فرمت :WORD تعداد صفحه :114
آموزش اسمبلی
برای یاد گرفتن اسمبلی باید با مبناهای عدد نویسی ، ساختمان داخلی کامپیوتر
و برنامه نویسی آشنا باشیم .
ما برنامه هایمان را مستقیما با اسمبلر Macro Assembler خواهیم نوشت و گاها از Debug
استفاده خواهیم کرد . بعلاوه چون برنامه های حجیم نخواهیم نوشت قالب اکثر
رنامه های ما COM. خواهد بود .
برای شروع ابتدا نگاهی به حافظه میکنیم :
حافظه و آدرس دهی
هر کامپیوتر مبتنی بر 8086 دارای حداقل 640 کیلوبایت حافظه است . این 640
کیلوبایت به قطعات 64 کیلوبایتی تقسیم شده و ما این قطعات را "قطعه " یا Segment
مینامیم . هر سگمنت هم به خانه های تک بایتی دیگری تقسیم شده است .
برای بدست آوردن مقدار یک بایت مشخص از حافظه ما باید عد مربوط به سگمنت و
همچنین شماره آن بایت در سگمنت ( که آفست Offset نامیده میشود ) را بدانیم .
مثلا اگر مقدار مورد نظر در قطعه 0030h(h( یعنی عدد در مبنای 16 است ) و آفست 13C4h
باشد ما باید قطعه ای که شماره آن 0030h است را بیابیم و بعد در همان قطعه
مقدار باین شماره 13C4 را بخوانیم .
برای نمایش این حالت بین عدد سگمنت و آفست علامت (:) قرار میدهیم . یعنی
ابتدا عدد مربوط به قطعه را نوشته و سپس عدد آفست را می آوریم :
Segment:Offset
مثال : 4D2F:َ9000 **
همیشه در آدرس دهی ها از اعداد مبنای 16 استفاده میکنیم .
| | |
| CConvertional | 1 Segment=64K | | | | | Memory
| | | | | |
| | | |
| | | |
ثباتها Registers
رجیسترها مکان هائی از CPU هستند که برای نگهداری داده ها (DATA) و کنترل اجرای
برنامه بکار میروند . ما میتوانیم آنها را مقدار دهی کرده و یا بخوانیم و یا
باتغییر محتوای آنها CPU را مجبور به انجام یک پروسه (رویه یا Procedure) کنیم
دسته ای از رجیسترها که ما انها را "ثباتهای همه کاره یا همه منظوره " میخوانیم
و شامل AX/BX/CX/DX هستند ، برای انتقال مقادیر بین رجیستر ها و CPU بکار میروند.
این ثباتها را میتوانیم به هر نحوی تغییر دهیم و مقادیری را به آنهاارسال کنیم .
ثباتهای دیگری هم که نام میبریم کاربردهای خاص خودشان را دارند و برای مقدار دهی
آنها باید قواعد خاصی (که توضیح خواهیم داد) را بکار بریم .
میکند عدد که در این ثبات وجود دارد شماره یک قطعه است و CPU برای یافتن DS : مخفف Data Segment . محل نگهداری متغییرها و ثابتهای برنامه را مشخص
مقادیر لازم به آن قطعه مراجعه میکند . CS
: مخفف Code Segment است و آدرس قطعه ای که برنامه در آن قرار گرفته را
نشان میدهد . ES
: این یک ثبات کمکی است و معمولا در آدرس دهی ها شماره قطعه را نگهداری
میکند . DI
DataIndex:Dبا DS/ESا مرتبط است و عدد آفست را نگهداری میکند . IP
: این رجیستر معلوم میکند که برنامه در حال اجرائی که در CS قرار دارد از
کدام بایت قطقه (یعنی کدام آفست ) شروع میشود . به همین دلیل همیشه این دو
ثبات را با هم و بصورت CS:IP نشان میدهند.
و ...
تمام رجیسترهای فوق 16 بیتی (دوبایتی ) هستند و اعداد دوبایتی را نگهداری میکنند.
ثباتهای همه منظوره به دو نیم ثبات تک بایتی تقسیم میشوند . بایت بالائی ب
نماد H و بایت پائینی با نماد L نشان داده میشود . مثلا ثبات AX دارای دو نیم -
ثبات AH/AL است :
| AH - 8 Bit | AL -8 Bit |
تمرین :
برای دیدن رجیسترها در DOS، DEBUG، را اجرا کنید و فرمان R را صادر کنید :
D:MASM>DEBUG
-R
AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=17AA ES=17AA SS=17AA CS=17AA IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC
17AA:0100 0F
بیایید یک برنامه بنویسیم
در این قسمت میخواهیم با استفاده از مطالبی که در بخشهای قبلی یاد گرفتیم
برنامه ای بنویسیم که کامل و قابل استفاده باشد . با این برنامه میتوانیم
فلاپی دیسکهای خودمان را با سرعت کپی کنیم ! امروز برنامه را به شکلی مینویسیم که
بتواند دیسکهای 1.44 را بوسیله درایو A کپی کند . بیشتر نیاز ما در کپی (تکثیر)
دیسکها هم به همین شکل هست . با اینحال در قسمت بعدی نگارش (Version) جدیدتری از
برنامه را مینویسیم و قابلیت تشخیص نوع دیسک و قابلیت مشخص کردن درایو را به آن
اضافه میکنیم .
بهترین کاری که میتوانیم بکنیم اینست که بتوانیم داده های خوانده شده از
دیسک را در حافظه EMS بنویسیم (در این نسخه روی هارددیسک مینویسیم ) . وقتی که
نحوه کار را حافظه گسترش یافته (Extended Memory) را هم یاد گرفتیم ، برنامه
خود را کامل کرده و از آن بعنوان اولین دستختمان در برنامه نویسی اسمبلی لذت
میبریم .
لیست برنامه در زیر قرار دارد و توضیحات برنامه را روی آن میبینیم
قبل از آن یاد آوری میکنم که هر دیسک HD َ1.44 دارای دو طرف و در هر طرف 80 شیار
(Track) بوده و هر شیار هم به 18 بخش بنام قطاع (Sector) تقسیم میشود . برنامه
ما باید محتوای تمام این قطاعها را خوانده و در فایلی روی دیسک سخت ذخیره کند.
سپس همین داده ها را از فایل خوانده و مجددا روی دیسک جدید بنویسد.
طول هر قطاع 512 بایت است EQU 512 SECTORSIZE
تعداد شیار ها 80 شیار (79- 0-) است EQU 79 MAXTRACK
هر دیسک دو طرف دارد EQU 2 NUMSIDES
تعداد سکتور در هر شیار 18 تا است EQU 118 SECTOR_PER_TRACK E
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H
START:
JMP MAIN
بافر برای ذخیره (0)BUF DB SECTORSIZE*SECTOR_PER_TRACK DUP
داده ها . اندازه آن به اندازه بایتهای یک شیار است
معرف رویه فعلی دیسک SIDE D DB 0
معرف تراک جاری TRACK DDB 0
هندل (مشخصه ) فایل HANDLE DW 0
اسم فایل برای دخیره موقت داده ها FILENAME DB 'C:TTEMP.$$$'/0
MSG1 DB 'ENTER A DISK INTO DRIVE A :THEN PRESS A KEY'/13/10/'$'
MSG2 DB 'ENTER A NEW DISK INTO DRIVE A :THEN PRESS A KEY'/13/10/'$'
رویه ReadTrack داده های یک شیار را بطور کامل میخواند . برای خواندن یک شیار
کامل از Int 13h/Ah=02h استفاده کرده ایم . داده ها بعد از خوانده شدن در محلی
که با ES:BX مشخص میشود ذخیره میشوند . (به مرجع اینتراپیتها مراجعه کنید) قبلا
کار با این وقفه را توضیح داده ایم (برنامه Boots.asm را ببینید)
READTRACK PROC ;READ A TRACK
PUSH ES
MOV AX/DS
MOV ES/AX
LEA BX/BUF
MOV AH/2
MOV DL/0 ;DRIVE A:
MOV DH/SIDE
MOV CH/TRACK
MOV CL/1 ;THE 1st SECTOR
MOV AL/SECTOR_PER_TRACK
INT 13H
POP ES
RET
READTRACK ENDP
این رویه داده های موجود در BUF را خوانده و در یک شیار کامل که با متغیر Track
مشخص میشود مینویسد . برای اینکار از INT 13h/AH=03h استفاده شده است . آدرس
متغیر BUF را باید در ES:BX قرار بدهیم .
WRITETRACK PROC
LEA BX/BUF
PUSH ES
MOV AX/DS
MOV ES/AX
فرمت :WORD تعداد صفحه :325
مقدمه
مدیریت پایگاه داده ها (چه داده های متنی یا تصویری یا غیره) شاید
مهمترین کاربردی بوده است که همواره از کامپیوترهای تجاری خواسته شده است.
به همین دلیل در چند سال گذشته قبل از ظهور محیطهای مبتنی بر رابط گرافیکی
شاهد حکومت زبان cobol بر امپراطوری کامپیوتر بودیم. بعد از این امر ظهور برنامه dBase و فروش حیرت آور آن خبر از همین احتیاج مبرم به پایگاه داده ها می داد.
باز در این عرصه نیز شرکت مایکروسافت بیکار ننشست و Access که کاستیها و اشکالات برنامه های قبلی را برطرف نموده و کار با داده ها را به صورت فوق العاده ای راحت تر میکند عرضه کرد.
این برنامه که همراه با کار در محیط کاملا گرافیکی ویندوز حتی قابلیت نصب در شبکه و internet را
نیز دارد بدون شک یک نیاز شرکتهای تجاری, برنامه نویسان, طراحان صفحات وب و
حتی برای اشخاص معمولی برای کنترل داده ها و اطلاعات خود بوده است.
ما در این دوره آموزشی شما را با قابلیت access آشنا
کرده و شاید اگر اغراق نکرده باشم شما را استاد این برنامه بی نظیر خواهیم
کرد شما نیز لحظه به لحظه به آشنایی با قابلیتهای این برنامه مطمئنا مشتاق
یادگیری هرچه سریع آن خواهید شد.
آشنایی با اکسس
اکسس که یکی از برنامه های موجود در بسته نرم افزاری آفیس( Microsoft Office ) است برای ساماندهی و کنترل و مدیریت پایگاه داده ایجاد شده است.
این برنامه دارای قابلیتهای بسیار است , مانند ایجاد صفحه ورود اطلاعات به شکل دلخواه.
به عنوان مثال وقتی شما می خواهید اطلاعات موجود در یک چک را در کامپیوتر
خود ذخیره کنید شما با استفاده از برنامه اکسس می توانید صفحه ای درست
همانند صفحه چک ایجاد کنید و اطلاعات را به صورت کاملا گرافیکی در آن وارد
کنید.
شما پس از ایجاد پایگاه داده هایتان حتی می توانید از آنها گزارش گرفته و
یا در بین اطلاعات خود جستجو کرده البته تمامی این امکانات را شما با دستان
قدرتمند خود ایجاد خواهیدکرد.
از موارد استفاده برنامه اکسس به طور شهودی می توان به استفاده آن در قسمت
حسابداری یک شرکت و یا نگهداری اطلاعات اشخاص عضو در سایتتان و حتی نگهداری
اطلاعات کارمندان (حتی عکس آنها) و موارد بسیار متنوع دیگر اشاره کرد.
شما پس از ایجاد این پایگاه داده حتی می توانید آن را در شبکه در اختیار
دیگران قرار داده یا بر روی آن کلید رمز گذاشته یا حتی در سطح کاربران
مختلف مقدار دسترسی هر کاربر را تعیین کنید.
برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی مقدماتی با محیط Windows داشته باشند .
جهت نصب و اجرای نرم افزارهای Office که اکسس نیز شامل آن می شود ، نیاز به سیستمی با مشخصات ذیل می باشد :
- حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233
- 16 مگابایت Ram
- حدود 600 مگا بایت فضای آزاد
تعریف کلی از اکسسAccess
اکسس ابزاری برای تولید بانکهای اطلاعاتی رابطه ای است. بانکهای
اطلاعاتی امکان گردآوری انواع اطلاعات را برای ذخیره سازی ،جستجو و
بازیابی فراهم میکند.
اجزا بانک اطلاعاتی اکسس عبارتند از:
DataBase:
1. Table
2. Query
3. Form
4. Report
5. Macros
6. Modules
• Table :(جدول ) هر جدول برای نگهداری دادههای
خام بانک اطلاعاتی است.دادهها را شما در جدول وارد میکنید.جداول سپس این
دادهها را به شکل سطرها و ستونهایی سازماندهی میکند.
• Query :هر پرس و جو برای استخراج اطلاعات مورد
نظر از یک بانک اطلاعاتی مورد استفاده قرار میگیردهر پرس و جو میتواند
گروهی از رکوردها را که شرایط خاص دارا هستند انتخاب کند.پرس و جوها را
میتوان بر اساس جداول یا پرس و جوهای دیگر اماده نمود. با استفاده از
پزسوجوها میتوان رکوردهای بانک اطلاعاتی را انتخاب کرد، تغییر داد و یا
حذف نمود.
• Form :متداولترین روش استفاده از فرمها،برای ورود و نمایش دادهها است.
• Report :گزارش ها میتوانند بر اساس جدول
،پرسوجوها باشند ،قابلیت گزارش چاپ دادهها میباشدگزارشها را میتوان بر
اساس چند جدول و پرسوجو تهیه نمود تا رابطه بین دادهها را نشان داد.
• Macro :ماکروها به خودکار کردن کارهای تکراری
،بدون نوشتن برنامههای پیچیده یا فراگیری یک زبان برنامه نویسی ، یاری
میکند، در واقع ماکروها یکسری قابلیتهایی هستند که امکان سریع سازی را
فراهم میسازند.
• Modules : محیط بسیار قوی و با کیفیت برای برنامهنویسی محاسبات و عملیات پیچیده روی سیستم بانک اطلاعاتی.
تکنیکهای کار در اکسس
الف - تعریف دادهData :
هرگونه اطلاعات لازم و کاربردی درباره یک موجودیت را یک داده میگویند.
ب- تعریف Fild :
به هر ستون یک جدول که در بر گیرنده کلیه اطلاعات مربوط به آن ستون میباشد و بخشی از یک موجودیت را تشگیل میدهد فیلد گفته میشود.
ت- تعریف Rcord :
به هر سطر یک جدول که اطلاعات مربوط به یک موجودیت را نشان میدهد ، رکورد گویند.
ث- تعریف پایگاه دادهای ارتباطی:
پایگاه دادههای ارتباطی، مجموعهای از جدولهای داده است که یک فیلد مشترک
در هر یک از جدولهای موجود دارد و از طریق آن میتوان دادهها را بهم ربط
داد.به این مدل از پایگاه دادهها ، پایگاه دادههای ارتباطی RelationShip میگویند.

به دو صورت زیر میتوان یک پایگاه داده رابطهای ایجاد نمود:
Database :
1. Blank database
2. Database Wizard
Blank DataBase
در صورت انتخاب Blankکلیه اشیائ اکسس شاملTable ,……… قابل طراحی توسط کاربر میباشد. برای ایجاد پایگاه داده ابتدا باید نام ومسیر Data Base را تعیین نمود.

گزینههای زیر در اجزا Table, Query,Form مشترک میباشد
1. Open(نمای ورود داده)
2. Design(نمای طراحی)
3. New(ایجاد شئ جدید)
Macros ,modules دارای گزینههای زیر میباشند:
1. Run(اجرا)
2. Design
3. New
Report شامل:
1. Preview(پیش نمایش)
2. Design
3. New
قواعد نامگذاری فیلدها
1. نام فیلدها نباید از 64 کاراکتر بیشتر باشد
2. حتما باید اول نام فیلدها با حروف الفبا شروع شود ولی در ادامه نام میتوان از ارقام نیز استفاده کرد.
3. در نام فیلد از علامتهایی همچون ] , [ , ? ,! , ) ,( نباید استفاده کرد.
Data Type : اصل و اساس جدول را مشخص میکند و در واقع نوع داده و اطلاعاتی که در فیلد ذخیره میشود را مشخص میکند.
نوع داده شامل گزینههای زیر میباشد:
Text:نوع داده متنی شامل حرف و عدد که از 1 تا 255 کارکتر را میپذیرد.
Memo : نوع داده متنی که 65000 کارکتر حرفی را میپذیرد.
Number : نوع داده عددی است و برای نگهداری عملیات محاسباتی به کار میرود.
Date/Time : نوع داده تاریخ و زمان که برای مشخص کردن تاریخ و زمان به کار میرود.
Currency : نوع داده که برای مقادیر پولی بهکار میرود.
AutoNumber : نوع داده که به طور متوالی رقم میاندازد.
Yes/No : نوع داده به صورت گزینشی

Ole Object :کلیه برنامههای کاربردی که ole را پشتیبانی میکند ، نگهداری میکند.
HyperLink :کلیه سندها و صفحات Web را نگهداری میکند.
LookUp Wizard : امکان انتخاب گزینهها را به صورت انتخاب از لیست فراهم میکند.این گزینه روی دو نوع داده Text,Number قابل اجرا است و به دو صورت میتوان آن را ایجاد نمود :
1. از Table or Query
2. ایجاد مقادیر توسط کاربر
در هر دو مورد از طریق ویزارد با انتخاب گزینههای مورد نظر به آسانی Look Up ایجاد میگردد.
• Description :
ایجاد توضیحات در مورد فیلدها در صورت لزوم
• Field Properties :
متناسب با نوع داده خصوصیات را نشان میدهد و نشان میدهدچه خصوصیاتی را میتوان وارد کرد.
Table Wizard
امکان استفاده از جداول از پیش طراحی شده برای جدول مورد طراحی.
در قسمت Table wizard گزینههای زیر موجود است:
1. Sample Tabales :نمونه جدول توسط این گزینه انتخاب میشود.که بر اساس دو مورد
A. Business
B. Personal
قابل انتخاب میباشد.
2. Sample Fields :نمونه فیلد را تعیین میکند.
3. Fields In My Table : تعیین فیلد برای جدول مورد طراحی توسط دکمههای راهنما.
4. NEXT
5. در این مرحله انتخاب نام برای جدول و تعیین فیلد کلید اصلی ،در صورتی که
پیش فرض را بپذیرید خود برنامه کلید اصلی ایجاد میکند در غیر این صورت
خود باید تعیین نمایید.
6. NEXT
7. در این مرحله میتوان نحوه اجرا جدول را تعیین نمود:

أ. اجرا در نمای ورود داده Data Enter
ب. اجرا در نمای طراحی Modify
ت. اجرا در نمای ورود داده همراه با ایجاد فرم از ان 8. Finish
Import Table :وارد کردن یک فایل از برنامههای تحت آفیس به عنوان جدول
Link Table :پیوند یک فایل از برنامههای تحت آفیس به عنوان جدول
آشنایی با خصوصیات فیلدها در محیط طراحی
• Field Size :
نوع داده Text,Number,AutoNumber دارای فیلد سایز میباشند.
Text
Field size: 50
مقدار این نوع داده به صورت عددی بوده که بطور پیش فرض مقدار 50 را نشان
میدهدبه عبارتی دیگر کنترل کننده تعداد کارکترهای ورود داده برای فیلد است.
• Format :
نحوه نمایش و قالب بندی را کنترل میکند فرمت برای نوع دادههای زیر کاربرد دارد:
Text :

Number,Autonumber,Currency :

Date/Time


Yes/No
فرمت آن به صورت زیر میباشد

• Input Mask :
این خصوصیت نحوه ورود دادهها را از لحاظ قالبندی کنترل میکند.دادههای از نوع Text , Number , Date/Time , Currency دارای این خصوصیت میباشند ، گزینهها و علائم مطرح در Input Mask به شرح زیر میباشد:
1. 0 : احتیاج به عدد است
2. 9 : عدد یا فاصله خالی میتواند وارد شود اما الزامی نیست
3. #:عدد،علامت مثبت ، علامت منفی و فاصله خالی میتواند وارد شود اما الزامی نیست
4. L :احتیاج به حرف است
5. ? :حرف میتواند وارد شود اما الزامی نیست
6. A :احتیاج به حرف یا عدد است
7. : a حرف یا عدد میتواند وارد شود اما الزامی نیست
8. & :احتیاج به حرف یا فاصله خالی است
9. C :هر کارکتر یا فاصله خالی میتواند وارد شود اما الزامی نیست
10. < : کارکترهایی که بعد از آن وارد میشود را به حروف کوچک تبدیل میکند
11. > : کارکترهایی که بعد از آن وارد میشود را به حروف بزرگ تبدیل میکند
12. ! :باعث میگردد کارکترها از راست به چپ وارد شوند
13. :کارکترهای که به دنبال آن میآیند به جای اینکه به عنوان کد خوانده شود به صورت تحت الفظی نمایش مییابد.
• Caption :
عنوان و برچسبی برای فیلد طراحی شده میباشد.در این قسمت قابلیت فارسی نویسی داریم.
• Default Value :
ازقابلیت این خصوصیت برای فیلد طراحی شده تعیین یک مقدار به صورت پیش فرض میباشد.
• Validatin Rule :
خصوصیتی است که امکان کنترل ورود داده ها را دارا میباشد، به عبارتی دیگر
با تعیین مقدار در این خصوصیت کاربر را ملزم به وارد کردن مقادیر تعیین شده
مینمایید.
انواع عملگرها
عملگرهای مقایسهای :
1. >
2. <
3. =
4. >=
5. <=
6. < >
عملگرهای منطقی:
1. And
2. Or
3. Xor
4. Not
5. Between ….And….

• Validation Text :
درصورتی که کاربر مقادیری خارج از مقادیر تعیین شده در خصوصیت قبل وارد
نماید پیغام خطا صادر مینماید.(کاربر میتواند خود پیغام مناسبی درج
نمایید)
• Required :
در صورت فعال کردن این خصوصیت ورود داده برای آن فیلد الزامی میباشددر صورت وارد نکردن داده پیغام اخطار میدهد.

• Allow Zero Length:
مشخص میکند که آیا متنی به طول صفر در فیلد قابل قبول است یا خیر.
Edit روی محیط Design
• مراحل درج سطر Insert Rows
• استفاده از منو Insert انتخاب Rows
• استفاده از ابزار Insert Rows
• مراحل حذف سطر Delete Rows
• استفاده از منو Edit انتخاب Delete Rows و یا Delete
• استفاده از ابزار Delete Rows
• انتخاب سطر و انتخاب Delete از روی صفحه کلید
فرمت :WORD تعداد صفحه :38
آشنایی با تعریف صفحه گسترده :
مقدمه:
برنامه صفحه گسترده برنامه ای کاربردی است که معمولا برای کارهای مربوط به
امور مالی به کار می رود که مقادیر داده ای را با استفاده از خانه ها
سازمان می دهد برنامههای صفحه گسترده معمولا
قابلیت های گرافیکی را برای خروجی و انواع متعددی گزینه های قالب بندی برای
متن ، مقادیر عددی و ویژگی های گراف و نمودار را فراهم میکند . در بین صفحه گسترده ها برنامه اکسل از معروفیت خاصی برخوردار است.
محیط اکسل :
محیط نرم افزار اکسل به صورت زیر می باشد:
چند تعریف مهم :
صفحه کاری : صفحه کاری در اکسل شبکه ای از سلول ها می
باشد که در خانه ها می توان عدد، متن و فرمول را قرار داد. از تب های پایین
صفحه گسترده می توان صفحه کاری مورد نظر را با کلیک بر روی آن فعال کرد.
سطر و ستون : هر صفحه کاری از شبکه ای از خانه ها تشکیل شده که این خانه ها به صورت سطری و ستونی شماره گذاری شده است
آدرس خانه : برای دسترسی به خانه ها از برچسب ستونها و شماره سطرها استفاده می شود برای مثال A5 نشاندهنده خانه ای است که در ستون اول وسطر پنجم قرار دارد.
خانه : صفحة
کاری حاوی تعداد زیادی خانه است . هرخانه می تواند عدد ، متن ، فرمول و
.... را در خود جای دهد . خانه ، سل یا سلول نیز نامیده می شود.
خانه فعال : زمانی که خانه ای با ماوس کلیک می شود یا با صفحه کلید حرکت کرده وبرروی آن قرار گیریم آن خانه فعال می شود.
جعبه ابزارها : جعبه
ابزارها برای بیشتر دستورهایی که در لیست منوها قرار دارد میان برهایی
فراهم می کنند. در اکسل جعبه ابزارهای زیادی وجود دارد که طبق پیش فرض جعبه
ابزاراستاندارد دیده میشود .
نمایش یا عدم نمایش جعبه ابزارها : از منوی View گزینة Toolbars را
کلیک می کنیم و سپس بر روی جعبه ابزار مورد نظر کلیک می کنیم . در اینصورت
اگر آن جعبه ابزار قبلا انتخاب شده بود از حالت انتخاب خارج می شود اما
اگر انتخاب نشده بود به حالت انتخاب در می آید .
فصل دوم:
شروع کار با محیط اکسل
شناسائی اصول ورود اطلاعات در صفحه کاری:
همه اطلاعات صفحه کاری در خانه ها وارد می شوند. برای وارد کردن اطلاعات در یک خانه به روش زیر عمل می شود:
1. خانه مورد نظر را به وسیله mouse برمی گزینیم .
2. اطلاعات مورد نظر را وارد می کنیم .
3. برای ثبت اطلاعات خانه دیگری را برمی گزینیم یا کلید Enter را فشار می دهیم . برای کنسل کردن از کلید ESC می توان استفاده کرد .
توجه :
وقتی خانه ای را برمی گزینیم محتوای آن نیز در خط فرمول نشان داده می شود .
وارد کردن اطلاعات عددی :
هرمقدار عددی دربرگیرنده یک یا چند رقم و کارکترهای ویژه می باشد . کارکترهای عمومی مجاز در مقدارهای عددی به صورت زیر هستند
صفر تا 9 : هرترکیبی از عددها
+ : هنگامی که به همراه E به کار می رود ، نشان دهندة توان است .
- :نشانگر عددهای منفی است .
‘ : علامت جدا کنندة رقم ها ( هرسه رقم )
/ : جداساز تاریخ یا نشانگر عددها کسری
& :نشانگر مقدارهای ارزی
% : نشانگر درصد
. : نشانگر اعشار
E : نشانگر توان
e : نشانگر توان
: : جدا ساز زمان
فاصله : جدا ساز عددهای کسری و تاریخ و زمان مانند: 4:25 2/5/2001
فرمت :WORD تعداد صفحه :45
فهرست مطالب
تاریخچه ای درباره ویژوال بیسیک ................ 1
ویژوال بیسیک چیست؟............................. 1
مراحل نصب ویژوال بیسیک......................... 3
راه اندازی ویژوال بیسیک........................ 3
اجزای سازنده برنامه ویژوال بیسیک............... 4
برنامه نویسی شئ گرا............................ 5
محیط کلی نرم افزار ویژوال بیسیک .............. 6
انواع داده و چند اصطلاح در ویژوال بیسیک........ 12
نحوه کد نویسی در ویژوال بیسیک................. 15
یک نمونه برنامه در ویژوال بیسیک............... 18
چند مشخصه در ویژوال بیسیک......................... 20
ساخت منو..................................... 23
حلقه های تکرار............................... 27
آشنایی با کنترل تایمرو ساخت یک برنامه شبیه محافظ نمایش ( ScrennServer ).............................................. 35
آشنایی باآرایه................................ 36
تو لید اعداد تصادفی........................... 38
اشیاء مختلف در ویژوال بیسیک.................. 39
شکل حرفه ای برنامه نویسی در ویژوال بیسیک..... 40
تاریخچه ای درباره ویژوال بیسیک [1]
ویژوال بیسیک توسعه یافته basic می باشد.basicتوسط پروفسورjohn kemency وthomas kurts ازکالج dartmouth برای نوشتن برنامه های ساده ایجادشد واین طراحی ازاواسط دهه1960 آغازگردید.
هدف از بیسیک اولیه آموزش برنامه نویسی بود.بیسیک توسط انواع متفاوتی ازکامپیوترهامورداستفاده قرار گرفت وسرمشق سایرزبانهاشد.
باتوسعه گرافیکی کاربر (gui)توسط میکروسافت دراواخر دهه 1980 واوایل 1990basic تکامل تدریجی خودرا به سوی ویژوال بیسیک انجام داده بود که توسط گروه مایکروسافت درسال1991انجام پذیرفت.درزمانیکه ویژوال بیسیک درمرحله ظهوربود توسعه برنامه های کاربردی تحت ویندوز میکروسافت عملی طاقت فرسابود. باآمدن ویژوال بیسیک ایجاد برنامه های کاربردی تحت ویندوز بسیارآسان شد .
ازسال1991تاکنون شش نوع از ویژوال بیسیک روانه بازار شده است وآخرین نمونه آن ویژوال بیسیک6 می باشدکه درسپتامبر1998روانه بازارگردیده است.
ویژوال بیسیک چیست؟
ویژوال بیسیک زبان برنامه نویسی میکروسافت ویندوز است.برنامه های ویژوال
بیسیک درمحیط توسعه یافته مجتمع[2](IDE)طراحی وساخته می شوند.IDEبه برنامه نویس این اجازه رامی دهدکه برنامه های خودرابه صورت مناسب وراحت ایجاد،اجراوخطایابی کند.(پردازش مربوط به تولیدسریع یک نرم افزارکاربردی رااغلب radمی نامند).
ویژوال بیسیک یکی اززبانهای radبوده وبه طوروسیعی در دنیامورداستفاده میباشد.ویژوال بیسیک مشتق شده از زبان برنامه نویسی بیسیک است .-ویژوال بیسیک خصیصه های متمایزکننده تری نسبت به سایرزبانهای برنامه نویسی داردمانندواسط گرافیکی کاربر-event handling ودسترسی به win32 api ،ویژگیهای شئ گرا،رسیدگی به خطابرنامه نویسی ساخت یافته وسایر موارد.
محیطIDE ویژوال بیسیک این امکان رابه برنامه نویس می دهد که بدون خبره بودن دربرنامه نویسی تحت ویندوز،برنامه های تحت ویندوز ایجاد نماید.
میکروسافت چند نوع متفاوت ویژوال بیسیک خود رابه بازار عرضه کرده است که به نامهایprofessional enterprise edition ، learning edition در دسترس هستند.
نوع learning edition یاآموزشی قابلیت برنامه نویسی درحد پایه راارائه می کند و نوع professional edition نسبت به نوع آموزشی از توانایی بالاتری برخورداراست و توسط بسیاری از برنامه نویسانی که برنامه های کاربردی باویژوال بیسیک می نویسند مورداستفاده قرار می گیرد.
[1] .آموزش گام به گام ویژوال بیسیک 6( ویرایش دوم)؛ جعفر نژاد قومی . تهران – انتشارات نص – سال 1385 ص8
[2] . آموزش سریع ویژوال بیسیک 6 ؛ محسن کرمی . تهران – دیباگران 1385
فرمت :WORD تعداد صفحه :29
نرم افزار Power point می تواند برای ساخت و ویرایش اسلایدها استفاده میشود که در جلسات، نمایشگاهها، مراکز آموزشی و غیره به صورت نمایش تصاویر و متون به صورت ثابت و متحرک همراه با صوت برای بینندگان کاربرد دارد. این نمایش معمولاً برروی صفحه مانیتور یا overhead پرژکتور به تصویر درمی آید. نمایش شما حتی می تواند بصورت صفحات وب نیز ذخیره و برروی وب قرار گیرد، محیط اصلی Power Point شامل:
1) نوار عنوان Title Bar بالاترین نوار در Power point می باشد که نام فایل نمایش را نشان می دهد. در سمت راست این نوار سه دکمه Close، Minimise و Maximise قرار دارد که به ترتیب برای بستن، کوچک سازی و بزرگسازی برنامه به کار می رود.
2) نوار منو Menu Bar)): این نوار در زیر نوار عنوان قرار دارد و شامل 9 منوی بازشو می باشد که هر منو محتوی فرمانهای کاربردی برنامه است که برای انجام عملیات متنوع از قبیل ایجاد فایل جدید، بازکردن و ذخیره کردن فایل به کار میرود.
3- کادر پرسش یا Ask a question این کادر از تازه های office xp می باشد و در سمت راست نوار منو قرار گرفته است. با وجود این کادر به جای دریافت راهنمایی از منوی Help می توانیم با Type سؤال خود در کادر پرسش، عناوین راهنمایی کننده lvf,x به سوال خود را مشخص کنید. مزیت کادر Ask a question در اینست که می تواند به سهولت و سرعت و در هنگامیکه سؤال مورد نظر در ذهنتان شکل می گیرد پاسخ آن را به کمک این کادر بیابید.
4- نوار ابزار استاندارد: (Standard Tool bar) این نوار در زیر نوار منو قرار دارد. این نوار ابزار برای سادگی کار کاربر فرامین مهم نوار منو را بصورت آیکنهای گرافیکی در اختیار کاربر قرار می دهد.
5- نوار ابزار قالب بندی: (Formating Tool Bar) این نوار بطور پیش فرض به همراه نوار ابزار استاندارد در یک ردیف و زیر نوار منو قرار دارد و حاوی بیشتر ابزارهای مورد نیاز برای قالب بندی اسلایدها در پنجره نمایش میباشد.
6- پنجره نمایش: این پنجره یک پردة الکتریکی است که می توانید متنهای دلخواه را در آن تایپ کنید. اشکال مختلفی در آن رسم نمایید به تولید نمودار بپردازید و رنگهای دلخواه خود را به آن اضافه کنید و اشیای مختلفی را در آن وارد نمایید. این پنجره در نمای نرمال که نمای ویرایشی اصلی است از سه ناحیه outline or slide / Slide و notes تشکیل می شود که اندازة هر یک از این نواحی از طریق درگ کردن نوار خاکستری رنگ حایل بین آنها تغییر می کند.
7- کادر اسلایدها و سرفصلها: این ناحیه برگ نشانهایی را نشان می دهد که امکان انتخاب بین 2 حالت مشاهدة یک طرح کلی از متن اسلاید یا برگ نشان outline و مشاهده اسلایدهای نمایش یافته به صورت تصویری کوچک یا برگ نشان اسلاید را در اختیار شما قرار می دهد.
8- پنجره اسلاید: اسلایدها را به صورتیکه در نمایش شما ظاهر خواهد شد نمایش می دهد.
9- کادر یادداشتها یا کادر nates: محلی است که یادداشتهای گوینده را در آن وارد می کنیم.
10- دکمه های نما: در پایین پنجره نمایش دکمه های نما قرار دارند که امکان مشاهدة یک نمایش را بطرق مختلف فراهم می آورند.
11- کادر وظیفه: در قسمت سمت راست پنجره power point ناحیهای موسوم به کادر وظیفه وجود دارد که فرمانهای پراستفاده ای را نشان می دهد که در هنگام کار روی نمایش خود به آنها نیاز پیدا خواهید کرد. ناحیه وظیفه به شما امکان می دهد سریعاً به فرمانهای مرتبط با کار خاصی که در حال انجام آن هستید دسترسی پیدا کنید بدون آنکه نیاز به استفاده از منوها و نوارهای ابزار داشته باشید. برای نمایش ناحیه خاص مورد نظر خود می توانید آن را از منوی خفخفother task pane واقع در ناحیه وظیفه فعلی انتخاب کنید.
فرمت :WORD تعداد صفحه :67
عکس گرفتن 2
ضبط صدا 2
importکردن عکس 3
flash 3
نرم افزار fx 4
visual basic
نمای کلی 6
checkbox 8
label 8
input box 9
command button 9
image 10
کدنویسی 11
طراحی button 18
mmb
اشنایی کلی با نرم افزار 20
شیtext 21
script 22
اسکریپت نویسی 24
flie 28
edit 30
view 32
project 33
page 35
object 37
arrange 40
effect 42
گذاشتن صدا 44
مسیر دهی 44
snagit
معرفی 45
امکانات موجود در snagit 46
نیازمندی های لازم جهت نصب 47
image capture 47
video capture 48
تاریخچه
power point یک برنامه کامپیوتری و بخشی از مایکروسافت افیس است و از ان در تهیه و نمایش اسلاید در مانتور ویا پرده نمایش استفاده می شود . power point برای نخستین بار در سال 1987 توسط شرکت فورتات در سلنی وپل کالیفرنیا با نام presenter جهت ویندوز 2 طراحی شد. مایکروسافت توانست شرکت فورتات را در سال 1998 خریداری و امتیاز ان را از ان خود کند . در همان سال الدوس شرکت دیگر سازنده نرم افزار های گرافیکی مستقر در کالیفرنیا presentation 1.0 نرم افزار طراحی اسلاید مخصوص کامپیوترهای مکینتاش را به بازار فزستاد.هاروارد گرافیکس ,ای بی ام فری لنس و پلیکانس از دیگر رقبای مایکروسافت بودند .در ماه می 1988 مایکروسافت نام نرم افزار را به پاورپوینت نسخه2 تغییر داد و سپس دو سال بعد در می 1990 اولین تولید پاورپونت برای ویندوز 3 ودر فوریه 1994 نسخه7 را اماده تولید کرد . در این زمان مایکروسافت در تلاش برای بازاریابی نرم افزار خود با نام افیس برنامه پاورپونت را هم د ران گنجانید .در سال 1997 نسخه 97 و سر انجام در ماه جون سال 1999 افیس 2000 توسط مایکروسافت به خریداران عرضه شد .پاورپوینتدر افیس 2000 و اکس پی هم قرار دارد و از نرم افزار های محبوب مردم و مراکز کسب وکار است .روش قدیمی نشان دادن اسلاید نشان دادن دست نوشته ها و عکس های غیر متحرکی بود که به ترتیب با دست و با استفاده از پروژکتور overheadتعویض می شدند. نمایش اسلاید در سخنرانی ها و سمینار ها از اهمیت ویژه ای بر خوردار است .نرم افزار Power Point یکی از برنامه های بسته نرم افزاری Office به شمار می رود که با آن می توانید مجموعه اسلایدهایی که متن را با متن های رسم شده Clipart ، عکس، صدا، تصویر ، و حتی جلوه های ویژه متحرک نمایش دهید. پس میتوانید کارتان را به اسلایدهای 35mm تبدیل کنید . علاوه بر اینها چون Power Point یک Package است میتوانید سند های Word ، کاربرگهای Excel را به صورت گرافیک و متن و به Power Point اضافه نمایید.
به وسیله این نرم افزار شما قادر خواهید بود با کمترین هزینه برنامه های نمایشی (presentation)پر قدرت وموثری تولید کنید.تصاویر به خواست شما در صفحه وارد شده ,با نظمی که دلخواه شماست بر روی صفحه قرار می گیرند.و با اراده شما و با ترتیبی که مشخص می کنید از صفحه خارج می شوند.موسیقی و زمان بندی این برنامه نمایشی قابل انتخاب و طراحی است و شما می توانید انواع متون را با زبان های مختلف حتی به کمک جلوه های wordartوارد صفحه کنید.
در حقیقت Power Point قسمت سمعی – بصری برنامه Office است. برنامه Power Point با نصب برنامه Office در سیستم شما دیده می شود.
جهت نصب و اجرای نرم افزارهای Office که Power - Point نیز شامل آن می شود ، نیاز به سیستمی با مشخصات ذیل می باشد :
- حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233
- 16 مگابایت Ram
- حدود 600 مگا بایت فضای آزاد
عکس گرفتن
پس از باز کردن نرم افزار power poin و اوردن قسمت مورد نظرکه می خواهیم از ان عکس گرفته شود با استفاده از کلید print screen بر روی صفحه کلید عکس را گرفته و برای ویرایش عکس نرم افزار photo shopرا باز کرده و قسمت های اضافی را حذف کرده و سپس عکس را با نام مشخصی ذخیره می نماییم و همچنین می توان از نرم افزار snagit استفاده کرد .
ضبط صدا
با استفاده از نرم افزار خود ویندوز sound recorderکه می توانیم به ان در قسمت startبا انتخاب all programو انتخاب گزینه accessoriesو انتخاب گزینه enteraimentدسترسی داشته باشیم.فایل های صوتی مورد نظر خود را ضبط کرده و می توانیم با استفاده از منوی editو انتخاب گزینهmix with file صدا ها را میکس کنیم که برای این کار ابتدا فایل صوتی مورد نظر خود را باز کرده و در انتهای فایل صوتی می توانیم با انتخاب گزینه mix with fileفایل صوتی دیگری را باز کنیم و ان ها را با هم mix کنیم.
فرمت :WORD تعداد صفحه :133
شماره دار و بالت دار کردن متن. 52
ایجاد گذر سفارشی یا اثر های حرکتی (انیمیشن) 60
نوار ابزار ترسیم ( drawing) 76
رسم چارت سازمانی – رسم جدول. 100
وارد کردن فایل به پاور پوینت.. 110
هدف : یادگیری آسان
شیوه آموزش: تصویری ،مثال و کار عملی
برای آموختن هیچگاه دیر نیست .
آنچه در این فصل باید بدانیم:
تعریف Powerpoint
نحوه ورود به powerpoint
مشخصات محیط powerpoint
روش ایجاد میانبر از برنامه powerpoint
روشهای ایجاد اسلاید
ایجادایجاداسلاید به روش Autocontent
نحوه اجرای اسلاید(اجرای فایل نمایشی)
پسوند و نام پیشنهادی فایل در powerpoint
مخفی یا آشکار کردن نوار ابزار :
نحوه ذخیره– نامگذاری مجدد فایل نمایشی
نحوه ایجاد فایل جدید
نحوه فراخوانی یک یا چند فایل
نحوه ذخیره در فلاپی دیسک
نحوه رایت کردن در Cd
بزرگنمایی و کوچک نمایی
نحوه بستن فایل و خروج از برنامه
1- powerpoint چیست ؟
یک نرم افزار از گروه office است .
* برنامه ای است که برای نمایش اطلاعات بصورت چند رسانه ای ( نمایش اطلاعات بصورت فیلم و تصویر و صدا ) بکار می رود .
* برای نمایش اطلاعات بصورت اسلاید بکار می رود .
* برای طراحی اسلاید و نمایش آن بکار می رود ( ایجاد – اصلاح )
حال که کاربرد powerpoint را آموختید باید بتوانید آنرا اجرا کنید .
2- نحوه اجرا یا وارد شدن به محیط پاورپوینت ؟
راه اول :
STARTàALL PROGRAMSàMicrosoft powerpoint
راه دوم : اگر میانبری از نرم افزار powerpoint در دسک تاپ وجود داشته باشد روی آن 2 بار کلیک کنید تا وارد محیط آن شوید .
راه سوم : منوی start را باز کنید . گزینه run را کلیک کنید . در کادر آن عبارت powerpnt را تایپ کنید و ok کنید .
ممکن است در منوی Start برنامه Powerpoint را پیدا نکنید پس حالا بهتر است که از آن یک میانبر در دسک تاپ ایجاد کنید
یک میانبرایجادکنیم؟ - چگونه از برنامه پاورپوینت 3
* منوی start را باز کنید .
* روی all programs کلیک کنید .
* روی Microsoft office کلیک کنید .
* روی گزینه powerpoint کلیک راست کنید .
* بعد گزینه send to را انتخاب کنید و سپس زیر گزینه desktop را کلیک کنید.
حال که آموختید چگونه میتوان وارد برنامهPowerpointشد مشخصات و اجزای محیط آن را بشناسید :
4- مشخصات محیط پاورپونت را نام ببرید ؟
* نوار عنوان title bar
* منوی سیستم system menu
* نوار ابزار استاندارد standard bar
* نوار ابزار فرمت format bar
* نوار منو menu bar
* نوار وضعیت status bar
* صفحه کاری work area
- در نوار عنوان نام نرم افزار _ نام فایل نمایش ( presentation) دکمه های close - restore - minimize وجود دارد
- در نوار منو لیستی از منوها وجود دارد که هر یک حاوی گزینه هایی است و هر گزینه نیز کاری را انجام می دهد . مثل منوی file - edit - view,…
- نوار ابزار حاوی دکمه هایی است برای دسترسی و اجرای سریع کارها بکار می رود. مثل:
نوار ابزار استاندارد ( standard)که عملیاتی مثل ایجاد فایل جدید و ذخیره و باز کردن فایل و پیش نمایش قبل از چاپ کپی و برش و چسباندن و... را بوسیله دکمه های آن میتوان انجام داد
فرمت ( format)که اعمالی مثل انتخاب قلم و تغییر اندازه قلم و رنگ قلم و رنگ زمینه و شماره دار کردن و بالت دار کردن متن و ... را میتوان بوسیله دکمه های آن انجام داد
ترسیم ( drawing)برای رسم اشکال گرافیکی مثل دایره و بیضی و مستطیل و مربع و خط و ... بکار میرود
نیمه وظیفه (task pane ) که حاوی فرامینی است و هر یک کاری انجام میدهند.
- نوار وضعیت در پایین صفحه کاری powerpoint قرار دارد و اطلاعات زیر را نمایش می دهد.
- اسلاید فعال
- مقدار کل اسلاید فایل نمایشی
- نوع طرح اسلاید فعال
- یک آیکن کتاب
- صفحه کاری : محلی که می توان در آن اسلاید ها را طراحی کرد و در داخل هر اسلاید , کادری وجود دارد که به آن جانگهدار یا جا نما یا Place Holder گویند و برای درج متن , تصویر و نمودار و..... بکار می رود
مثال1 : وارد محیط پاورپوینت شوید؟
در دسک تاپ روی آیکن powerpoint کلیک مضاعف کنید .
مثال 2 : از محیط پاور پوینت خارج شوید؟
منوی file را باز کنید و گزینهexit راانتخاب کنید یاکلید alt-f4 را فشار دهید.
مثال 3 : از برنامه powerpoint یک میانبر بسازید ؟
از منویstart گزینه all programs را انتخاب و از زیر گزینه Microsoft office روی ms-powerpoint کلیک راست کنید بعد send to و سپس desktop را انتخاب کنید.
مثال 4 : از طریق run برنامه پاور پوینت را اجرا کنید؟
Startà Run à کنید Enter را تایپ کنید و Powerpnt عبارت
حال باید روشهای ایجاد فایل را بیاموزید :
5- روشهای ایجاد اسلاید را نام ببرید ؟
1- روش autocontent wizard
2- روش blank presentation
3- روش from design template
فرمت :WORD تعداد صفحه :53
آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML
فصل اول: مفاهیم شیء گرایی
مقدمه
شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود.
درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند.
درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد .
در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد.
مفاهیم اساسی
در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم.
متد، متدلوژی و اشیاء
متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با کیفیت بالاست. در واقع متدلوژی، فرآیندی ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است که به وسیله فنون و ابزارها حمایت می شود.
متد شئ گرا برپایه شئ استوار است، دیدگاه شئ گرا دنیای واقعی مسئله را بصورت مجموعه ای از اشیاء مرتبط به هم می بیند. شئ یک موجودیت است که در دامنة مسئله نقش تعریف شده ای دارد و دارای حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ می تواند یک ساختار ، نقش ، مکان و ... باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود کپسوله میکند و از دسترسی اشیاء دیگر به داده های خود جلوگیری و همچنین تا ثیر تغییرات محیطی بر این داده ها را کاهش می دهد و تنها راه دسترسی به این داده ها استفاده از اعمال یا سرویس های خود شئ می باشد. کلاس نوع اشیاء را نشان می دهد و شامل ویژگی های مشترک مجموعه ای از اشیاء می باشد، شئ نمونه ای از کلاس است . داده های شئ تحت عنوان صفات در کلاس شناخته می شوند و مقادیر این صفات است که شئ را از دیگر اشیای همنوع متمایز می نمایند. اعمال به دستکاری تعداد محدودی از صفات می پردازند و ارتباط بین کلاس ها و دیگر عناصرسیستم نیز از طریق همین سرویسها- اعمال – صورت می گیرد. به عبارت دیگر کلاس یک مشخصه کلی (قالب ، الگو یا طرح اولیه )است که مجموعه ای ازاشیاء مشابه را نشان می- دهد.نماد گرافیکی کلاس در شکل زیر نشان داده شده است، این نماد شامل سه قسمت است که بترتیب نام کلاس ، لیست صفات و لیست اعمال را نشان می دهند.
------------------------
نام کلاس
------------------------
لیست صفات
------------------------
لیست اعمال
------------------------
با تعریف کردن اشیاء موجود در سیستم از نوع یک کلاس خاص، این اشیاء همه صفات، اعمال و روابط کلاس مربوطه را به ارث می برند. یک فوق کلاس شامل ویژگی های مشترک صفات و اعمال جمعی از کلاسهاست و زیرکلاس یک حالت خاص ازفوق کلاس است که به آن تخصیص نیزگفته می شود. این تعاریف از وجود یک سلسله مراتب نشان می دهد که در آن کلاسهای تعمیم(فوق کلاس) توسط کلاسهای تخصیص به ارث برده می شوند، ممکن است که هر کدام ازکلاس های تخصیص دارای یکسری صفات و اعمال اختصاصی اضافی باشند. مجموعه مقادیر موجود برای یک صفت در یک کلاس، دامنه مقادیر آن صفت را نشان می دهد.
پیامها وسیله برقراری ارتباط و تعامل بین اشیاء می باشند ، این پیامها شئ مقصد را تحریک می کنند تا یک کار خاص را انجام دهد. سرویسی که در شیء فرستنده پیام تولید می کند، یک پیام با قالب message:[destination, operation, parameters] ارسال میکند که در آن destination شیء گیرنده و operation سرویسی از شیء گیرنده است که پیام را دریافت می کند و parameters شامل اطلاعات لازم جهت انجام موفق سرویس خواسته شده است. شکل 1-2 مثالی از کلاسهای تعمیم و تخصیص را نشان می دهد که در آن برای دانشجو یک فوق کلاس دانشجو داریم که شامل داده ها و اعمال مشترک بین دانشجویان دورة لیسانس و فوق لیسانس است، همچنین دو زیر کلاس تخصیص جداگانه برای دانشجویان لیسانس و فوق لیسانس نشان داده شده است که حالات خاصی از کلاس دانشجو هستند. در عمل ما شیئی از نوع فوق کلاس دانشجو نخواهیم داشت، در این حالت به کلاسstudent یک کلاس مجرد گفته می- شود . کلاس مجرد کلاسی است که هیچ شیئی از آن نوع نداشته باشیم.
فرمت :WORD تعداد صفحه :58
ب: تعیین انتهای خط:
انتهای خط در فایل های متنی توسط کلید RETURN مشخص میشود ولی در فایل های باینری انتهای خط نداریم. اطلاعات بصورت رکورد کنار هم قرار میگرند تا فایل تمام شود.
ج: تعیین انتهای فایل: در فایل های متنی توسط دو حر ف TA (در مبنای 16 (دکمه های CTRL+Z) انتهای فایل مشخص میشود. در فایل های باینری تعداد رکورد (که توسط سیستم نگهداری میشود) انتهای فایل مشخص میشود.
باز کردن فایل
هر فایلی که میخواهیم مورد استفاده قرار دهیم ابتدا باید آن را باز کرد. تابع fo pen برای باز کردن فایل میباشد.
بستن فایل:
بعد از اینکه برنامه کارش با فایل تمام شد فایل را باید بست. تابع fclose() برای بستن فایل میباشد.
نوشتن و خواندن فایل (یک کاراکتر)
- تابع pute () برای نوشتن یک کاراکر در فایل میباشد.
تابع gete() برای خواندن یک کاراکر از فایل میباشد.
خواندن و نوشتن رشته ها در فایل
- تابع fgets () برای خواندن رشته از فایل
- تابع puts() برای نوشتن رشته در فایل
حذف فایل برای حذف فایل از تابع remove () استفاده میشود.
- توابع فوق در فایل سرآیند stdio.h قرار دارند.
سازمان فایل: نحوه ذخیره شدن اطلاعات در فایل بدو صورت کلی زیر ؟؟ و بهمین صورت هم قابل دستیابی (بازیابی) هستند.
1- سازمان فایل ترتیبی (seqwen~Tiac)
2- سازمان فایل تصادفی (RANDOM)
- در سازمان ترتیبی: رکوردها به همان ترتیبی که از ورودی خوانده میشود در فایل قرار میگرند و هنگام بازیابی، به همان ترتیبی که در فایل ذخیره شده اند مورد بررسی قرار میگرند.
- در سازمان فایل تصادفی: هر رکورد از طریق آدرس (محل قرار گرفتن در فایل) مستقیماً مورد دستیابی قرار میگرند بدون اینکه رکوردهای قبل از آن خوانده شوند.
موارد جزئی تر و مثال به کتاب مراجعه شود. (فصل هشتم)
متغیرهای محلی و عمومی
- متغیرهائی که در داخل هر تابعی تعریف شوند متغیرهای محلی های تابع نامیده میشوند و فقط هم در همان تابع معتبر و قابل استفاده هستند.
- متغیرهائیکه در خارج از توابع و در بالای تابع main() تعریف شوند در تمام توابع موجود در برنامه قابل استفاده اند و معتبر هستند را متغیرهای عمومی گویند.
توجه:
- تفاوت های متغیرهای محلی و عمومی دراین است که:
- متغیرهای عمومی دارای مقدار اولیه صفر هستند.
توجه: اگر در تابعی متغیر همنام با متغیر عمومی تعریف شود. این متغیر عمومی در تابع قابل استفاده نیست (معتبر نیست) و همان مقدار محلی قابل استفاده و بهره برداری است.
مثال: برای متغیرهای عمومی و محلی:
- برنامه ای بنویسید که 5 عدد صحیح را از ورودی خوانده (در یک تابع) و مجموع مربعات آنها را در تابعی دیگر محاسبه نموده و حاصل نهایتاً در برنامه اصل چاپ گردد.
دو تا تابع داریم



int k,sq,sum.
تعریف متغیرهای عمومی در خارج از تابع اصلی main()
void input (void).
Void square (void).
الگوی توابع در خارج از تابع main
Int main(0
{
Int jg i=1.
متغیرهای کلی
Printf (in ENTER RIVE NUMBER?)ز
Fon(j=o ز j<iزj++)
Input ()ز
صدا زده می شود (فراخوانی)input پنج بار تابع
Printf (In sum of SQARE is=:%d, sum)ز
Getch ()ز
returnQ ز
} انتهای تابع اصلی برگشت
Void input (void)
شروع تابع
فرمت :WORD تعداد صفحه :22
آموزش ساخت ربات (میکروکنترلر)
میکروکنترلر چیست: میکروکنترلر رو درواقع می توان یه کامپیوتر کوچولو در قالب یه چیپ برای کنترل وسایل الکترونیکی (در اینجا ربات) تلقی کرد. تفاوت میکروکنترلر با میکروپروسسور در اینه که میکروکنترلر دارای یک CPU ٫مقدار محدودی RAM ٬ ROM ٬ پورت های I/O و تایمر در درون خود می باشد در صورتی که میکروپروسسور فقط یه CPU هست و شما باید RAM, ROM ,... رو به صورت اجزای جانبی به اون متصل کنید (درست مثل CPU کامپیوتر). برای همین میکروکنترلرها تک منظوره ولی میکروپروسسورها همه منظوره هستند. با این تفاسیر میکروکنترلرها دارای کارایی های خاص خودشون مثلا در ماشین لباسشویی٬ ماکروویو٬ تلفن و البته ربات هاو... هستند یعنی جایی که استفاده از میکروپروسسور نه از نظر کارایی و نه از نظر اقتصادی عقلانیه! تازه فهمیدیم میکرو یعنی چی
انتخاب میکرو(مناسب ربات ما:
در انتخاب میکرو فاکتورهای زیادی دخیله: ۱-هزینه ۲-سرعت ۳-کارایی و قابلیت ها ۴-راحتی کار با آن و... در حال حاضر در بازار ایران میکروهای متنوعی ازجمله ۸۰۵۱ از اینتل٬ PIC از میکروچیپ تکنولوژی و AVR از شرکت ATMEL هواخواهان زیادی دارن. همچنین آمارها نشون داده که در ساخت ربات اکثرا از PIC استفاده شده (در آمریکا :)) ولی من می خوام این پروژه رو با AVR انجام بدم چون تقریبا کم هزینه (۳۵۰۰) هستش٬ هم کارایی های مناسبی داره٬ هم برنامه نویسی برا اون آسونه (هم C داره هم Basic تازه کلی هم نرم افزار Emulator, Simulator ,... داره) و تازه پروگرمر ائن بسیار ساده و کم خرجه. با این حال فکر نمی کنم نوع میکرو تفاوتی در نقشه مدار و.. بزاره بجز کد و کامپایلر میکرو که سعی می کنم مال PIC یا حتی ۸۰۵۱ رو هم در کنار AVR زمیمه کنم. پس کسایی که با AVR کار نکردن اصلا نگران نباشن.راستی یادم رفت بگم برا این ربات از AVR مدل Atmega32 استفاده خواهم کرد (مفت ۳۵۰۰ و برای آموزش برنامه نویسی اون با وجود کامپایلرهای متنوعی چون Bascom (بیسیک) و CodeVision (سی) من Bascom رو انتخاب می کنم تا تازه کارهای برنامه نویسی هم مشکلی نداشته باشن (بیسیک که دیگه کاری نداره!). فکر نمی کنم چیزی ناگفته مونده باشه! پس از جلسه بعد آموزش ساخت پروگرمر و یکم آموزش برنامه نویسی AVR ٬البته فقط در حد کار خودمون -ربات- رو خواهیم داشت.
جلسه قبل کمی در مورد میکرو و میکروی مناسب کار خودمون صحبت کردیم. این جلسه می خوام به طور کلی تر راجع به قابلیت های میکروی AVR بخصوص مدل Atmega32 صحبت کنم. بزارین بعضی از قابلیت های مهم مربوط به کار خودمون رو بصورت لیست بنویسم:
برنامه نویسی
Atmega32:
همونطور که گفته بودم برای برنامه نویسی این میکرو از Basic و کامپایلر معروف Bascom استفاده
می کنم (لینک دانلود این کامپایر رو آخر پست گذاشتم). چون من می خوام خیلی
گزرا به چند تکنیک وتابع این زبان اون که در برنامه نویسی رباتمون استفاده
میشه اشاره کنم اصلا وقت نمیشه درباره یکی یکی ابزارهای محیط این کامپایلر
توضیح بدم. اما در آینده با آموزش پروپه های دیگه حتما اونا رو هم پوشش
خواهم داد.
همونطور می بینید فقط 7 تا منو از قرار File, Edit, Program, Options, Tools, Window, Help داره. منوی File, Edit, Window, Help تمام برنامه های ویندوز که با هم مو نمی زنه پس اینا هیچ :). منوی Options هم که از اسمش پیداست برای تنضیمات کامپایلر و معرفی نوع و مدل میکرو و.. هست که البته هنگام پروگرام کردن میکرومون سراغش میایم و توضیحات کافی رو میدم. می مونه منوی Program که درواقع گزینه هایی برای کامپایل کد, Syntax Check و شبیه سازی داره که به مجرد شروع برنامه نویسی باهمینا باید سروکله بزنیم.حتما Bascom رو دانلود کنید و یکم وارسیش کنید چون پس فردا که برگشتم دیگه تفره نمی رم و دیگه آموزش کد نویسی رو خواهیم داشت که اون هم یکی دو جلسه بیشتر طول نمی کشه و بعد میریم سر مباحث الکترونیکی رباتمون. اما باور کنبد لذت برنامه نویسی و سروکله زدن با میکرو اونم AVR چیزی کم از ساخت ربوت نداره
بدنه یک برنامه در محیط
Bascom:
منظور از بدنه حداقل کد یک برنامه هستش بدون هیچ فرمانی) بدنه یک برنامه در محیط Bascom شامل تعیین نوع میکرو مورد استفاده٬ کریستال٬ پایان و گزینه های اختیاری دیگری است که در زیر معرفی میشن.
معرفی میکرو:
برای شروع یک برنامه در محیط Bascom ابتدا بایستی میکروی مورد نظر تعریف گردد. چون توصیه من در استفاده از مدل ATMEGA16|32|128 بود٬ بنابراین فعلا به علت زیق در همه چی فقط به تعریف همین ۳۳ مدل بسنده می کنم:
$REGFILE = VAR 'فرم کلی تعریف٫ "وار" یه رشته معرف مدل خاص میکروی مورد نظر هستش