحیه کاری

نوار منو

نوار پارامترها

و پانل های مختلف کنترل رنگ ، سایز تصویر، لایه ها، اطلاعات صحنه، تاریخچه و غیره……می باشد.

این نرم افزار نیز مطابق تمامی نرم افزارهای تحت ویندوز دارای منوهای در بالای صفحه     می باشد که تمامی فرمانها دراین منوها البته بسته به نوع عملکرد شان دسته بندی شده اند اولین منوی که ما با آن شروع خواهیم کرد و آشنا خواهیم شد منویFile می باشد.

FILE

در این منو فرمانهای ورود خروج و نیز ذخیره سازی موجود می باشد تک تک آنها را توضیح خواهیم داد.

 

 

New :

 به کمک این گزینه می توان یک صفحه جدید کاری درصحنه ایجاد نمود و کلید های میان بر این گزینه معادلCtrl+N می باشد . زمانی که این گزینه را می زنید یک پنجره جدید بازمی شود که تعیین کننده مشخصات و نوع تنظیمات صحنه ای می باشد که شما ایجاد خواهید کرد.

 

Name :

به کمک این گزینه مشخص می شود که نام صحنه ای که ایجاد می نمایید چه باشد.

درقسمتImage size تنظیمات مربوط به اندازه صفحه جدید می باشد که به ترتیب توضیح خواهم داد . قسمتPreset sizes دراین قسمت اندازه های معیین و استاندارد و از پیش تعیین شده و را در اختیار شما قرار می دهد برای سهولت و سرعت و دقت در کار البته این گزینه به صورت پیش فرض به صورت دستی تنظیم شده است یعنی شما به صورت دلخواه می توانید اندازه صحنه جدید را ایجاد نمایید.

 

Width :

 به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید عرض وپنهای صفحه تعیین نمایید.

 

Height :

به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید طول یک صفحه را تعیین نمایید.

 

Resolution :

به کمک این گزینه میزان کیفیت و میزان نقاط را تشکیل دهنده یک صفحه را مشخص می کنید در رابطه با این مقوله در آینده مفصل صحبت خواهیم نمود.

درمقابل سه گزینه بالا یک منوی کرکره ای وجود دارد که معیین کننده واحد اندازه گیری     می باشد.

Mode :

 این قسمت یک منوی کرکره ای می باشد که دراین قسمت می توانید ترکیب بندی رنگ در صفحه جدید که می خواهید ایجاد نمایید تعیین کنید. که مدل ها را در زیر توضیح خواهم داد.

Bitmap

آموزش نصب لینوکس

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :36

فهرست مطالب:

آموزش نصب لینوکس ( Redhat )                       2

انتخاب یک روش نصب                               2
 

انتخاب سخت افزار مورد نیاز                      3
 

برای نصب نسخه PC لینوکس                          3
 

شروع نصب                                        5
 

انتخاب انواع دیگر نصب                           7

 

-انجام پارتیشن بندی                             12
 

-انتخاب پیکربندی دیوار آتش (Firewall):              16
 

-انتخاب زبانهای قابل پشتیبانی (Language Support):     17
 

استفاده از برخی امکانات شبکه در لینوکس          23

کارت شبکه                                       23
 

تنظیم نمودن لینوکس و Squid جهت یک پراکسی وب       26

 

 

 

 

آموزش نصب لینوکس ( Redhat )

هشدار : اگر شما مایلید از سیستم عامل ویندوز و لینوکس بصورت در کنار هم در یک سیستم استفاده کنید، سعی کنید ابتدا ویندوز را نصب نموده و سپس لینوکس ردهت را نصب نمایید. برخی از نسخه های ویندوز با دستکاری MBR دیسک سخت باعث میشوند تا لینوکس ردهت از کار بیافتد. اگر ویندوز یا لینوکس ردهت را نصب کردید و پس از نصب متوجه شدید که یکی از سیستم عاملها کار نمی کند، هول نشده و عملیات نصب را مجددا انجام ندهید. شما میتوانید این اشکال را با بوت توسط دیسک بوت لینوکس ردهت و با استفاده از فرامین نصب گراب یا لیلو سیستم عامل مورد نظر را فعال نموده و این اشکال را برطرف نمایید. در صورتی که قادر به این کار نیستید از یک حرفه ای کمک بگیرید.
انتخاب یک روش نصب:
لینوکس ردهت روشهای بسیار متنوع و قابل انعطافی برای نصب سیستم عامل ارائه نموده است. البته توصیه میشود که لینوکس را از روی CD نصب نمایید. ولی اگر شما CD های لینوکس ردهت را ندارید و یا کامپیوتر شما فاقد درایو CD-ROM است، میتوانید با استفاده از روشهای دیگر، اقدام به نصب سیستم عامل کنید. همچنین امکان چندین نوع نصب وجود دارد.
ابتدا باید مشخص نمایید که در حال نصب بصورت نصب جدید یا ارتقا هستید. اگر میخواهید نسخه قدیمی تر موجود روی سیستمتان را ارتقا دهید، برنامه نصب فایلهای پیکربندی و اطلاعات شما را دست نخورده باقی خواهد گذاشت. این نوع نصب از نصب جدید طولانی تر خواهد بود. یک نصب جدید ابتدا تمام اطلاعات موجود را پاک کرده و عمل نصب را انجام میدهد. بهCDشما میتوانید لینوکس ردهت را از محل های زیر نصب نمایید. هر نوع نصب غیر از نصب از روی CD نیاز به دیسکت بوت نصب لینوکس ردهت خواهد داشت :
-سرویس دهنده HTTP : به شما امکان نصب از یک آدرس وب را خواهد داد.
-سرویس دهنده FTP : به شما امکان نصب از یک سایت FTP را خواهد داد.
-سرویس دهنده NFS : میتوانید از روی دایرکتوری های به اشتراک گذاشته شده روی کامپیوترهای دیگر موجود در روی شبکه با استفاده از سیستم فایل شبکه (Network File System) برای نصب استفاده نمایید.
-دیسک سخت : اگر یک کپی از فایلهای نصب لینوکس ردهت را روی دیسک سخت خود داشته باشید میتوانید برای نصب از آن استفاده کنید. البته باید روی پارتیشنی غیر از پارتیشنی که برای نصب انتخاب نموده اید قرار داشته باشند.
انتخاب سخت افزار مورد نیاز:
ممکن است این واقعا یک انتخاب نباشد. ممکن است یک کامپیوتر قدیمی در کنار خود داشته باشید که مایل باشید لینوکس ردهت را روی آن نصب نمایید. و یا ممکن است یک ایستگاه کاری وحشتناک داشته باشید که بخواهید لینوکس ردهت را روی یکی از پارتیشن های آن نصب نمایید. برای نصب نسخه PC لینوکس 
-پردازنده سازگار با x86 : کامپیوتر شما به یک پردازنده سازگار با اینتل نیاز دارد. مانند برخی سیستم عامل های تجاری، شما به جدیدترین پردازنده های موجود برای نصب لینوکس ردهت نیاز ندارید (البته اشکالی ندارد!). شما میتوانید لینوکس ردهت را روی پردازنده های قدیمی هم اجرا نمایید. من حتی پردازنده 80386 اینتل را در لیست سازگاری سخت افزارهای آن دیده ام ولی هرگز سعی نکرده ام لینوکس ردهت را روی کامپیوتری با آن مشخصات نصب نمایم!

آموزش هک سرور

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :103

Hacker: به معنای نفوذگر . به شخصی که هدف اصلی او نشان دادن قدرت خود به کامپیوتر و سایر ماشین ها است وارد شدن به سیستم و یا شکست دادن محاسبات , کنجکاوی در اطلاعات محرمانه از خصوصیات یک هکر است . هکر یک برنامه نویس کنجکاو است که صدمه ای وارد نمی کند و حتی باعث تحکیم انتقالات می شود .

 

هکر ها به چند گروه تقصیم می شوند :

 

1 - گروه نفوذگران کلاه سفید ( White Hat Hacker Group )

 

این گروه از هکرها در واقع همان دانشجویان و اساتید هستند که هدفشان نشان دادن ضعف سیستم های امنیتی شبکه های کامپیوتری می باشند این گروه به نام هکرهای خوب معروف هستند .

 

این دسته نه تنها مضر نیستند بلکه در تحکیم دایواره حفاظتی شبکه ها نقش اساسی دارند کلاه سفید ها داری خلاقیت عجیبی هستند معمولا هر بار با روش جدیدی از دیواره امنیتی عبور می کنند .

 

2 - گروه نفوذگران کلاه سیاه ( Black Hat Hacker Group )

 

نام دیگر این گروه Cracker است. کراکرها خرابکار ترین نوع هکرها هستند . این گروه به طور کاملا پنهانی اقدام به عملیات خراب کارانه می کنند . کلاه سیاه ها اولین چیزی که به فکرشان می رسد نفوذ به سیستم قربانی است کلاه سیاه ها همه ویروس نویسند و با ارسال ویروس نوشته شده خود بر روی سیستم قربانی به آن سیستم نفوذ پیدا می کند درواقع یک جاسوس بر روی سیستم قربانی می فرستند . همیشه هویت اصلی این گروه پنهان است .

 

3 - گروه نفوذگران کلاه خاکستری ( Gray Hat Hacker Group )

 

نام دیگر این گروه Whacker می باشد هدف اصلی واکر استفاده از اطلاعات سایر کامپیوترها به مقصود مختلف می باشد و صدمه ای به کامپیوتر ها وارد نمی کنند . این گروه کدهای ورود به سیستم های امنیتی را پیدا کرده و به داخل آن نفوذ می کنند اما سرقت و خراب کاری جز کارهای کلاه خاکستری نیست . بلکه اطلاعات را در اختیار عموم مردم قرار می دهند . در سال ۱۹۹۴ یک هکر ژاپنی به سایت Nasa امریکا نفوذ پیدا کرد و تمامی اسناد محرمانـه متعلق به این سازمان را ربود و به طور رایگان بر روی اینترنت در اختیار عموم قرار داد .

 

4 - گروه نفوذگران کلاه سفید ( Pink Hat Hacker Group )

 

نام دیگر این گروه Booter می باشد . بوتر ها افرادی لوس و بی سودی هستند که فقط قادرند در سیستمها اخلال بوجود آورند و یا مزاحم سایر کاربران در سالنهای چت شوند. کلاه صورتی ها اغلب جوانان عصبانی و جسوری هستند که ازنرم افزارهای دیگران استفاده می کنند و خود سواد برنامه نویسی ندارند. ولی در بعضی مواقع همین هکرهای کم سواد می توانند خطرهای جدی برای امنیت باشند. ...

 

بسیاری از هکرها انسانهای هستند که خود را بسیار آزاد می داند و قصد دارند خود را در دنیای دیگر بر تر سازند.

 

هیچ کس نمی تواند قدرت هکرها را در نفوذ به سیستمها نادیده بگیرد...

درس دوم آموزش امنیت شبکه: ترمینولوژی (اصطلاح‌شناسی)

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

Hacker کیست ؟

هکر کسی است که با سیستم های کامپیوتری آشناست و می‌تواند با روش‌هایی خاص (بدون اجازه) وارد آنها شود... این انسان می‌تواند خوب یا بد باشد ( در هر حال هکر است )

 

- سوال: یک هکر از چه راهی وارد یک سیستم می‌شود؟

از راه شبکه (نه بابا ! )

باید توجه کنید که هر سیستم کامپیوتری (به عبارت بهتر هر سیستم عامل) به هر حال محصول کار تعدادی انسان است و حتما دارای تعدادی bug (خطاهایی که بعد از ارائه محصول به بازار به تدریج کشف می‌شوند) خواهد بود. بعد از اینکه یک باگ مشخص شد، شرکت ها نرم‌افزارهایی را به‌سرعت (در عرض چند ساعت ) ایجاد می‌کنند تا مشکل رفع شود این‌ها را patch می‌گویند. و بعد مدیران شبکه (Wbemasters) در عرض چند روز تا چند سال (آین آخری در مورد ایرانه) آنها را download کرده و مشکل را حل می‌کنند. در این فاصله هکرها دمار از روزگار این سایت‌ها در می‌اورند...

 

- تعریف چند اصطلاح:

 

*** Hacker واقعی = سامورایی :

کسی که هدفش از نفوذ به سیستم‌ها نشان دادن ضعف سیستم‌های کامپیوتری است نه سوءاستفاده ...

 

*** Wacker (واکر):

کسی که هدفش از نفوذ به سیستم‌ها، استفاده از اطلاعات آن سیستم‌هاست (جرو هکر‌های کلاه‌ سیاه )

 

*** Cracker (کراکر):

کسی که هدفش از نفوذ به سیستم‌ها، خرابکاری و ایجاد اختلال در سیستم‌های کامپیوتری است. (جرو هکر‌های کلاه‌ سیاه )

 

*** Preaker :

از قدیمی‌ترین هکرها هستند که برای کارشان نیاز (و دسترسی) به کامپیوتر نداشتند و کارشان نفوذ به خطوط تلفن برای تماس مجانی، استراق‌سمع و ... بود. این جزو آموزش من نیست چون کار خیلی بدیه (-;

 

 

 

 تقسیم‌بندی

 

- انواع کامپیوتر‌های شبکه:

=> کامپیوترهای Server : کامپیوترهایی که کارشان تامین اطلاعات در شبکه است، مثلآ کامپیوترهایی که سایت‌ها را نگه می‌دارند.

=> کامپبوتر‌های Client : کامپیوترهایی که استفاده کننده هستند مثل همین کامپیوتر خودتان که دارید ازش کار می‌کشید.

 

 

- انواع سیستم‌ عامل‌هایی که Server ها از آن استفاده‌ می‌کنند:

 

=> سیستم‌های فعلی:

* خانواده Unix (مثل FreeBSD , Linux )

* خانواده Windows (مثل WinNT, Win2000 )

Sun Solaris

OsMac

=> سیستم‌های قدیمی (منقرض شده - آخیش ! ):

AIX, IRIS, DEC10, DEC20 , ...

 

 

- سوال: کدام‌ها را باید یاد گرفت؟

Win2000, Unix(Linux) را باید یاد بگیرید. پیشنهاد من این است که Win2000و RedHat Linux را روی کامپیوتر خود همزمان داشته باشید.

آموزش هک

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :33

مقدمات قبل از شروع یادگیری هک

ترمینولوژی (اصطلاح‌شناسی) 

Hacker کیست ؟

هکر کسی است که با سیستم های کامپیوتری آشناست و می‌تواند با روش‌هایی خاص (بدون اجازه) وارد آنها شود... این انسان می‌تواند خوب یا بد باشد ( در هر حال هکر است )
- سوال: یک هکر از چه راهی وارد یک سیستم می‌شود؟
از راه شبکه (نه بابا ! )

باید توجه کنید که هر سیستم کامپیوتری (به عبارت بهتر هر سیستم عامل) به هر حال محصول کار تعدادی انسان است و حتما دارای تعدادی bug (خطاهایی که بعد از ارائه محصول به بازار به تدریج کشف می‌شوند) خواهد بود. بعد از اینکه یک باگ مشخص شد، شرکت ها نرم‌افزارهایی را به‌سرعت (در عرض چند ساعت ) ایجاد می‌کنند تا مشکل رفع شود این‌ها را patch می‌گویند. و بعد مدیران شبکه (Wbemasters) در عرض چند روز تا چند سال (آین آخری در مورد ایرانه) آنها را download کرده و مشکل را حل می‌کنند. در این فاصله هکرها دمار از روزگار این سایت‌ها در می‌اورند...
- تعریف چند اصطلاح:
*** Hacker واقعی = سامورایی :
کسی که هدفش از نفوذ به سیستم‌ها نشان دادن ضعف سیستم‌های کامپیوتری است نه سوءاستفاده ...
*** Wacker (واکر):
کسی که هدفش از نفوذ به سیستم‌ها، استفاده از اطلاعات آن سیستم‌هاست (جرو هکر‌های کلاه‌ سیاه )

*** Cracker (کراکر):
کسی که هدفش از نفوذ به سیستم‌ها، خرابکاری و ایجاد اختلال در سیستم‌های کامپیوتری است. (جرو هکر‌های کلاه‌ سیاه )
*** Preaker :
از قدیمی‌ترین هکرها هستند که برای کارشان نیاز (و دسترسی) به کامپیوتر نداشتند و کارشان نفوذ به خطوط تلفن برای تماس مجانی، استراق‌سمع و ... بود. این جزو آموزش من نیست چون کار خیلی بدیه (-;
- زنگ ‌تفریح
- تقسیم بندی من برای هکر ها:
۱- جوجه‌هکرها (احمق کوچولوها):
توانایی‌ها: بلدند از Sub 7 , 187 استفاده کنند و فکر کنند دیگه همه‌چی رو یاد گرفته‌اند !
۲- خروس‌هکر‌ها یا مرغ‌هکرها (احمق‌های بزرگتر):
توانایی‌ها: Mail Box را هم می‌توانند Bomb کنند ... ماشاءالله !
۳- هکرهای قابل‌احترام ( مثل خود شما):
دارند یاد می‌گیرند و هنوز ۲،۳ سال کار دارند.
۴- هکرهای پیش‌کسوت:
دیگه آفتاب لبه بومه ... هکرهای قابل احترام را دوس دارند

تقسیم‌بندی
- انواع کامپیوتر‌های شبکه:
=> کامپیوترهای Server : کامپیوترهایی که کارشان تامین اطلاعات در شبکه است، مثلآ کامپیوترهایی که سایت‌ها را نگه می‌دارند.
=> کامپبوتر‌های Client : کامپیوترهایی که استفاده کننده هستند مثل همین کامپیوتر خودتان که دارید ازش کار می‌کشید.

انواع سیستم‌ عامل‌هایی که Server ها از آن استفاده‌ می‌کنند:
=> سیستم‌های فعلی:
* خانواده Unix (مثل FreeBSD, Linux, Sun Solaris )
* خانواده Windows (مثل WinNT, Win2000 )
OsMac
=> سیستم‌های قدیمی (منقرض شده - آخیش ! ):
AIX, IRIS, DEC10, DEC20 , ...
- سوال: کدام‌ها را باید یاد گرفت؟
Win2000, Unix(Linux) را باید یاد بگیرید. پیشنهاد من این است که Win2000و RedHat Linux را روی کامپیوتر خود همزمان داشته باشید.

برای شروع چه چیزی لازم است؟
۱- Win2000 , Linux را روی کامپیوتر خود نصب کرده و شروع به یادگیری کنید.
۲- شروع به یادگیری زبان C کنید.
۳- شروع به یادگیری TCP/IP کنید. (یک کتاب بخرید )
۴- مهمترین چیز علاقه به طی کردن یک را بسییییییار طوووووولانی
- تقسیم‌بندی انواع حملات
ولین نکته‌ای که لازم است بگویم اینه که وقت خود را برای هک کردن کامپیوتر‌های کلاینت هدر ندهید (اگرچه برای افراد مبتدی کار با نرم‌افزاری مثل 
Sub7 زیاد هم بد نیست ولی نباید زیاده‌روی کرد) علت هم اینه که هربار که به اینترنت وصل می‌شوند ip جدیدی به‌ آنها اختصاص پیدا می‌کنه و زحماتتون هدر می‌ره (البته برای جلوگیری از این امر هم روشهایی هست که در آینده ایشالله میگم).
 

آموزش ویژوال بیسیک

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :79

     تا کنون برای ذخیره داده ها، از متغیرهایی از نوع Byte ،Decimal ، Currency و غیره استفاده کردیم که هر کدام یک سلول از حافظه را اشغال می کردند. به عنوان مثال، دستورات زیر را در نظر بگیرید:

Dim   Yes   As   Booleam

Dim   D   AS   Double

Dim   L   As   Long

Dim   Num   As   Integer

    این دستورات متغیر Yes را از نوع منطقی (Boolean  ) ، D را از نوع Double‌ ، L را از نوع Long و Num را از نوع صحیح  (Integer ) تعریف می کنند.

     هر کدام از متغیرها به یک سلول از حافظه نیاز دارند تا داده ها را ذخیره نمایند. اما همیشه تعریف اینگونه متغیرها جوابگوی نیاز برنامه نویس نیست. به عنوان مثال فرض کنید می خواهیم 10 عدد صحیح را در حافظه نگهداری کنیم. یک روش این است که 10 متغیر از نوع صحیح تعریف کنیم و هر مقدار را در یک متغیر قرار دهیم. شاید این روش برای 10 عدد مطلوب باشد ولی اگر بخواهیم 500 عدد صحیح را ذخیره کنیم، آیا تعریف 500 متغیر در برنامه کار معقول و پسندیده ای است؟ در اینگونه موارد، باید از متغیرهای دیگری به نام متغیرهای اندیس دار یا آرایه استفاده کرد.

     در این صورت، در این مثال، برای 500 عدد فقط یک نام انتخاب می کنیم و هر مقدار را یک عنصر می نامیم و برای دستیابی به هر عنصر از اندیس استفاده می کنیم.

     به عنوان مثال، شکل 1 ، یک متغیر اندیس دار به نام a را نشان می دهد که شامل 10 عنصر صحیح است. همانطور که مشاهده می شود، عناصرمتغیر اندیس دار در محل‌های متوالی حافظه و تحت نظام خاصی ذخیره می شوند. به کمک این نظام، می‌توان در هر یک از این محل ها اطلاعاتی را قرار داد و به هر یک از عناصر آرایه دستیابی داشت. از اینجا به بعد متغیرهای اندیس دار را آرایه می نامیم. نامگذاری متغیرهای آرایه از قانون نامگذاری برای متغیرهای معمولی تبعیت می کند.

 

شکل 1 :

a:

12

10

13

5

17

7

16

25

100

12

متغیراندیس دار10 عنصری

 

تعریف آرایه در ویژوال بیسیک :

     اکنون پی بردیم در بعضی از مسئله های برنامه نویسی به آرایه نیاز است، تعریف آن در ویژوال بیسیک می آموزیم.

 

  ] نوع آرایه1  As [ ( اندیس پایان  ] To اندیس شروع [ ) نام آرایه 1 Dim     (1 )

  ... ] ] نوع آرایه 2  As [  ( ] اندیس پایان ] To  اندیس شروع [ )  نام آرایه 2 و [

  ] نوع آرایه1  As [ (] اندیس پایان To اندیس شروع [ ) نام آرایه 1 Public     (2 )

... ] ] نوع آرایه 2  As [  ( ] اندیس پایان To [ اندیس شروع [ )  نام آرایه 2 و [

در این تعاریف ، برای نامگذاری آرایه، از قانون نامگذاری متغیرها استفاده می کنیم.

    Dim و Public کلمات کلیدی در ویژوال بیسیک هستند. نوع اندیس آرایه می تواند عدد صحیح باشد. نوع اعشاری و کاراکتری نمی تواند به عنوان نوع اندیس آرایه انتخاب شود ولی عناصر آن می توانند هر نوعی باشند. چنانچه نوع آرایه ذکر نشود، ویژوال بیسیک نوع آن را عددی اعشاری با دقت معمولی در نظر می گیرد.

دستورات زیر را در نظر بگیرید:

Dim   A  (10)   As   Integer

Public   M  (5  To   10 )   As   Double

Dim   B   (100)

     در این آرایه از نوع صحیح و آرایه های و B از نوع اعشاری تعریف شده اند. آرایه A دارای 10 عنصر و آرایه M دارای 6 عنصر است. آرایه B دارای 100 عنصر است و نوع عناصر آن، اعشاری دقت معمولی است. شیوه ذخیره و بازیابی عناصر، آرایه های A و M  در شکل 2 آمده است. در این شکل، اعدادی جلوی نام آرایه در داخل ( ) آمده اند، اندیس آرایه نام دارند. اندیس آرایه از تعریف نوع اندیس مشخص می شوند. مثلا اندیس آرایه A از صفر تا 9 است که می توان با دستورoption Base اندیس این آرایه را از 1 تا  10 تعریف کرد. دستور option Base در ادامه توضیح داده می شود. اندیس آرایه M  از 5 تا 10 می باشد.

آموزش ویژوال بیسیک

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :23

تاریخچه زبان VB

از امروز قصد دارم آموزش آموزش برنامه نویسی به زبان ویژوال بیسیک و در آینده نزدیک با آموزش ویژوال بیسیک دات نت برای شروع آموزش برنامه نویسی  بهتره از زبان بیسیک شروع کنید و با مفاهیم برنامه نویسی در حالت کلی آشنا تر بشوید

در 3 یا 4 پست آینده با آموزش الگوریتم نویسی و نوشتن برنامه های محاسباتی در محیط ساده و بی آلایش بیسیک خواهم پرداخت اجازه بدین ابتدا با تاریخچه زبان بیسیک بیشتر آشنا بشیم و آموزش الگوریتم نویسی و برنامه نویسی رو به پست های آینده موکول کنیم

تاریخچه زبان بیسیک:

ویژوال بیسیک تاریخچه جالبی دارد .با گرافیکی شدن سیستم عامل ها (ویندوز) برنامه نویسی برای برنامه نویسان بسی مشکل تر شد زیرا برنامه نویس علاوه بر نوشتن برنامه می بایست برای برنامه محیط گرافیکی نیز ایجاد می کرد البته نه به روش امروزی که این کار به سادگی هرچه تمام تر انجام می پذیرد در آن زمان برای ایجاد فرم برنامه برنامه نویس با زبان  مجبور بود صدها سطر کد بنویسد تا یک فرم ساده ایجاد شود

این ویژوال بیسیک بود که همه چیز را عوض کرد حتی نیازی نبود که برای ایجاد فرم کدی بنویسید اولین پنجره را ویژوال بیسیک برایتان می ساخت برای ایجاد هر کنترلی دیگری نیز برنامه نویسی سختی ای را متحمل نمی شد و با کشیدن و رها کردن می توانست چندین کنترل را روی فرم ایجاد کند

ویژوال بیسیک از دوعبارت Basic که نشان می دهد این زبان براساس زبان Basic  ساخته شده است و کلمه Visual  به معنی بصری است و نشان دهنده این است که برنامه هایی که توسط این زبان نوشته می شوند جنبه بصری دارند و دارای عناصر گرافیکی هستند ساید تصور شود که ویژوال بییسیک  زبانی ساده است اما به جرات می توان گفت که <یزوال بیسیک هرچیزی است به جز ساده ویژوال بیسیک برای ویندوز امکان ساخت کنترل های سفارشی را فراهم آورد در زیر نگاهی به نسخه های گوناگون ویژوال بیسیک می اندازیم :

ابتدا ویژوال بیسیک در سال 1991 توسط غول نرم افزاری دنیا یعنی مایکوسافت وارد بازار شد

در ویژوال بیسیک 3 امکان کار با بانک اطلاعاتی به وی بی (Visual Basic) اضافه شد

در ویژوال بیسیک 4 امکان کامپایل(ترجمه) کردن برنامه برای سیستم عامل های 16 و 32 بیتی فراهم آمد و امکان نوشتن COM و DLL  به وی بی اضافه گشت

در نسخه 5 ویژوال بیسیک امکان ساختن   ActiveX Control (کنترل های سفارشی) فراهم آمد

در نسخه 6 ویژوال بیسیک که در آن کل برنامه از نو نوشته شده بود کامپایل مفسری به سرعت اجرای برنامه ها کمک بسزایی کرد همچنین در این نسخه امکان ساخت کنترل های وب نیز فراهم آمد

در سال 2001 بزرگترین پیشرفت ویژوال بیسیک با ورود به دنیای دات نت فراهم شد و ویژوال بیسیک ثابت کرد برای برنامه های تحت وب هم گزینه ای بی نقص است

هر برنامه ای که می خواهید بنویسید ویژوال بیسیک دات نت بهترین گزینه است زبانی که روزی افرادی آن را برای سرگرمی جالب می دانستند آرام آرام بزرگ شد و امروز یکی از متداول ترین و پر طرفدارترین زبانهای برنامه نویسی به شمار می آید

آموزه های از رباتیک

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :66

ربات چیست؟


ربات یک ماشین هوشمند است که قادر است در شرایط خاصی که در آن قرار می گیرد، کار تعریف شده ای را انجام دهد و همچنین قابلیت تصمیم گیری در شرایط مختلف را نیز ممکن است داشته باشد. با این تعریف می توان گفت ربات ها برای کارهای مختلفی می توانند تعریف و ساخته شوند.مانند کارهایی که انجام آن برای انسان غیرممکن یا دشوار باشد.
برای مثال در قسمت مونتاژ یک  کارخانه اتومبیل سازی، قسمتی هست که چرخ زاپاس ماشین را در صندوق عقب قرار می دهند، اگر یک انسان این کار را انجام دهد خیلی زود دچار ناراحتی هایی مثل کمر درد و ...می شود، اما می توان از یک ربات الکترومکانیکی برای این کار استفاده کرد و یا برای جوشکاری و سایر کارهای دشوار کارخانجات هم همینطور.
و یا ربات هایی که برای اکتشاف در سایر سیارات به کار میروند هم از انواع ربات هایی هستند که در جاهایی که حضور انسان غیرممکن است استفاده می شوند.
 

کلمه ربات توسط Karel Capek  نویسنده نمایشنامه R.U.R  (روبات‌های جهانی روسیه) در سال 1921 ابداع شد. ریشه این کلمه، کلمه چک اسلواکی(robotnic) به معنی کارگر می‌باشد.
در نمایشنامه وی نمونه ماشین، بعد از انسان بدون دارا بودن نقاط ضعف معمولی او، بیشترین قدرت را داشت و در پایان نمایش این ماشین برای مبارزه علیه سازندگان خود استفاده شد.
البته پیش از آن یونانیان مجسمه متحرکی ساخته بودند که نمونه اولیه چیزی بوده که ما امروزه ربات می‌نامیم.
امروزه معمولاً کلمه ربات به معنی هر ماشین ساخت بشر که بتواند کار یا عملی که به‌طور طبیعی توسط انسان انجام می‌شود را انجام دهد، استفاده می‌شود.

بیشتر ربات‌ها امروزه در کارخانه‌ها برای ساخت محصولاتی مانند اتومبیل؛ الکترونیک و همچنین برای اکتشافات زیرآب یا در سیارات دیگر مورد استفاده قرار می‌گیرد.

رُبات یا روبوت وسیله‌ای مکانیکی جهت انجام وظایف مختلف است. یک ماشین که می‌تواند برای عمل به دستورات مختلف برنامه‌ریزی گردد و یا یک سری اعمال ویژه انجام دهد. مخصوصا آن دسته از کارها که فراتر از حد توانایی‌های طبیعی بشر باشند. این ماشینهای مکانیکی برای بهتر به انجام رساندن اعمالی از قبیل احساس کردن درک نمودن و جابجایی اشیا یا اعمال تکراری شبیه جوشکاری تولید می‌شوند.

  علم رباتیک از سه شاخه اصلی تشکیل شده است:

         ·        الکترونیک ( شامل مغز ربات)
         ·        مکانیک (شامل بدنه فیزیکی ربات)
         ·        نرم افزار (شامل قوه تفکر و تصمیم گیری ربات)

اگریک ربات را به یک انسان تشبیه کنیم، بخشهایی مربوط به ظاهر فیزیکی انسان را متخصصان مکانیک می سازند، مغز ربات را متخصصان الکترونیک توسط مدارای پیچیده الکترونیک طراحی و می سازند و کارشناسان نرم افزار قوه تفکر را به وسیله برنامه های کامپیوتری برای ربات شبیه سازی می کنند تا در موقعیتهای خاص ، فعالیت مناسب را انجام دهد.

ربات‌ها چه کارهایی انجام می‌دهند؟

بیشتر ربات‌ها امروزه در کارخانه‌ها برای ساخت محصولاتی مانند اتومبیل؛ الکترونیک و همچنین برای اکتشافات زیرآب یا در سیارات دیگر مورد استفاده قرار می‌گیرد.

 ربات‌ها از چه ساخته می‌شوند؟

ربات‌ها دارای سه قسمت اصلی هستند:

  • مغز که معمولاً یک کامپیوتر است.
  • محرک و بخش مکانیکی شامل موتور، پیستون، تسمه، چرخ‌ها، چرخ دنده‌ها و ...
  • سنسور که می‌تواند از انواع بینایی، صوتی، تعیین دما، تشخیص نور، تماسی یا حرکتی باشد.

با این سه قسمت، یک ربات می‌تواند با اثرپذیری  و اثرگذاری در محیط کاربردی‌تر شود.

ربات یک ماشین الکترومکانیکی هوشمند است با خصوصیات زیر:
*  می توان آن را مکرراً برنامه ریزی کرد.
*  چند کاره است.
*  کارآمد و مناسب برای محیط است.

 اجزای یک ربات با دیدی ریزتر :
 **  وسایل مکانیکی و الکتریکی شامل :
 * شاسی، موتورها، منبع تغذیه، 
 *  حسگرها (برای شناسایی محیط):
 *  دوربین ها، سنسورهای sonar، سنسورهای ultrasound، …
 *  عملکردها (برای انجام اعمال لازم)
 *  بازوی ربات، چرخها، پاها، …
 *  قسمت تصمیم گیری (برنامه ای برای تعیین اعمال لازم):
 *  حرکت در یک جهت خاص، دوری از موانع، برداشتن اجسام، …
 *  قسمت کنترل (برای راه اندازی و بررسی حرکات روبات):
 *  نیروها و گشتاورهای موتورها برای سرعت مورد نظر، جهت مورد نظر، کنترل مسیر، …

مزایای رباتها:
 
1- رباتیک و اتوماسیون در بسیاری از موارد می توانند ایمنی، میزان تولید، بهره و کیفیت محصولات را افزایش دهند.
2-  رباتها می توانند در موقعیت های خطرناک کار کنند و با این کار جان هزاران انسان را نجات دهند.
3-  رباتها به راحتی محیط اطراف خود توجه ندارند و نیازهای انسانی برای آنها مفهومی ندارد. رباتها هیچگاه خسته نمی شوند.
4-  دقت رباتها خیلی بیشتر از انسانها است آنها در حد میلی یا حتی میکرو اینچ دقت دارند.
5-  رباتها می توانند در یک لحظه چند کار را با هم انجام دهند ولی انسانها در یک لحظه تنها یک کار انجام می دهند.
 
معایب رباتها:
1-  رباتها در موقعیتهای اضطراری توانایی پاسخگویی مناسب ندارند که این مطلب می تواند بسیار خطرناک باشد.
2-  رباتها هزینه بر هستند.
3-  قابلیت های محدود دارند یعنی فقط کاری که برای آن ساخته شده اند را انجام می دهند.
 
 برای مثال امروزه برای بررسی وضعیت داخلی رآکتورها از ربات استفاده می شود تا تشعشعات رادیواکتیو به انسانها صدمه نزند.

آموزی uml

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :48

فصل اول

1- 1 مقدمهusecase  ها

با توجه به مفاهیم کلاس‌ها مورد مهمی در uml را بررسی می‌کنیم که همان usecase  ها هستند. دراین فصل موضوعات زیر مطرح می‌شوند :

  • usecase چیست
  • ساختن یک usecase
  • محتویات یک usecase
  • extend یک usecase
  • تحلیل یک usecase

در گذشته با دیاگرام‌هایی برخورد کردیم که دیدگاه ثابتی در مورد کلاس‌های سیستم ارائه می‌کرد. به سراغ دیاگرام‌هایی می‌رویم که دیدگاهی پویا ارائه می‌کند ونشان می‌دهد چگونه سیستم و کلاس‌هایش با گذشت زمان تغییر می‌کنند .دیدگاه ثابت به روابط بین تحلیلگر و طراحان سیستم کمک می‌کند و دیدگاه پویا به روابط بین تحلیلگر وگروه طراحان کمک می‌کند و به طراحان اجازه می‌دهد که برنامه بنویسند .

مشتری و تیم طراحان یک مجموعه مهم از امینان سیستم را تشکیل می دهند. نه دیدگاه ثابت و نه دیدگاه پویا، کارکرد سیستم را از نقطه نظر کاربر نشان نمی‌دهند. فهمیدن این دیدگاه کلیدی است برای ساختن سیستمی که مفید وقابل استفاده باشد. این دیدگاه تقاضاها را بررسی می‌کند وکار کردن با آن آسان (و حتی جالب است) است.

مدل کردن سیستم از دیدگاه کاربر آن، کار usecase است . در این فصل درباره اینکه usecase چیست و چه کاری انجام می‌دهد صحبت می‌کنیم و همچنین درباره چگونگی استفاده از دیاگرام usecase در تصویرسازی در UML بحث می‌کنیم .

2- 1  ‌usecase  ها چه هستند ؟                

چندین سال قبل من یک فاکس خریدم. وقتی که برای خرید به دفتر تهیه‌کننده رفته بودم  با سطح وسیعی از انتخاب ها برخورد کردم. چگونه باید تصمیم خوبی می‌گرفتم؟ از خودم پرسیدم می‌خواهم با فاکس چه کاری انجام بدهم؟ چه مواردی را نیاز دارم، چه اعمالی را می‌خواهم با فاکس انجام بدهم؟ آیا می‌خواهم کپی بگیرم؟ به کامپیوتر متصلش کنم؟ به عنوان scanner‌ از آن استفاده کنم؟ می‌خواهم فاکس‌ها را به سرعت بفرستم، که به سرعت شماره‌گیر احتیاج داشته باشم؟می‌خواهم تشخیص بدهم که fax آمده یا کسی تلفن کرده است ؟

از مراحل یک پردازش مانند مراحل بالا وقتی‌که یک خرید بدون انگیزه را ترتیب دادیم گذشتیم. در تحلیل یک فرم از usecase چه کاری انجام می‌دهیم ؟ از خود می‌پرسیم چگونه از یک محصول یا سیستم استفاده می‌کنیم، تا پول خود را به خوبی خرج کنیم. بنابراین مهم‌ترین چیز این است که نیازها را بشناسیم .

این نوع پردازش مخصوصاً برای بخش آنالیز سیستم طراحی شده است .چگونه کاربرها از درایور سیستم از همان راهی که شما طراحی کرده‌اید و سیستم را ساخته‌اید استفاده می کنند ؟

usecase یک ساختار است که به تحلیلگر سیستم که با کاربر کار می‌کند، کمک می‌کند تا سیستم کاربردیی را طراحی کند .

اصطلاح جدید : usecase مجموعه‌ای از سناریوها است که سیستم از آنها استفاده می‌کند. هر سناریو یک ترتیب زمانی از وقایع را شرح می‌دهد. هر ترتیب زمانی به وسیله شخصی یا سیستمی دیگر یا یک قطعه‌ای از سخت‌افزار و یا به‌وسیله گذر زمان بنا نهاده می‌شود. موجودیت‌های که ترتیب زمانی را شروع میکنند actor نامیده می‌شوند. ترتیب زمانی باعث می‌شود که استفاده‌های دیگری از actor‌ توسط کسانی که actor‌ را بنا گذاشته‌اند و یا توسط دیگر actor ها بشود .

3- 1  چراusecase ها مهم هستند ؟

تنها یک راه با ارزش برای تحریک مشتری به صحبت در مورد دیدگاهش درباره سیستم وجود دارد. usecase یک ابزار عالی برای تحریک مشتری است. معمولا‏ً تحریک مشتری برای صحبت مفصل در مورد چگونگی استفاده‌ا‌ش از سیستم کار آسانی نیست. چراکه توسعه سیستم‌های قدیمی اغلب یک پردازش اتفاقی است، که در تحلیل بسیار کوتاه است. کاربرها برخی مواقع وقتی در مورد ورودی‌هایشان از آنها سوال می‌شود، گیج می‌شوند . ایده‌ای موجود این است که سیستمی که کاربرها با آن کار می‌کنند را در مراحل اولیه آنالیز و تحلیل سیستم در نظر بگیریم. این کار احتمال اینکه سیستم در نهایت برای کاربر بهتر شود را بالا می‌برد ، مثل تعویض مفاهیم محاسباتی یک سیستم قدیمی که باعث گیج شدن کاربران برای کار با آن می‌شود.

4- 1  یک مثال : ماشین نوشابه

فرض کنید که می‌خواهیم  یک ماشین نوشابه طراحی کنیم. برای بدست‌ آوردن دیدگاه کاربران باید با چند نفر از کاربران برای دانستن نحوه برخوردشان باسیستم مصاحبه کنیم. زیرا عمل اصلی ماشین این است که به مشتری اجازه می‌دهد یک قوطی نوشابه بخرد ، بنابراین کاربران سریعاً به ما می‌گویند که مجموعه‌ای از سناریوها(به عبارتیusecase ها)را داریم که احتمالاً عنوان ”خرید نوشابه“ را دارند. بنابراین هر سناریو ممکن را بررسی می‌کنیم. توجه داریم که در طراحی سیستم معمولی سناریوها در اثر صحبت با کاربر به وجود می‌آیند.

1-4- 1  usecase خرید نوشابه

actor این usecase‌مشتری است، که می‌خواهد یک قوطی نوشابه بخرد. مشتری سناریو را با انداختن پول آغاز می‌کند. سپس او امکان انتخاب دارد. اگر همه چیز به خوبی پیش برود دست کم یک قوطی نوشابه به مشتری تحویل داده می‌شود.

با توجه به مراحل ترتیب زمانی باید به تصویر دیگری از سناریو توجه شود. چه پیش زمینه‌ای باعث تحریک مشتری برای آغاز کردنusecase خرید نوشابه می‌شود؟ تشنگی یکی از شرایط آشکار است. چه شرایط بعدی لازمه مراحل سناریو است؟ دوباره آشکارترین مورد این است که مشتری یک نوشابه دارد. آیا سناریویی که تعریف کردیم تنها سناریو ممکن برای این مسئله است؟ موارد دیگری هم سریعاً به ذهن می‌آین . ممکن است نوشابه دیگری غیر از آنچه مشتری خواسته تحویل داده‌ شود. ممکن است مشتری پول کافی برای قیمت نوشابه را وارد نکرده باشد. چگونه می‌توان ماشین را با این سناریو طراحی کرد؟

به مرحله دیگر از usecase خرید نوشابه می‌رویم. به سراغ سناریو alternative می‌رویم. مشتری usecase را با انداختن پول به داخل ماشین آغاز می‌کند. سپس امکان انتخاب دارد، اما ماشین در انتها قوطی نوشابه‌ای که انتخاب شده را تحویل نمی‌دهد و به مشتری پیام می‌دهد که پول خارج از محدوده ماشین است. پیام باید به گونه‌ای باشد که مشتری را برای انتخاب دیگر تحریک کند. همچنین ماشین باید پیشنهادی برای پس دادن پول به مشتری بدهد. در این‌ جا، مشتری نوشابه دیگری را انتخاب می‌کند و ماشین آن را تحویل می‌دهد (اگر انتخاب جدیدی صورت نگیرد نوشابه نیز فروخته نمی‌شود) و یا عمل تحویل پول اتفاق می‌افت . شرایط بعدی، تحویل یک قوطی نوشابه یا تحویل پول است.

سناریو دیگری نیز ممکن است اتفاق بیفتد. ”خارج از محدوده“ پیامی است که زمانی‌که ماشین موجودی نداشته باشد نمایان می‌شود و در این مرحله باقی می‌ماند تا زمانی که دوباره پر شود و بتواند نوشابه را تحویل دهد. در این مرحله ممکن است که مشتری پول را نیانداخته باشد. مشتری‌ که ما ماشین را برایش طراحی کرده‌ایم ممکن است سناریو اول را ترجیح بدهد. اگر مشتری پول را وارد ماشین کرده ممکن است مایل باشد انتخاب دیگری انجام بدهد، تا اینکه در مورد پس دادن پول از او سوال شود.

سناریوی دیگری را بررسی می‌کنیم که مقدار پول به اندازه قیمت نوشابه نباشد. دوباره مشتری usecase را آغاز می‌کند، که مراحل معمولی را تکرار می‌کند و یک انتخاب می‌کن . فرض می‌کنیم نوشابه انتخابی موجود باشد. اگر ماشین اندوخته پولی داشته باشد تا بتوند پول را خرد کند، بقیه پول را پس می‌دهد و نوشابه را هم تحویل می‌دهد. حال اگر اندوخته پول نداشته باشد، پول را برمی‌گرداند و پیامی می‌دهد که از مشتری می‌خواهد پول کافی را وارد کند. شرایط قبلی حالات معمولی است. شرایط بعدی تحویل نوشابه با مابقی پول است و هم ماشین کل پول را پس می‌دهد، می‌باشد.

امکان دیگر این است که اندوخته پول ماشین تمام شده باشد. یک پیام از مشتری می‌خواهد که پول کافی را وارد کند. ممکن است این پیام تا هنگامی که اندوخته ماشین پر شود نمایان باشد.

2-4- 1   Usecaseهای اضافی 

 ماشین خرید نوشابه را از دیدگاه مشتری بررسی کردیم. علاوه بر مشتری کاربران دیگری هم وجود دارند . یکی از آنها تهیه‌کننده است که در ماشین نوشابه می‌گذارد و دیگری تحصیلدار است، (ممکن است همان تهیه‌کننده باشد) که پول‌های جمع شده در ماشین را جمع آوری می‌کن .

این مورد روشن می‌کند که حداقل دو usecase‌ ،اضافه‌تر باید ساخته شود. موجودی داخل ماشین گذاشتن وجمع‌آوری پول ماشین که جزئیات آنها در اثر صحبت با تهیه‌کننده و تحصیلدار روشن می‌شود.