دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

اموزش پاور پونت

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :29

نرم افزار Power point می تواند برای ساخت و ویرایش اسلایدها استفاده می‌شود که در جلسات، نمایشگاهها، مراکز آموزشی و غیره به صورت نمایش تصاویر و متون به صورت ثابت و متحرک همراه با صوت برای بینندگان کاربرد دارد. این نمایش معمولاً برروی صفحه مانیتور یا overhead پرژکتور به تصویر درمی آید. نمایش شما حتی می تواند بصورت صفحات وب نیز ذخیره و برروی وب قرار گیرد، محیط اصلی Power Point شامل:

1) نوار عنوان Title Bar بالاترین نوار در Power point می باشد که نام فایل نمایش را نشان می دهد. در سمت راست این نوار سه دکمه Close، Minimise و Maximise قرار دارد که به ترتیب برای بستن، کوچک سازی و بزرگسازی برنامه به کار می رود.

2) نوار منو Menu Bar)): این نوار در زیر نوار عنوان قرار دارد و شامل 9 منوی بازشو می باشد که هر منو محتوی فرمانهای کاربردی برنامه است که برای انجام عملیات متنوع از قبیل ایجاد فایل جدید، بازکردن و ذخیره کردن فایل به کار می‌رود.

3- کادر پرسش یا Ask a question این کادر از تازه های office xp می باشد و در سمت راست نوار منو قرار گرفته است. با وجود این کادر به جای دریافت راهنمایی از منوی Help می توانیم با Type سؤال خود در کادر پرسش، عناوین راهنمایی کننده lvf,x به سوال خود را مشخص کنید. مزیت کادر Ask a question در اینست که می تواند به سهولت و سرعت و در هنگامیکه سؤال مورد نظر در ذهنتان شکل می گیرد پاسخ آن را به کمک این کادر بیابید.

 

4- نوار ابزار استاندارد: (Standard Tool bar) این نوار در زیر نوار منو قرار دارد. این نوار ابزار برای سادگی کار کاربر فرامین مهم نوار منو را بصورت آیکنهای گرافیکی در اختیار کاربر قرار می دهد.

5- نوار ابزار قالب بندی: (Formating Tool Bar) این نوار بطور پیش فرض به همراه نوار ابزار استاندارد در یک ردیف و زیر نوار منو قرار دارد و حاوی بیشتر ابزارهای مورد نیاز برای قالب بندی اسلایدها در پنجره نمایش می‌باشد.

6- پنجره نمایش: این پنجره یک پردة الکتریکی است که می توانید متنهای دلخواه را در آن تایپ کنید. اشکال مختلفی در آن رسم نمایید به تولید نمودار بپردازید و رنگهای دلخواه خود را به آن اضافه کنید و اشیای مختلفی را در آن وارد نمایید. این پنجره در نمای نرمال که نمای ویرایشی اصلی است از سه ناحیه outline or slide / Slide و notes تشکیل می شود که اندازة هر یک از این نواحی از طریق درگ کردن نوار خاکستری رنگ حایل بین آنها تغییر می کند.

7- کادر اسلایدها و سرفصلها: این ناحیه برگ نشانهایی را نشان می دهد که امکان انتخاب بین 2 حالت مشاهدة یک طرح کلی از متن اسلاید یا برگ نشان outline و مشاهده اسلایدهای نمایش یافته به صورت تصویری کوچک یا برگ نشان اسلاید را در اختیار شما قرار می دهد.

8- پنجره اسلاید: اسلایدها را به صورتیکه در نمایش شما ظاهر خواهد شد نمایش می دهد.

9- کادر یادداشتها یا کادر nates: محلی است که یادداشتهای گوینده را در آن وارد می کنیم.

10- دکمه های نما: در پایین پنجره نمایش دکمه های نما قرار دارند که امکان مشاهدة یک نمایش را بطرق مختلف فراهم می آورند.

11- کادر وظیفه: در قسمت سمت راست پنجره power point ناحیه‌ای موسوم به کادر وظیفه وجود دارد که فرمانهای پراستفاده ای را نشان می دهد که در هنگام کار روی نمایش خود به آنها نیاز پیدا خواهید کرد. ناحیه وظیفه به شما امکان می دهد سریعاً به فرمانهای مرتبط با کار خاصی که در حال انجام آن هستید دسترسی پیدا کنید بدون آنکه نیاز به استفاده از منوها و نوارهای ابزار داشته باشید. برای نمایش ناحیه خاص مورد نظر خود می توانید آن را از منوی خفخفother task pane واقع در ناحیه وظیفه فعلی انتخاب کنید.

آموزش پاورپوینت 2007

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :67

 

عکس گرفتن                                                                                             2 

 

ضبط صدا                                                                                                   2

 

importکردن عکس                                                                                  3

 

flash                                                                                                       3

 

نرم افزار fx                                                                                               4

 

visual basic     

 

        نمای کلی                                                                                           6

 

checkbox                                                                                                 8    

      

label                                                                                                         8  

     

input box                                                                                                 9    

     

command button                                                                                  9      

     

image                                                                                                       10      

     

     کدنویسی                                                                                           11   

 

     طراحی button                                                                                 18    

 

mmb

 

      اشنایی کلی با نرم افزار                                                                     20                                                                                               

 

     شیtext                                                                                           21

 

script                                                                                                      22

 

    اسکریپت نویسی                                                                                24    

     

flie                                                                                                           28

 

edit                                                                                                          30

 

view                                                                                                        32

 

project                                                                                                  33

 

page                                                                                                       35

 

object                                                                                                    37

 

arrange                                                                                                40

 

effect                                                                                                    42

 

    گذاشتن صدا                                                                                       44                

 

    مسیر دهی                                                                                         44 

                                                                                                                   

                                         

snagit

 

   معرفی                                                                                               45

 

   امکانات موجود در snagit                                                                  46

 

  نیازمندی های لازم جهت نصب                                                           47   

 

image capture                                                                       47

 

video capture                                                                      48 

 

 

تاریخچه

 

power point یک برنامه کامپیوتری و بخشی از مایکروسافت افیس است و از ان در تهیه و نمایش اسلاید در مانتور ویا پرده نمایش استفاده می شود .  power point   برای نخستین بار در سال 1987 توسط شرکت فورتات  در سلنی وپل کالیفرنیا با نام presenter جهت ویندوز 2 طراحی شد. مایکروسافت توانست شرکت فورتات را در سال 1998 خریداری و امتیاز ان را از ان خود کند . در همان سال الدوس شرکت دیگر سازنده نرم افزار های گرافیکی مستقر در کالیفرنیا presentation 1.0 نرم افزار طراحی اسلاید مخصوص کامپیوترهای مکینتاش را به بازار فزستاد.هاروارد گرافیکس ,ای بی ام فری لنس و پلیکانس از دیگر رقبای مایکروسافت بودند .در ماه می 1988 مایکروسافت نام نرم افزار را به پاورپوینت نسخه2 تغییر داد و سپس دو سال  بعد در می 1990 اولین تولید پاورپونت برای ویندوز 3 ودر فوریه 1994 نسخه7 را اماده تولید کرد . در این زمان مایکروسافت در تلاش برای بازاریابی نرم افزار خود با نام افیس برنامه پاورپونت را هم د ران گنجانید .در سال 1997 نسخه 97 و سر انجام در ماه جون سال 1999 افیس 2000 توسط مایکروسافت به خریداران عرضه شد .پاورپوینتدر افیس 2000 و اکس پی هم قرار دارد و از نرم افزار های محبوب مردم و مراکز کسب وکار است .روش قدیمی نشان دادن اسلاید نشان دادن دست نوشته ها و عکس های غیر متحرکی بود که به ترتیب با دست و با استفاده از پروژکتور overheadتعویض می شدند. نمایش اسلاید در سخنرانی ها و سمینار ها از اهمیت ویژه ای بر خوردار است .نرم افزار  Power Point یکی از برنامه های بسته نرم افزاری Office به شمار می رود که با آن می توانید مجموعه اسلایدهایی که متن را با متن های رسم شده Clipart ، عکس، صدا، تصویر ، و حتی جلوه های ویژه متحرک نمایش دهید. پس میتوانید کارتان را به اسلایدهای 35mm تبدیل کنید . علاوه بر اینها چون Power Point یک Package است میتوانید سند های Word ، کاربرگهای Excel را به صورت گرافیک و متن و به Power Point اضافه نمایید.

به وسیله این نرم افزار شما قادر خواهید بود با کمترین هزینه برنامه های نمایشی (presentation)پر قدرت وموثری تولید کنید.تصاویر به خواست شما در صفحه وارد شده ,با نظمی که دلخواه شماست بر روی صفحه قرار می گیرند.و با اراده شما و با ترتیبی که مشخص می کنید از صفحه خارج می شوند.موسیقی و زمان بندی این برنامه نمایشی قابل انتخاب و طراحی است و شما می توانید انواع متون را با زبان های مختلف حتی به کمک جلوه های wordartوارد صفحه کنید.

در حقیقت Power Point قسمت سمعی – بصری برنامه Office است. برنامه Power Point با نصب برنامه Office در سیستم شما دیده می شود.

جهت نصب و اجرای نرم افزارهای Office که Power - Point نیز شامل آن می شود ، نیاز به سیستمی با مشخصات ذیل می باشد :

حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233

- 16 مگابایت Ram

حدود 600 مگا بایت فضای آزاد

 

 

 

 

 

عکس گرفتن

 

 

پس از باز کردن نرم افزار  power poin  و اوردن قسمت مورد نظرکه می خواهیم از ان عکس گرفته شود با استفاده از کلید print screen بر روی صفحه کلید عکس را گرفته و برای ویرایش عکس نرم افزار photo shopرا باز کرده و قسمت های اضافی را حذف کرده و سپس عکس را با نام مشخصی ذخیره می نماییم و همچنین می توان از نرم افزار  snagit استفاده کرد .

 

 

 

 

 

 

ضبط صدا

 

با استفاده از نرم افزار خود ویندوز sound recorderکه می توانیم به ان در قسمت startبا انتخاب all programو انتخاب گزینه accessoriesو انتخاب گزینه enteraimentدسترسی داشته باشیم.فایل های صوتی مورد نظر خود را ضبط کرده و می توانیم با استفاده از منوی editو انتخاب گزینهmix with file صدا ها را میکس کنیم که برای این کار ابتدا فایل صوتی مورد نظر خود را باز کرده و در انتهای فایل صوتی می توانیم با انتخاب گزینه mix with fileفایل صوتی دیگری را باز کنیم و ان ها را با هم mix کنیم.

آموزش تصویری Powerpoint

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :133

آموزش تصویری Powerpoint   

 

 

آموزشPowerpoint 1

فصل 12

نحوه ورود به  powerpoint 2

نوار  ابزار استاندارد 25

نوار ابزار فرمت.. 27

فصل 230

اسلایدها 30

نحوه تغییر نما: 36

فصل 343

فرمت و قالب دهی اسلاید ها 43

تراز کردن متن51

شماره دار و بالت دار کردن متن52

فصل 458

گذر اسلاید: 58

Slide transition58

Custom Animation60

ایجاد گذر سفارشی یا اثر های حرکتی (انیمیشن) 60

Animation Schemes61

طرحهای حرکتی61

فصل 576

نوار ابزار ترسیم ( drawing) 76

فصل694

نمودار – انواع آن94

فصل 7100

رسم چارت سازمانی – رسم جدول100

فصل8104

Slide master 104

فصل 9110

وارد کردن فایل به پاور پوینت.. 110

فصل10129

نحوه تنظیم صفحات : 129

چاپ اطلاعات.. 130

پیش نمای قبل از چاپ.. 132

 

فصل 1

نحوه ورود به  powerpoint

هدف : یادگیری آسان     

شیوه آموزش: تصویری ،مثال و کار عملی

برای آموختن هیچگاه دیر نیست .

 

آنچه در این فصل باید بدانیم:

تعریف Powerpoint

نحوه ورود به powerpoint

مشخصات محیط powerpoint

روش ایجاد میانبر از برنامه powerpoint

روشهای ایجاد اسلاید

ایجادایجاداسلاید به روش Autocontent

نحوه اجرای اسلاید(اجرای فایل نمایشی)

پسوند و نام پیشنهادی فایل در  powerpoint

مخفی یا آشکار کردن نوار ابزار :

نحوه ذخیره– نامگذاری مجدد فایل نمایشی

نحوه ایجاد فایل جدید

نحوه فراخوانی یک یا چند فایل

نحوه ذخیره در فلاپی دیسک

نحوه رایت کردن در Cd

بزرگنمایی و کوچک نمایی

نحوه بستن فایل و خروج از برنامه

 

 

1- powerpoint چیست ؟

 یک نرم افزار از گروه office  است .

* برنامه ای است که برای نمایش اطلاعات بصورت چند رسانه ای ( نمایش اطلاعات بصورت فیلم و تصویر و صدا ) بکار می رود .

* برای نمایش اطلاعات بصورت اسلاید بکار می رود .

* برای طراحی اسلاید و نمایش آن بکار می رود ( ایجاد – اصلاح )

 

 

 

حال که کاربرد powerpoint  را آموختید باید بتوانید آنرا اجرا کنید .

 

2- نحوه اجرا یا  وارد شدن به محیط پاورپوینت  ؟

راه اول :

   STARTàALL PROGRAMSàMicrosoft powerpoint

 

 

راه دوم : اگر میانبری از نرم افزار powerpoint   در دسک تاپ وجود داشته باشد روی آن 2 بار کلیک کنید تا وارد محیط آن شوید .

 

 

 

راه سوم : منوی start  را باز کنید . گزینه run  را کلیک کنید . در کادر آن عبارت powerpnt    را تایپ کنید و ok  کنید .

 

 

ممکن است  در منوی Start برنامه Powerpoint را پیدا نکنید پس حالا بهتر است که از آن یک میانبر در دسک تاپ ایجاد کنید

 

یک میانبرایجادکنیم؟ -  چگونه از برنامه پاورپوینت 3

* منوی start  را باز کنید .

* روی all programs  کلیک کنید .

* روی Microsoft office  کلیک کنید .

* روی گزینه powerpoint   کلیک راست کنید .

* بعد گزینه send to   را انتخاب کنید و سپس زیر گزینه desktop  را کلیک کنید.

 

 

 

حال که آموختید چگونه میتوان وارد برنامهPowerpointشد  مشخصات و اجزای محیط آن را بشناسید :

 

4- مشخصات محیط پاورپونت را نام ببرید ؟

* نوار عنوان                         title bar

* منوی سیستم                      system menu

* نوار ابزار استاندارد            standard bar

* نوار ابزار فرمت                  format bar

* نوار منو                          menu bar

* نوار وضعیت                        status bar

* صفحه کاری                          work area

 

- در نوار عنوان نام نرم افزار _ نام فایل نمایش ( presentation)  دکمه های close -   restore -   minimize  وجود دارد

- در نوار منو  لیستی از منوها وجود دارد که هر یک حاوی گزینه هایی است و هر گزینه نیز کاری را انجام می دهد . مثل منوی    file  -   edit -   view,…

- نوار ابزار حاوی دکمه هایی است برای دسترسی و اجرای سریع کارها بکار می رود. مثل:

 نوار ابزار استاندارد ( standard)که عملیاتی مثل ایجاد فایل جدید و ذخیره و باز کردن فایل و پیش نمایش قبل از چاپ کپی و برش و چسباندن و... را بوسیله دکمه های آن میتوان انجام داد

فرمت ( format)که اعمالی مثل انتخاب قلم و تغییر اندازه قلم و رنگ قلم و رنگ زمینه و شماره دار کردن و بالت دار کردن متن و ... را میتوان بوسیله دکمه های  آن انجام داد

ترسیم ( drawing)برای رسم اشکال گرافیکی مثل دایره و بیضی و مستطیل و مربع و خط و ... بکار میرود

نیمه وظیفه (task pane  ) که حاوی فرامینی است و هر یک کاری انجام میدهند.

- نوار وضعیت در پایین صفحه کاری powerpoint قرار دارد و اطلاعات زیر را نمایش می دهد.

            - اسلاید فعال

- مقدار کل اسلاید فایل نمایشی

            - نوع طرح اسلاید فعال

             - یک آیکن کتاب

- صفحه کاری : محلی که می توان در آن اسلاید ها را طراحی کرد و در داخل هر اسلاید , کادری وجود دارد که به آن جانگهدار یا جا نما یا Place Holder  گویند و برای درج متن , تصویر و نمودار و..... بکار می رود

 

مثال1 : وارد محیط پاورپوینت شوید؟

در دسک تاپ روی آیکن powerpoint  کلیک مضاعف کنید .

مثال 2 : از محیط پاور پوینت خارج شوید؟

منوی file  را باز کنید و گزینهexit  راانتخاب کنید یاکلید  alt-f4 را فشار دهید.

مثال 3 : از برنامه powerpoint  یک میانبر بسازید ؟

 از منویstart گزینه  all programs را انتخاب و از زیر گزینه Microsoft office روی ms-powerpoint  کلیک راست کنید بعد send to و سپس desktop را انتخاب کنید.

مثال 4 : از طریق  run برنامه پاور پوینت را اجرا کنید؟

Startà   Run  à  کنید Enter را تایپ کنید و  Powerpnt  عبارت

 

حال باید روشهای ایجاد فایل را بیاموزید :

 

5- روشهای ایجاد اسلاید را نام ببرید ؟

1- روش autocontent wizard

2- روش blank presentation

3- روش from design template 

آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :53

آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML

فصل اول: مفاهیم شیء گرایی

مقدمه

شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود.

درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند.

درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد .

در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد.

مفاهیم اساسی

در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم.

متد، متدلوژی و اشیاء

متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با کیفیت بالاست. در واقع متدلوژی، فرآیندی ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است که به وسیله فنون و ابزارها حمایت می شود.

متد شئ گرا برپایه شئ استوار است، دیدگاه شئ گرا دنیای واقعی مسئله را بصورت مجموعه ای از اشیاء مرتبط به هم می بیند. شئ یک موجودیت است که در دامنة مسئله نقش تعریف شده ای دارد و دارای حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ می تواند یک ساختار ، نقش ، مکان و ... باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود کپسوله میکند و از دسترسی اشیاء دیگر به داده های خود جلوگیری و همچنین تا ثیر تغییرات محیطی بر این داده ها را کاهش می دهد و تنها راه دسترسی به این داده ها استفاده از اعمال یا سرویس های خود شئ می باشد. کلاس نوع اشیاء را نشان می دهد و شامل ویژگی های مشترک مجموعه ای از اشیاء می باشد، شئ نمونه ای از کلاس است . داده های شئ تحت عنوان صفات در کلاس شناخته می شوند و مقادیر این صفات است که شئ را از دیگر اشیای همنوع متمایز می نمایند. اعمال به دستکاری تعداد محدودی از صفات می پردازند و ارتباط بین کلاس ها و دیگر عناصرسیستم نیز از طریق همین سرویسها- اعمال – صورت می گیرد. به عبارت دیگر کلاس یک مشخصه کلی (قالب ، الگو یا طرح اولیه )است که مجموعه ای ازاشیاء مشابه را نشان می- دهد.نماد گرافیکی کلاس در شکل زیر نشان داده شده است، این نماد شامل سه قسمت است که بترتیب نام کلاس ، لیست صفات و لیست اعمال را نشان می دهند.

------------------------
 
نام کلاس

------------------------
 
لیست صفات

------------------------
 
لیست اعمال

------------------------

با تعریف کردن اشیاء موجود در سیستم از نوع یک کلاس خاص، این اشیاء همه صفات، اعمال و روابط کلاس مربوطه را به ارث می برند. یک فوق کلاس شامل ویژگی های مشترک صفات و اعمال جمعی از کلاسهاست و زیرکلاس یک حالت خاص ازفوق کلاس است که به آن تخصیص نیزگفته می شود. این تعاریف از وجود یک سلسله مراتب نشان می دهد که در آن کلاسهای تعمیم(فوق کلاس) توسط کلاسهای تخصیص به ارث برده می شوند، ممکن است که هر کدام ازکلاس های تخصیص دارای یکسری صفات و اعمال اختصاصی اضافی باشند. مجموعه مقادیر موجود برای یک صفت در یک کلاس، دامنه مقادیر آن صفت را نشان می دهد.

پیامها وسیله برقراری ارتباط و تعامل بین اشیاء می باشند ، این پیامها شئ مقصد را تحریک می کنند تا یک کار خاص را انجام دهد. سرویسی که در شیء فرستنده پیام تولید می کند، یک پیام با قالب message:[destination, operation, parameters] ارسال میکند که در آن destination شیء گیرنده و operation سرویسی از شیء گیرنده است که پیام را دریافت می کند و parameters شامل اطلاعات لازم جهت انجام موفق سرویس خواسته شده است. شکل 1-2 مثالی از کلاسهای تعمیم و تخصیص را نشان می دهد که در آن برای دانشجو یک فوق کلاس دانشجو داریم که شامل داده ها و اعمال مشترک بین دانشجویان دورة لیسانس و فوق لیسانس است، همچنین دو زیر کلاس تخصیص جداگانه برای دانشجویان لیسانس و فوق لیسانس نشان داده شده است که حالات خاصی از کلاس دانشجو هستند. در عمل ما شیئی از نوع فوق کلاس دانشجو نخواهیم داشت، در این حالت به کلاسstudent یک کلاس مجرد گفته می- شود . کلاس مجرد کلاسی است که هیچ شیئی از آن نوع نداشته باشیم.

آموزش زبان برنامه نویسی C

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :58

ب: تعیین انتهای خط:

انتهای خط در فایل های متنی توسط کلید RETURN مشخص میشود ولی در فایل های باینری انتهای خط نداریم. اطلاعات بصورت رکورد کنار هم قرار میگرند تا فایل تمام شود.

ج: تعیین انتهای فایل: در فایل های متنی توسط دو حر ف TA (در مبنای 16 (دکمه های CTRL+Z) انتهای فایل مشخص میشود. در فایل های باینری تعداد رکورد (که توسط سیستم نگهداری میشود) انتهای فایل مشخص میشود.

باز کردن فایل

هر فایلی که میخواهیم مورد استفاده قرار دهیم ابتدا باید آن را باز کرد. تابع fo pen  برای باز کردن فایل میباشد.

بستن فایل:

بعد از اینکه برنامه کارش با فایل تمام شد فایل را باید بست. تابع fclose() برای بستن فایل میباشد.

نوشتن و خواندن فایل (یک کاراکتر)

- تابع pute () برای نوشتن یک کاراکر در فایل میباشد.

تابع gete() برای خواندن یک کاراکر از فایل میباشد.

خواندن و نوشتن رشته ها در فایل

- تابع fgets () برای خواندن رشته از فایل

- تابع puts() برای نوشتن رشته در فایل

حذف فایل برای حذف فایل از تابع remove () استفاده میشود.

- توابع فوق در فایل سرآیند stdio.h قرار دارند.

سازمان فایل: نحوه ذخیره شدن اطلاعات در فایل بدو صورت کلی زیر ؟؟ و بهمین صورت هم قابل دستیابی (بازیابی) هستند.

1- سازمان فایل ترتیبی (seqwen~Tiac)

2- سازمان فایل تصادفی (RANDOM)

- در سازمان ترتیبی: رکوردها به همان ترتیبی که از ورودی خوانده میشود در فایل قرار میگرند و هنگام بازیابی، به همان ترتیبی که در فایل ذخیره شده اند مورد بررسی قرار میگرند.

- در سازمان فایل تصادفی: هر رکورد از طریق آدرس (محل قرار گرفتن در فایل) مستقیماً مورد دستیابی قرار میگرند بدون اینکه رکوردهای قبل از آن خوانده شوند.

موارد جزئی تر و مثال به کتاب مراجعه شود. (فصل هشتم)

متغیرهای محلی و عمومی

- متغیرهائی که در داخل هر تابعی تعریف شوند متغیرهای محلی های تابع نامیده میشوند و فقط هم در همان تابع معتبر و قابل استفاده هستند.

- متغیرهائیکه در خارج از توابع و در بالای تابع main() تعریف شوند در تمام توابع موجود در برنامه قابل استفاده اند و معتبر هستند را متغیرهای عمومی گویند.

توجه:

- تفاوت های متغیرهای محلی و عمومی دراین است که:

- متغیرهای عمومی دارای مقدار اولیه صفر هستند.

توجه: اگر در تابعی متغیر همنام با متغیر عمومی تعریف شود. این متغیر عمومی در تابع قابل استفاده نیست (معتبر نیست) و همان مقدار محلی قابل استفاده و بهره برداری است.

مثال: برای متغیرهای عمومی و محلی:

- برنامه ای بنویسید که 5 عدد صحیح را از ورودی خوانده (در یک تابع) و مجموع مربعات آنها را در تابعی دیگر محاسبه نموده و حاصل نهایتاً در برنامه اصل چاپ گردد.

دو تا تابع داریم

int  k,sq,sum.تعریف متغیرهای عمومی در خارج از تابع اصلی main()

void input (void).

Void square (void). الگوی توابع در خارج از تابع main

Int main(0

{

Int jg i=1. متغیرهای کلی

Printf (in ENTER RIVE NUMBER?)ز

Fon(j=o ز j<iزj++)

Input ()ز  صدا زده می شود (فراخوانی)input پنج بار تابع

Printf (In sum of SQARE is=:%d, sum)ز

Getch ()ز

returnQ ز

انتهای تابع اصلی برگشت

Void input (void) شروع تابع 

آموزش ساخت ربات (میکروکنترلر)

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :22

آموزش ساخت ربات (میکروکنترلر) 

میکروکنترلر چیست: میکروکنترلر رو درواقع می توان یه کامپیوتر کوچولو در قالب یه چیپ برای کنترل وسایل الکترونیکی (در اینجا ربات) تلقی کردتفاوت میکروکنترلر با میکروپروسسور در اینه که میکروکنترلر دارای یک CPU ٫مقدار محدودی RAM ٬ ROM ٬ پورت های I/O و تایمر در درون خود می باشد در صورتی که میکروپروسسور فقط یه CPU هست و شما باید RAM, ROM ,... رو به صورت اجزای جانبی به اون متصل کنید (درست مثل CPU کامپیوتر). برای همین میکروکنترلرها تک منظوره ولی میکروپروسسورها همه منظوره هستند. با این تفاسیر میکروکنترلرها دارای کارایی های خاص خودشون مثلا در ماشین لباسشویی٬ ماکروویو٬ تلفن و البته ربات هاو... هستند یعنی جایی که استفاده از میکروپروسسور نه از نظر کارایی و نه از نظر اقتصادی عقلانیهتازه فهمیدیم میکرو یعنی چی

انتخاب میکرو(مناسب ربات ما:

 در انتخاب میکرو فاکتورهای زیادی دخیله: ۱-هزینه  ۲-سرعت  ۳-کارایی و قابلیت ها  ۴-راحتی کار با آن و... در حال حاضر در بازار ایران میکروهای متنوعی ازجمله ۸۰۵۱ از اینتل٬ PIC از میکروچیپ تکنولوژی و AVR از شرکت ATMEL هواخواهان زیادی دارن. همچنین آمارها نشون داده که در ساخت ربات اکثرا از PIC استفاده شده (در آمریکا :)) ولی من می خوام این پروژه رو با AVR انجام بدم چون تقریبا کم هزینه (۳۵۰۰) هستش٬ هم کارایی های مناسبی داره٬ هم برنامه نویسی برا اون آسونه (هم C داره هم Basic تازه کلی هم نرم افزار Emulator, Simulator ,... داره) و تازه پروگرمر ائن بسیار ساده و کم خرجه. با این حال فکر نمی کنم نوع میکرو تفاوتی در نقشه مدار و.. بزاره بجز کد و کامپایلر میکرو که سعی می کنم مال PIC یا حتی ۸۰۵۱ رو هم در کنار AVR زمیمه کنم. پس کسایی که با AVR کار نکردن اصلا نگران نباشن.راستی یادم رفت بگم برا این ربات از AVR مدل Atmega32 استفاده خواهم کرد (مفت ۳۵۰۰  و برای آموزش برنامه نویسی اون با وجود کامپایلرهای متنوعی چون Bascom (بیسیک) و CodeVision (سی) من Bascom رو انتخاب می کنم تا تازه کارهای برنامه نویسی هم مشکلی نداشته باشن (بیسیک که دیگه کاری نداره!). فکر نمی کنم چیزی ناگفته مونده باشه! پس از جلسه بعد آموزش ساخت پروگرمر و یکم آموزش برنامه نویسی AVR ٬البته فقط در حد کار خودمون -ربات- رو خواهیم داشت.

جلسه قبل کمی در مورد میکرو و میکروی مناسب کار خودمون صحبت کردیم. این جلسه می خوام به طور کلی تر راجع به قابلیت های میکروی AVR بخصوص مدل Atmega32 صحبت کنمبزارین بعضی از قابلیت های مهم مربوط به کار خودمون رو بصورت لیست بنویسم:

  • کارایی بالا و توان مصرف کم
  • سرعت بسیار بالا نسبت به سایر میکروها
  • 32K حافظه فلش داخلی قابل برنامه ریزی
  • پایداری حافظه فلش: قابلیت 10000 بار نوشتن و پاک کردن
  • 2K حافظه داخلی SRAM
  • تایمر-کانتر 8 بیتی و یک تایمر-کانتر 16 بیتی
  • .....

برنامه نویسی

Atmega32:
همونطور که گفته بودم برای برنامه نویسی این میکرو از Basic و کامپایلر معروف Bascom استفاده می کنم (لینک دانلود این کامپایر رو آخر پست گذاشتم). چون من می خوام خیلی گزرا به چند تکنیک وتابع این زبان اون که در برنامه نویسی رباتمون استفاده میشه اشاره کنم اصلا وقت نمیشه درباره یکی یکی ابزارهای محیط این کامپایلر توضیح بدم. اما در آینده با آموزش پروپه های دیگه حتما اونا رو هم پوشش خواهم داد.

همونطور می بینید فقط 7 تا منو از قرار File, Edit, Program, Options, Tools, Window, Help داره. منوی File, Edit, Window, Help تمام برنامه های ویندوز که با هم مو نمی زنه پس اینا هیچ :). منوی Options هم که از اسمش پیداست برای تنضیمات کامپایلر و معرفی نوع و مدل میکرو و.. هست که البته هنگام پروگرام کردن میکرومون سراغش میایم و توضیحات کافی رو میدم. می مونه منوی Program که درواقع گزینه هایی برای کامپایل کد, Syntax Check و شبیه سازی داره که به مجرد شروع برنامه نویسی باهمینا باید سروکله بزنیم.حتما Bascom رو دانلود کنید و یکم وارسیش کنید چون پس فردا که برگشتم دیگه تفره نمی رم و دیگه آموزش کد نویسی رو خواهیم داشت که اون هم یکی دو جلسه بیشتر طول نمی کشه و بعد میریم سر مباحث الکترونیکی رباتمون. اما باور کنبد لذت برنامه نویسی و سروکله زدن با میکرو اونم AVR چیزی کم از ساخت ربوت نداره

بدنه یک برنامه در محیط

Bascom:
منظور از بدنه حداقل کد یک برنامه هستش بدون هیچ فرمانی)  بدنه یک برنامه در محیط Bascom شامل تعیین نوع میکرو مورد استفاده٬ کریستال٬ پایان و گزینه های اختیاری دیگری است که در زیر معرفی میشن.

معرفی میکرو:

برای شروع یک برنامه در محیط Bascom ابتدا بایستی میکروی مورد نظر تعریف گردد. چون توصیه من در استفاده از مدل ATMEGA16|32|128 بود٬ بنابراین فعلا به علت زیق در همه چی فقط به تعریف همین ۳۳ مدل بسنده می کنم:

$REGFILE = VAR       'فرم کلی تعریف٫ "وار" یه رشته معرف مدل خاص میکروی مورد نظر هستش
 

آموزش سخت افزار

فرمت :WORD                                                  تعداد صفحه :311

سخت افزار   

  کامپیوترهای شخصی

 اغلب مردم زمانیکه با واژه " تکنولوژی " برخورد می نمایند ، بی اختیار "کامپیوتر" برای آنها تداعی می گرددامروزه  کامپیوتر در موارد متعددی بخدمت گرفته می شود. برخی از تجهیزات موجود در منازل ، دارای  نوع خاصی  از " ریزپردازندهمی باشندحتی اتومبیل های جدید نیز دارای نوعی  کامپیوتر خاص می باشند. کامپیوترهای شخصی ، اولین تصویر از انواع کامپیوترهائی است که  در ذهن هر شخص نقش پیدا می کند. بدون شک مطرح شدن این نوع از کامپیوترها در سطح جهان، باعث عمومیت  کامپیوتر در عرصه های متفاوت بوده است . 
کامپیوتر شخصی وسیله ای "همه منظوره بوده که توان عملیاتی خود را مدیون یک ریزپردازنده است. این نوع از کا مپیوترها دارای بخش های متعددی نظیر : حافظه ، هارد دیسک، مودم  و... بوده که حضور آنها در کنار یکدیگر به منظور انجام عملیات مورد نظر است . علت استفاده از واژه " همه منظوره " بدین دلیل است که  می توان بکمک این نوع از کامپیوترها عملیات متفاوتی ( تایپ یک نامه ، ارسال یک نامه الکترونیکی،  طراحی و نقشه کشی و ...) را انجام داد .

بخش های اصلی کامپیوترهای شخصی
◄ پردازشگر مرکزی (CPU) 
ریزپردازنده بمنزله " مغز"  کامپیوتربوده  و مسئولیت انجام تمامی عملیات ( مستفیم یا غیر مستقیم ) را برعهده دارد. هر چیزی را که کامپیوتر انجام می دهد با توجه به وجود " ریز پردازنده " است .

◄ حافظه
 این نوع از حافظه ها با سرعت بالا، امکان ذخیره سازی اطلاعات را فراهم می نمایند. سرعت حافظه های فوق می بایست بالا باشد چراکه آنها مستقیما" با ریزپردازنده مرتبط می باشند. در کامپیوتر از چندین نوع حافظه استفاده می گردد:
 ● Random-Access Memory(RAM از این نوع حافظه ، بمنظور ذخیره سازی موقت اطلاعاتی که کامپیوتر در حال کار با آنان است، استفاده می گردد.
 ● ( Read Only Memory (ROM  یک حافظه دائم که از آن برای ذخیره سازی اطلاعات مهم  در کامپیوتر استفاده می گردد.  
 ● (Basic Input/Output System (BIOS   یک نوع حافظه ROM ، که از اطلاعات آن در هر بار راه اندازی سیستم استفاده می گردد.
 ● Caching  حافظه ای سریع که از آن برای ذخیره سازی اطلاعاتی که فرکانس بازیابی آنان بالا باشد،  استفاده می گردد.  
 ● Virtual Memory فضای موجود بر روی هارد دیسک که از آن برای ذخیره سازی موقت اطلاعات استفاده و در زمان نیاز عملیات جایگزینی در حافظه RAM انجام خواهد شد.
◄ برد اصلی (MotherBoard). برد اصلی کامپوتر بوده که تمام عناصر داخلی به آن متصل خواهند شد. پردازشگر و حافظه بر روی برد اصلی نصب  خواهند شد.برخی از عناصر سخت افزاری ممکن است مستقیما" و یا بصورت غیر مستقیم به برد اصلی متصل گردنند. مثلا" یک کارت صدا می تواند همراه برد اصلی طراحی شده باشد و یا بصورت یک برد مجزا بوده که از طریق یک اسلات به برد اصلی متصل می گردد

◄ منبع تغذیه (Power Supply) یک دستگاه الکتریکی که مسئول تامین و نتظیم جریان الکتریکی مورد نیاز در کامپیوتر است .

◄ هارد دیسک (Hard Disk) یک حافظه با ظرفیت بالا و دائم که از آن برای نگهداری اطلاعات و برنامه ها استفاده می گردد.

◄ کنترل کننده (Integrated Drive Electronics(IDE . اینترفیس اولیه برای هارد ، CD-ROM و فلاپی دیسک است .

◄ گذرگاه Peripheral Component Interconnect)PCI)  . رایج ترین روش اتصال یک عنصر سخت افزاری اضافه به کامپیوتر است .PCI از مجموعه ای اسلات که بر روی برد اصلی سیستم موجود می باشد،  استفاده و کارت های PCI از طریق اسلات های  فوق به برد اصلی متصل خواهند شد.

◄ اینترفیس Small Computer System Interface)SCSIروشی برای اضافه کردن دستگاه های اضافه در سیستم نظیر : هارد و اسکنر است .

◄ پورت Accelerated Graphics Port)AGP) یک اتصال با سرعت بسیار بالا بمنظور ارتباط کارت های گرافیک با کامپیوتر است .

◄کارت صدا (Sound Card) مسئول ضبط و پخش صوت از طریق تبدیل سیگنال های آنالوگ صوتی به اطلاعات دیجیتال و بر عکس  است

کارت گرافیک (Graphic Cards) مسئول تبدیل اطلاعات موجود در کامپیوتر بگونه ای که قابلیت نمایش بر روی مانیتور را داشته باشند.

دستگاه های ورودی و خروجی

مانیتور (Monitor) . رایج ترین دستگاه نمایش اطلاعات در کامپیوتر است .

صفحه کلید (KeyBoard)  رایج ترین دستگاه برای ورود اطلاعات است .

موس (Mouse) . رایج ترین دستگاه برای انتخاب موارد ارائه شده توسط یک نرم افزار و ایجاد ارتباط متقابل با کامپیوتر است .

رسانه های ذخیره سازی قابل حمل (Removable storage) . با استفاده از این نوع رسانه ها می توان بسادگی اطلاعاتی را به کامپیوتر خود اضافه و یا اطلاعات مورد نیاز خود را بر روی آنها ذخیره و در محل دیگر استفاده کرد.

  ●  فلاپی دیسک (Floppy Disk) . رایج ترین رسانه ذخیره سازی قابل حمل است .  
  ● CD-ROM . دیسک های فشرده رایج ترین رسانه ذخیره سازی برای انتقال وجابجائی نرم افزار ها و ... می باشند.
  ● Flash Memory یک نوع خاص از حافظه Rom است(EEPROM). این نوع رسانه ها امکان ذخیره سازی سریع و دائم را بوجود می آورند. کارت های PCMCIA نمونه ای از این رسانه ها می باشند.
  ● Digital Versatile Disc,Read Only DiskDVD-ROM ) این نوع رسانه ذخیره سازی مشابه CD-ROM بوده با این تفاوت مهم که  میزان ذخیره سازی آنان بسیار بالا است .

پورت ها

موازی (Parallel) . از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال چاپگر استفاده می گردد.

سریال (Serial) . از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال دستگاههائی نظیر یک مودم خارجی، استفاده می گردد.

پورت ( Uuniversal Serial Bus(USB . از پورت ها ی فوق بمنظور اتصال دستگاههای جانبی نظیر اسکنر و یا دوربین های وب استفاده  می گردد.

اتصالات شبکه و اینترنت

مودم (Modem) دستگاهی برای برقرای ارتباط با یک شبکه و یا سیستم دیگر است . رایج ترین روش ارتباط با اینترنت استفاده از مودم است .

کارت شبکه (Lan Card) . یک نوع برد سخت افزاری که از آن بمنظور بر پاسازی شبکه بین چندین دستگاه کامپیوتر در یک سازمان استفاده می شود.

مودم کابلی (Modem Cable) . امروزه در برخی از نقاط دنیا جهت استفاده و ارتباط با اینترنت از سیستم تلویزیون کابلی استفاده می گردد.

مودم های  DSL)Digital Subscriber Line)  . یک خط ارتباطی با سرعت بالا که از طریق خطوط تلفن کار می کند.

مودم های VDSL)Very high bit-rate DSL)  .یک رویکرد جدید از DSL بوده که لازم است خطوط تلفن از زیر ساخت مناسب ، فیبر نوری استفاده نمایند.

از راه اندازی تا خاموش کردن  سیستم

در بخش های قبل با عناصر اصلی تشکیل دهنده یک کامپیوتر شخصی آشنا شدید. در این قسمت  به بررسی عملیات انجام شده از زمان راه اندازی سیستم  تا زمان خاموش کردن (Shut-down) خواهیم پرداخت .

مرحله یک : مانیتور و سیستم با فشردن کلیدهای مربوطه روشن می گردند.

مرحله دو : نرم افزار موجود در BIOS  موسوم به POST)Power-on self-test)  عملیات خود را آغاز می نماید. دراغلب سیستم ها، BIOS اطلاعاتی را بر روی صفحه نمایش نشان داده که نشاندهنده عملیات جاری است. (مثلا" میزان حافظه موجود ،  نوع هارد دیسک)  در زمان  راه اندازی سیستم ، BIOS مجموعه ای از عملیات را بمنظور آماده سازی کامپیوتر انجام می دهد.

 ● صحت عملکرد کارت گرافیک توسط BIOS بررسی می گردد. اغلب کارت های گرافیک دارای BIOS اختصاصی مربوط به خود  بوده که عملیات مقداردهی اولیه حافظه و پردازنده کارت را انجام خواهد داد.در صورتیکه BIOS اختصاصی مربوط به کارت های گرافیک موجود نباشد، BIOS سیستم از حافظه ROM بمنظور اخذ اطلاعات  مربوط به درایور استاندارد کارت گرافیک، استفاده می نماید.

 ● بررسی نوع " راه اندازی سیستم " توسط BIOS انجام خواهد شد. ( راه اندازی مجدد و یا راه اندازی اولیه ) . BIOS برای تشخیص مورد فوق از مقدار موجود در آدرس 0000:0472 استفاده می نماید. در صورتیکه مقدار فوق معادل 1234h باشد، نشاندهنده "راه اندازی مجدد" است . در این حالت برنامه BIOS ، عملیات مربوط به POST را صرفنظر و اجراء نخواهد کرد. در صورتیکه در آدرس فوق هر مقدار دیگری وجود داشته باشد ،  بمنزله "راه اندازی اولیه " است .

 ● در صورتیکه راه اندازی از نوع " راه اندازی اولیه " باشد، BIOS عملیات مربوط به بررسی حافظه RAM ( تست نوشتن و خواندن) را انجام خواهد داد. در ادامه صفحه کلید و موس مورد بررسی قرار خواهند گرفت در مرحله بعد گذرگاه های  PCI بررسی و در صورت یافتن گذرگاه  مربوطه ، کارت های موجود بررسی خواهند شد  در صورتیکه BIOS به هر نوع خطائی برخورد نماید، موارد را از طریق یک پیام و یا بصدا در آمدن صدای بلندگوی داخلی کامپیوتر (Beep) به اطلاع خواهد رساندخطاهای در این سطح اغلب به موارد سخت افزاری مربوط خواهد بود.

 ● BIOS برخی اطلاعات جزئی در رابطه با سیستم را نمایش خواهد داد. اطلاعاتی در رابطه با پردازنده ، هارد ، فلاپی درایو،  حافظه، نسخه و تاریخ  BIOS  و نمایشگر نمونه ای از اطلاعات  فوق می باشند.

 ● هر نوع درایور خاص نظیر آداپتورهای SCSI از طریق آداپتور مربوطه فعال و BIOS اطلاعات مربوطه را نمایش خواهد داد.

 ● در ادامه BIOS درایو مورد نظر برای راه اندازی ( Booting) را مشخص می نمایدبدین منظور از اطلاعات ذخیره شده در CMOS استفاده می گرددواژه Boot بمنزله استقرار سیستم عامل در حافظه است .

مرحله سوم : پس از اتمام اولیه عملیات  BIOS ، و واگذاری ادامه عملیات راه اندازی به برنامه  Bootstarp loader ، عملا" مرحله استقرار سیستم عامل به درون حافظه آغاز می گردد .

مرحله چهارم : پس از استقرار سیستم عامل در حافظه، مدیران عملیاتی سیستم عامل در شش گروه : مدیریت پردازنده ،  مدیریت حافطه ، مدیریت دستگاهها، مدیریت حافظه های جانبی ، مدیریت ارتباطات و مدیریت رابط کاربر  به ایفای وظیفه خواهند پرداخت .

مرحله پنجم : پس از استقرار سیستم عامل ، می توان برنامه های مورد نظر خود را اجراء نمود. سیستم عامل محیط لازم برای اجرای برنامه ها را ایجاد خواهد کرد. پس از اتمام عملیات استفاده از برنامه ها می توان هر یک از آنها را غیرفعال (Close) نمود.

مرحله ششم : در صورت تصمیم به خاموش نمودن سیستم ، سیستم عامل تنظیمات جاری خود را در یک فایل خاص نوشته تا در زمان راه اندازی مجدد( آینده ) از آنان استفاده نماید.

مرحله هفتم  : پس از خاموش نمودن سیستم (Shut down)،  سیستم عامل بطور کامل سیستم را خاموش می نماید.

پردازنده 

  کامپیوتری که هم اکنون بکمک آن در حال مشاهده و مطالعه این صفحه هستید ، دارای یک ریزپردازنده است . ریزپردازنده بمنزله مغز در کامپیوتر است. تمام کامپیوترها اعم از کامپیوترهای شخصی ، کامپیوترهای دستی و ... دارای ریزپردازنده می باشند. نوع  ریزپردازنده استفاده شده در یک کامپیوتر می تواند متفاوت باشد ولی تمام آنها عملیات یکسانی را انجام خواهند داد.

    

تاریخچه ریزپردازنده ها

 ریزپردازنده که CPU هم نامیده می گردد، پتانسیل های اساسی برای انجام محاسبات و عملیات مورد نظر در یک کامپیوتر را فراهم  می نماید. ریزپردازنده  از لحاظ فیزیکی  یک تراشه است . اولین ریزپردازنده در سال 1971 و با نام Intel 4004  معرفی گردید. ریزپردازنده فوق چندان قدرتمند نبود و صرفا" قادر به انجام عملیات جمع و تفریق  چهار بیتی بود. نکته مثبت پردازنده فوق، استفاده از صرفا" یک تراشه بود.قبل از آن مهندسین و طراحان کامپیوتر از چندین تراشه و یا عصر برای تولید کامپیوتر استفاده می کردند.

اولین ریزپردازنده ای که بر روی یک کامپیوتر خانگی نصب  گردید ، 8080 بود. پردازنده فوق هشت بیتی و بر روی یک تراشه قرار داشت . این ریزپردازنده در سال 1974 به بازار عرضه گردید.اولین پردازنده ای که باعث تحولات اساسی در دنیای کامپیوتر شد ، 8088 بود. ریزپردازنده فوق در سال 1979 توسط شرکت IBM طراحی و اولین نمونه آن در سال 1982 عرضه گردید. وضعیت تولید ریزپردازنده توسط شرکت های تولید کننده بسرعت رشد و از مدل  8088 به 80286 ، 80386  ، 80486 ، پنتیوم ، پنتیوم II ، پنتیوم III و پنتیوم 4  رسیده است . تمام پردازنده های فوق توسط شرکت اینتل و سایر شرکت های  ذیربط طراحی و عرضه شده است . پردازنده های پنتیوم 4 در مقایسه با پردازنده 8088 عملیات مربوطه را با سرعتی به میزان 5000 بار سریعتر انجام می دهد! جدول زیر ویژگی هر یک از پردازنده های فوق بهمراه تفاوت های موجود  را نشان می دهد.

 

Name

Date

Transistors

Microns

Clock speed

Data width

MIPS

8080

1974

6,000

6

2 MHz

8 bits

0.64

8088

1979

29,000

3

5 MHz

16 bits
8-bit bus

0.33

80286

1982

134,000

1.5

6 MHz

16 bits

1

80386

1985

275,000

1.5

16 MHz

32 bits

5

80486

1989

1,200,000

1

25 MHz

32 bits

20

Pentium

1993

3,100,000

0.8

60 MHz

32 bits
64-bit bus

100

Pentium II

1997

7,500,000

0.35

233 MHz

32 bits
64-bit bus

~300

Pentium III

1999

9,500,000

0.25

450 MHz

32 bits
64-bit bus

~510

Pentium 4

2000

42,000,000

0.18

1.5 GHz

32 bits
64-bit bus

~1,700

 توضیحات جدول :

ستون Date نشاندهنده سال عرضه پردازنده است.
ستون Transistors تعدا ترانزیستور موجود بر روی تراشه را مشخص می کندتعداد ترانزیستور بر روی تراشه در سال های اخیر شتاب بیشتری پیدا کرده است .
ستون Micron ضخامت کوچکترین رشته  بر روی تراشه را بر حسب میکرون مشخص می کند. ( ضخامت موی انسان 100 میکرون است(.
ستون Clock Speed حداکثر سرعت Clock تراشه را مشخص می نماید.
ستون Data Width پهنای باند واحد منطق و محاسبات (ALU) را نشان می دهد. یک واحد منطق و حساب هشت بیتی قادر به انجام عملیات محاسباتی نظیر: جمع ، تفریق ، ضرب و ... برای اعداد هشت بیتی است. در صورتیکه یک واحد منطق و حساب 32 بیتی قادر به انجام عملیات بر روی اعداد  32 بیتی  است . یک واحد منطق و حساب 8 بیتی بمنظور جمع دو عدد 32 بیتی می بایست چهار دستورالعمل را انجام داده در صورتیکه یک واحد منطق وحساب 32 بیتی عملیات فوق را صرفا" با اجرای یک دستورالعمل انجام خواهد داد.در اغلب موارد گذرگاه خارجی داده ها مشابه ALU است . وضعیت فوق در تمام موارد صادق نخواهد بود مثلاپردازنده 8088 دارای واحد منطق وحساب 16 بیتی بوده در حالیکه گذرگاه داده ئی آن هشت بیتی است . در اغلب پردازنده های پنتیوم جدید گذرگاه داده 64 بیتی و واحد منطق وحساب 32 بیتی است . ستون MIPS  مخفف کلمات Millions of instruction per Second  ( میلیون دستورالعمل در هر ثانیه ) بوده و واحدی برای سنجش کارآئی یک پردازنده است.

 درون یک پردازنده

بمنظورآشنائی با  نحوه عملکرد پردازنده لازم است، نگاهی به درون یک ریزپردازنده داشته و با منطق نحوه انجام عملیات  بیشتر آشنا شویم. یک ریزپردازنده مجموعه ای از دستورالعمل ها را  اجراء می کند. دستورالعمل های فوق ماهیت و نوع عملیات مورد نظر را برای پردازنده مشخص خواهند کرد. با توجه به نوع دستورالعمل ها ، یک ریزپردازنده سه عملیات اساسی را انجام خواهد داد :

1 - یک ریزپردازنده با استفاده از واحد منطق و حساب خود (ALU) قادر به انجام عملیات محاسباتی نظیر: جمع ، تفریق، ضرب و تقسیم استپردازنده های جدید دارای پردازنده های اختصاصی برای انجام عملیات مربوط به اعداد اعشاری می باشند.

2 - یک ریزپردازنده قادر به انتقال داده از یک محل حافظه به محل دیگر است .

3 - یک ریزپردازنده قادر به اتخاذ تصمیم ( تصمیم گیری ) و پرش به یک محل دیگر برای اجرای دستورالعمل های مربوطه بر اساس تصمیم اتخاذ شده است .

شکل زیر یک پردازنده ساده  را نشان می دهد.

پردازنده فوق دارای :

 ● یک گذرگاه آدرس (Address Bus)  است که قادر به ارسال یک آدرس به حافظه است ( گذرگاه فوق می تواند 8 ، 16 و یا 32 بیتی باشد)

 ● یک گذرگاه داده (Data Bus) است که قادر به ارسال داده به حافظه و یا دریافت داده از حافظه است (گذرگاه فوق می تواند 8 ، 16 و یا 32 بیتی باشد)

 ● یک خط برای خواندن (RD) و یک خط برای  نوشتن (WR) است که  آدرسی دهی  حافظه را انجام می دهند. آیا قصد نوشتن در یک آدرس خاص وجود داشته و یا مقصود، خواندن اطلاعات از یک آدرس خاص حافظه است؟

● یک خط Clock که ضربان پردازنده را تنظیم خواهد کرد

● یک خط Reset که مقدار " شمارنده برنامه " را صفر نموده و یا باعث اجرای مجدد یک فرآیند می گردد.

فرض کنید پردازنده فوق هشت بیتی بوده واز عناصر زیر تشکیل شده است:

 - ریجسترهای A,B,C  نگاهدارنده هائی بوده که از فلیپ فلاپ ها ساخته شده اند.

 - Address Latch  مشابه ریجسترهای A,B,C است .

شمارنده برنامه (Program Counter)  نوع خاصی از یک نگهدارنده اطلاعات است  که قابلیت افزایش بمیزان یک و یا پذیرش مقدار صفر را دارا است

واحد منطق و حساب (ALU) می تواند یک مدار ساده جمع کننده هشت بیتی بوده و یا مداری است که قابلیت انجام عملیات جمع ، تفریق ، ضرب و تقسیم را دارا است .

ریجستر Test یک نوع خاص نگاهدارنده بوده که قادر به نگهداری نتایج  حاصل از انجام مقایسه ها توسط ALU است .ALU قادر به مقایسه دو عدد وتشخیص مساوی و یا نامساوی بودن آنها است . ریجستر Test همچنین قادر به نگهداری یک Carry bit ( ماحصل آخرین مرحله عملیات جمع)  است . ریجستر فوق مقادیر مورد نظر را در فلیپ فلاپ ها ذخیره و در ادامه Instruction Decoder "تشخیص دهنده دستورالعمل ها " با استفاده از مقادیر فوق قادر به اتخاذ تصمیمات لازم خواهد بود.

همانگونه که در شکل فوق ، مشاهده می گردد از شش " 3-State" استفاده شده که به آنها "tri-State buffers" می گویند. بافرهای فوق قادر به پاس دادن مقادیر صفر و یا یک و یا قطع خروجی مربوطه می باشند.. این نوع بافرها امکان ارتباط چندین خروجی را از طریق یک Wire فراهم می نمایند. در چنین حالتی فقط یکی از آنها قادر به انتقال ( حرکت ) صفر و یا یک بر روی خط خواهد بود.

ریجستر Instruction و Instruction Decoder مسئولیت کنترل سایر عناصر را برعهده خواهند داشت . بدین منظور از خطوط کنترلی متفاوتی استفاده می گردد. خطوط فوق در شکل فوق نشان داده نشده اند ولی می بایست قادر به انجام عملیات زیر باشند:

 - به ریجستر A اعلام نماید که مقدار موجود بر روی گذرگاه داده را در خود نگاهدارد.(Latch)

-  به ریجستر B اعلام نماید که مقدار موجود بر روی گذرگاه داده را در خود نگاهدارد.(Latch)

به ریجستر C اعلام نماید که مقدار موجود بر روی گذرگاه داده را در خود نگاهدارد.(Latch)

 به " شمارنده برنامه " اعلام نماید که مقدار موجود بر روی گذرگاه داده را در خود نگاهدارد.(Latch)

 به ریجستر Address اعلام نماید که مقدار موجود بر روی گذرگاه داده را در خود نگاهدارد.(Latch) 

-  به ریجستر Instruction اعلام نماید که مقدار موجود بر روی گذرگاه داده را در خود نگاهدارد.(Latch) 

به " شمارنده برنامه " اعلام نماید که مقدار خود را افزایش دهد.

به " شمارنده برنامه " اعلام نماید که مقدار خود را صفر (Reset) نماید.

-  به واحد منطق و حساب نوع عملیاتی را که می بایست انجام گیرد، اعلام نماید.

به ریجستر Test اعلام نماید که بیت های ماحصل عملیات ALU را در خود نگاهدارد.

فعال نمودن خط  RD ( خواندن )

فعال نمودن خط WR ( نوشتن )

حافظه های RAM و ROM

در بخش قبل گذرگاه های آدرس و داده نظیرخطوط RD,WR بررسی گردیدند. گذرگاه های فوق به حافظه های RAM ،ROM و یا هر دو متصل خواهند بود. در ریزپردازنده ساده فرضی فوق، از گذرگاه های آدرس و داده هشت بیتی استفاده می گردد. بدین ترتیب پردازنده قادر به آدرس دهی 256 بایت حافظه و خواندن و یا نوشتن هشت بیت از حافظه در هر لحظه خواهد بود. فرض کنید پردازنده فوق دارای 128 بایت حافظه ROM بوده که از آدرس صفر شروع شده و 128 بایت حافظه RAM که از آدرس 128 آغاز می گردد ، است . حافظه ROM تراشه ای است که اطلاعاتی را از قبل و بصورت دائم در خود نگهداری می نماید. گذرگاه های آدرس به  تراشه ROM اعلام خواهند کرد که کدام بایت را خواسته و آن را بر روی گذرگاه قرار خواهد داد. زمانیکه وضعیت خط RD تغییر نماید تراشه ROM بایت مورد نظر و انتخابی را بر روی گذرگاه داده قرار خواهد داد. RAM شامل بایت هائی از اطلاعات است . ریزپردازنده قادر به خواندن و نوشتن در حافظه فوق بر اساس سیگنال های دریافتی از خطوط RD و RW است . در رابطه با حافظه RAM می بایست به این نکته نیز اشاره گردد که این نوع از حافظه ها با از دست منبع انرژی ( برق ) اطلاعات خود را از دست خواهند داد.

تمامی کامپیوترها دارای حافظه ROM به میزان مشخص می باشند. ( برخی از کامپیوترها ممکن است دارای حافظه RAM نبوده نظیر میکرو کنترل ها ، ولی وجود و ضرورت حافظه ROM را در هیچ کامپیوتری نمی توان انکار نمود).بر روی کامپیوترهای شخصی حافظه ROM را BIOS نیز می نامند. زمانیکه ریزپردازنده فعالیت خود را آغاز می نماید ، در ابتدا دستورالعمل هائی را اجراء خواهد کرد که در BIOS می باشنددستورالعمل های موجود در BIOS عملیانی نظیر تست سخت افزار و سیستم را انجام و در ادامه فرآیندی آغاز خواهد شد که نتیجه آن استقرار سیستم عامل در حافظه خواهد بود. (Booting) . در آغاز فرآیند فوق ، بوت سکتور هارد دیسک ( می تواند آغاز عملیات فوق از هارد شروع نشده و از فلاپی دیسک انجام گردد ، اتخاذ تصمیم در رابطه با وضعیت فوق بر اساس پارامترهای ذخیره شده در حافظه CMOS خواهند بود ) را بررسی خواهد کرد . بوت سکتور فوق حاوی برنامه ای کوچک است که در ادامه BIOS آن را خوانده و در حافظه RAM مستقر خواهد کرد. ریزپردازنده در ادامه دستورالعمل های مربوط به برنامه بوت سکتور را که در حافظه RAM مستقر شده اند ،اجراء خواهد کرد. برنامه فوق به ریزپردازنده اعلام خواهد کرد که اطلاعات دیگری را از هارد دیسک به درون حافظه RAM انتقال و آنها را اجراء نماید. با ادامه وتکمیل  فرآیند فوق سیستم عامل در حافظه مستقر ومدیریت  خود را آغاز می نماید.

دستورالعمل های ریزپردازنده

هر ریزپردازنده دارای مجمو عه ای از دستورالعمل ها بوده که دارای کارآئی خاصی می باشند. این دستورالعمل ها بصورت الگوئی از صفر و یا یک پیاده سازی می گردنند. استفاده از دستورات فوق با توجه به ماهیت الگوئی آنها برای انسان مشکل و بخاطر سپردن آنها امری است مشکل تر! ، بدین دلیل از مجموعه ای  " کلمات " برا ی مشخص نمودن الگوهای فوق استفاده می گردد. مجموعه " کلمات " فوق " زبان اسمبلی " نامیده می شوند. یک " اسمبلر" قادر به ترجمه کلمات به الگوهای بیتی متناظر است .پس از ترجمه ، ماحصل عملیات که همان استخراج " الگوهای بیتی " است، در حافظه مستقر تا زمینه اجرای آنها توسط ریزپردازنده فراهم گردد جدول زیر برخی از دستورالعمل های مورد نیاز در رابطه با پردازنده فرضی را نشانن می دهد.

 

Instruction

Meaning

LOADA mem

لود نمودن ریجستر A از آدرس حافظه

LOADB mem

لود نمودن ریجستر B از آدرس حافظه

CONB con

لود نمودن یک مقدار ثابت در ریجستر B

SAVEB mem

ذخیره نمودن مقدار موجود در ریجستر B در یک آدرس حافظه

SAVEC mem

ذخیره نمودن مقدار موجود در ریجستر C در یک آدرس حافظه

ADD

جمع  A و B و ذخیره کردن حاصل در C

SUB

تفریق A و B و ذخیره کردن حاصل در C

MUL

ضرب  A و B و ذخیره کردن حاصل در C

DIV

تقسیم  A و B و ذخیره کردن حاصل در C

COM

مقا یسه  A و B و ذخیره کردن حاصل در Test

JUMP addr

پرش به یک آدرس مشخص

JEQ addr

پرش شرطی ( اگر مساوی است ) به یک آدرس مشخص

JNEQ addr

پرش شرطی ( اگر نا مساوی است ) به یک آدرس مشخص

JG addr

پرش شرطی ( اگر بزرگتر است ) به یک آدرس مشخص

JGE addr

پرش شرطی ( اگر بزرگتر و یا مساوی است ) به یک آدرس مشخص

JL addr

پرش شرطی ( اگر کوچکتر است ) به یک آدرس مشخص

JLE addr

پرش شرطی ( اگر کوچکتر و یا مساوی است ) به یک آدرس مشخص

STOP

توقف اجراء


 مثال : فرض کنید برنامه محاسبه فاکتوریل عدد پنج (5!=5*4*3*2*1 ) با یکی از زبانهای سطح بالا نظیر C نوشته گردد . کمپایلر ( مترجم ) زبان C برنامه مورد نظر را به زبان اسمبلی ترجمه خواهد کرد. ( فرض کنید که آدرس شروع RAM در پردازنده فرضی 128 و آدرس شروع حافظه ROM صفر باشد.) جدول زیر برنامه نوشته شده به زبان C را بهمراه کد ترجمه شده اسمبلی  معادل آن، نشان می دهد.

 

C Program

 Assembly Language

a=1;
f=1;
while (a <= 5)
{
    f = f * a;
    a = a + 1;
}

// Assume a is at address 128
// Assume F is at address 129
0   CONB 1      // a=1;
1   SAVEB 128
2   CONB 1      // f=1;
3   SAVEB 129
4   LOADA 128   // if a > 5 the jump to 17
5   CONB 5
6   COM
7   JG 17
8   LOADA 129   // f=f*a;
9   LOADB 128
10  MUL
11  SAVEC 129
12  LOADA 128   // a=a+1;
13  CONB 1
14  ADD
15  SAVEC 128
16  JUMP 4       // loop back to if
17  STOP


در ادامه می بایست کدهای ترجمه شده به زبان اسمبلی به زبان ماشین ( الگوهای بیتی ) ترجمه گردند. بدین منظور لازم است که هر یک از دستورات اسمبلی دارای کد معادل (OpCode) باشند. فرض کنید دستورات اسمبلی در پردازنده فرضی دارای Opcode ( کدهای عملیاتی) زیر باشند.

Assembly Instruction

Opcode

LOADA mem

1

LOADB mem

2

CONB con

3

SAVEB mem

4

SAVEC mem

5

ADD

6

SUB

7

MUL

8

DIV

9

COM

10

JUMP addr

11

JEQ addr

12

JNEQ addr

13

JG addr

14

JGE addr

15

JL addr

16

JLE addr

17

STOP

18

در نهایت برنامه ترجمه شده  به زبان اسمبلی به زبان ماشین ( الگوهای بیتی )  ترجمه خواهد شد.

 

Assembly Language

Bit Patterns

// Assume a is at address 128
// Assume F is at address 129
0   CONB 1      // a=1;
1   SAVEB 128
2   CONB 1      // f=1;
3   SAVEB 129
4   LOADA 128   // if a > 5 the jump to 17
5   CONB 5
6   COM
7   JG 17
8   LOADA 129   // f=f*a;
9   LOADB 128
10  MUL
11  SAVEC 129
12  LOADA 128   // a=a+1;
13  CONB 1
14  ADD
15  SAVEC 128
16  JUMP 4       // loop back to if
17  STOP

// Assume a is at address 128
// Assume F is at address 129
Addr opcode/value
0    3             // CONB 1
1    1
2    4             // SAVEB 128
3    128
4    3             // CONB 1
5    1
6    4             // SAVEB 129
7    129
8    1             // LOADA 128
9    128
10   3             // CONB 5
11   5
12   10            // COM
13   14            // JG 17
14   31
15   1             // LOADA 129
16   129
17   2             // LOADB 128
18   128
19   8             // MUL
20   5             // SAVEC 129
21   129
22   1             // LOADA 128
23   128
24   3             // CONB 1
25   1
26   6             // ADD
27   5             // SAVEC 128
28   128
29   11            // JUMP 4
30   8
31   18            // STOP

 

همانگونه که مشاهده می نمائید برنامه

لینک ساده محصول
<a href='http://book114.ir/buy_product_step2/6541/140/آموزش-سخت-افزار'>آموزش سخت افزار</a>
لینک تصویری محصول آموزش سخت افزار<a href='http://book114.ir/buy_product_step2/6541/140'> <img src='http://book114.ir/images/product/product-1486025067product-1482749233product-1476707140product-14344653024.png' alt='آموزش سخت افزار' style='width: 70px; height: 100px;' /></a>
لینک جعبه توضیحات محصول
<script type='text/javascript'>var pid=6541, uid=140;</script> <script type='text/javascript' src='http://book114.ir/bazaryab_product_box.js'></script>

آموزش شبکه

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :48

مقدمه

راه اندازى، کنترل و نگهدارى شبکه شاید یکى از مشکلترین و دشوارترین بخشهاى کارى یک Administrator یا مسئول سایت باشد. چون مشکلات و عیوب ناشى از سخت افزارهاى یک شبکه ،با مشکلات و عیوب ناشى از برنامه هاى نرم افزارى شبکه ادغام شده واگر به فرض در هنگام تنظیم شبکه مشکلی به وجود آید ،وقت زیادی تلف خواهد گردید تا بفهمیم مشکل از ناحیه سخت افزارى است یا نرم افزارى.
لذا بر آن شدم یک جزوه بسیار ساده و روان در رابطه با شبکه ( سخت افزارى و نرم افزارى) در حدى که مورد نیاز مدارس، جهت رفع مشکلات آنها باشد، بنویسم. قابل ذکر است که بنده شخصا" رشته تحصیلىام کامپیوتر نبوده و هیچ ادعایی در زمینه هیچ یک از برنامه هاى کامپیوترى نداشته و ندارم و فقط در حد دانسته ها و اطلاعات خود، آنچه را که مىدانم و با فوت وفن دبیرى خود مخلصانه در اختیار دیگر عزیزان قرار مىدهم، تا شاید گشایش بابى نوین در جهت پیشرفت و ترقى آنهایى که کمتر با اینگونه برنامه ها آشنا هستند گردیده و به قولى ما فقط استارت کار را مىزنیم و انشاءا... شما هزار مرتبه بهتر و فنی تر از ما خواهید شد.
این جزوه شامل چهار بخش است:

 

 

·          معرفی شبکه، کارت شبکه و راه اندازى و نگهدارى شبکه از لحاظ سخت افزارى

·          تنظیم و کنترل برنامه Network Neighborhood

·         استفاده از شبکه و عمل Sharing

·         نصب و تنظیم برنامهWingate ، جهت اتصال شبکه به سرور(Server) و اینترنت.

 

 

معرفی کارت شبکه، و راه اندازى و نگهدارى شبکه از لحاظ سخت افزارى

کارت شبکه یا LAN Card

کامپیوترها جهت اتصال به هم و استفاده از برنامه هاى هم و اشتراک برنامه ها از نظر سخت افزارى احتیاج به کارت شبکه یا LAN Card دارند. که بطور معمول در بازاردو نوع کارت معمول می باشد. یک قسم آنها کارتهاِی 10 در 10 بوده و قسم دیگر کارتهای 10 در 100 میباشند. جهت کنترل اتصال درست کارت شبکه به کامپیوتر مىتوانید روى آیکون My Computer کلیک راست نموده و ازقسمت Properties پوشه Device manager را انتخاب نمایید. در بین ابزارهاى نصب شده طبق شکل باید در قسمت Network adapters ،نام ومشخصات کارت شبکه شما وجود داشته باشد.
اگر در این بخش علامت سوال یا تعجب به شکل زرد رنگ وجود داشته باشد نشان مىدهد که راه انداز (Driver ) کارت شبکه شما ناقص بوده و درست نصب نشده است و بایستى طبق روشهاى Hardware settings آنرا برداشته(Remove) و با Refresh ، یا از قسمت Add new hardware در بخش کنترل پنل ( Control panel ) درایور یا راه انداز مناسب و صحیح آنرا نصب نمایید. (براى مشاهده جزئییات نصب یک سخت افزار در صورت لزوم به جزوه آموزش نصب و راه اندازى ویندوز و تنظیمات کامپیوتر از همین سرى جزوات مراجعه نمایید.)
توجه نمایید که بعد از نصب کارت شبکه، آیکون Network Neighborhood در روى میز کار (Desktop ) مشاهده خواهد شد که بعدا" به توضیح تنظیم آن خواهیم پرداخت.

 

از آنجاییکه ما معمولا" دو نوع شبکه BNC و HUB را مورد استفاده قرار می دهیم بر روی اکثر کارتها جهت اتصال هر دو نوع رابط وجود دارد

شبکه سرى یا BNC 

شبکه BNC کامپیوترها بطور سری به هم متصل می شوند و در صورتی که شبکه و سیمهای ارتباطی یک کامپیوتر خراب شود باعث از کار افتادن بقیه شبکه نیز خواهد گردید. رابط BNC که به شکل یک استوانه مِباشد دارای دو برآمدگِی مِی باشد.( مانند شکل)

آموزش شبکه پیشرفته

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :33

APIPA چیست ؟

در یک شبکه کامپیوتری سرویس ها و خدمات متعددی از طریق سرویس دهندگان مختلف در اختیار سرویس گیرندگان قرار می گیرد . اختصاص پویای اطلاعات مربوط به آدرس دهی IP توسط سرویس دهنده DHCP ( برگرفته از Dynamic Host Configuration Protocol  ) ،  نمونه ای در این زمینه است .
DHCP ، پس از پروتکل BOOTP مطرح و مهمترین هدف آن تامین اطلاعات مورد نیاز یک ایستگاه و یا سایر دستگاه های شبکه ای در ارتباط با پروتکل TCP/IP است . بدین منظور از سه روش متفاوت استفاده می گردد :

  • اختصاص اتوماتیک : در این روش سرویس دهنده DHCP یک آدرس دائم را به یک سرویس گیرنده نسبت می دهد .
  • اختصاص پویا : متداولترین روش استفاده از سرویس دهنده DHCP  در یک شبکه می باشد که بر اساس آن سرویس دهنده یک آدرس را به صورت پویا در اختیار سرویس گیرنده قرار می دهد . آدرس نسبت داده شده به سرویس گیرنده بر اساس مدت زمان مشخص شده توسط سرویس دهنده DHCP  تعیین می گردد ( محدود و یا نامحدود )
  • اختصاص دستی : در این روش که معمولا" توسط مدیران شبکه استفاده می گردد  ، یکی از آدرس های موجود در بانک اطلاعاتی سرویس دهنده DHCP  به صورت دستی به یک سرویس گیرنده و یا سرویس دهنده خاص نسبت داده می شود (  Reservations)  .

در صورتی که پیکربندی پروتکل TCP/IP  بر روی یک کامپیوتر بگونه ای انجام شده  است که کامپیوتر و یا دستگاه شبکه ای مورد نظر را ملزم به استفاده از خدمات سرویس دهنده DHCP می نماید ( تنظیمات انجام شده در صفحه Properties پروتکل TCP/IP )  ولی در عمل سرویس دهنده وجود نداشته باشد و یا سرویس گیرندگان قادر به برقراری ارتباط با آن نباشند و یا برای سرویس دهنده DHCP  مشکل خاصی ایجاد شده باشد ، تکلیف سرویس گیرندگان و متقاضیان استفاده از خدمات سرویس دهنده DHCP چیست ؟
در چنین مواردی سرویس گیرندگانی که بر روی آنان یکی از نسخه های ویندوز ( به جزء ویندوز NT ) نصب شده است ، می توانند از APIPA (  برگرفته از Automatic Private IP Addressing   ) استفاده نمایند . با استفاده از سرویس فوق که صرفا" در شبکه های کوچک قابل استفاده خواهد بود ( حداکثر 25 دستگاه موجود در شبکه ) ، هر یک از سرویس گیرندگان می توانند به صورت تصادفی یک آدرس IP  خصوصی را بر اساس مشخصات جدول زیر به خود نسبت دهند .


 

آدرس رزو شده توسط APIPA 

 169.254.0.1 TO 169.254.255.254

Subnet Mask

 255 . 255 . 0 . 0

و اما چند نکته در ارتباط با روش آدرس دهی APIPA :

  • زمانی که یک سرویس گیرنده پاسخ مناسبی را از سرویس دهنده DHCP دریافت ننماید ، پس از مدت زمان کوتاهی یک آدرس تصادفی را از شبکه دریافت می نماید .
  • با توجه به این که سرویس گیرنده به صورت کاملا" تصادفی یک آدرس IP را انتخاب می نماید ، همواره این احتمال وجود خواهد داشت که یک کامپیوتر آدرسی را انتخاب نماید که قبلا" توسط کامپیوتر دیگری استفاده شده باشد . برای حل این مشکل ، پس از انتخاب یک آدرس IP توسط سرویس گیرنده ، یک بسته اطلاعاتی broadcast شامل آدرس IP  توسط سرویس گیرنده در شبکه ارسال و بر اساس پاسخ دریافتی ، در خصوص نگهداری و یا آزادسازی آدرس IP تصمیم گیری می گردد. 

آموزش فتوشاپ 6

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :77

مقدمه

فتوشاپ 6 جدیدترین و مهمترین نسخه از برنامه‌ای است که از سال 1987 به بعد استانداردی برای اصلاح و دستکاری تصویر شده است. نسخه جدید این برنامه، دارای ویژگی‌های جدید بسیاری از جمله نوار Tool Options می‌باشد که تمام گزینه‌های ابزار را درست نزدیک تصویر قرار می‌دهد تا بتوانید آنها را آسان تر و وسیع تر تنظیم کنید. روی ابزارهای Type Tools کاملا کار شده است و اکنون می‌توانید متن را دقیقا روی تصویر و حتی روی یک مسیر قرار دهید. ناظم‌های متنی و بندی (پاراگرافی) به این نسخه افزوده شده که به شما امکان می‌دهند تا حروف را کشیده و فضای خطی را تنظیم کنید و کارهای دیگری را با این ابزارها انجام دهید. همچنین ابزارهای شکل دهی و برداری (Vector shape Tools) وجود دارند که به شما امکان می‌دهند تا با کلیک کردن ماوس، بتوانید شکل‌ها و مسیرهای شکل‌دار بسازید.

چنانچه با نسخه قبلی فتوشاپ کار کرده باشید، از این که نسخه جدید چقدر قدرتمند شده تعجب خواهید کرد. اگر اولین بار است که فتوشاپ را تجربه می‌کنید، کاملا تحت تأثیر قرار خواهید گرفت و متوجه می‌شوید که فتوشاپ چه برنامه خوبی است. برای کاربرانی که برای نخستین بار با فتوشاپ کار می‌کنند، موضوع بسیار تعجب‌آور اینست که کار با فتوشاپ واقعا دشوار نیست. اگر با نرم افزارهای دیگر ادوب کار کرده باشید، رابط فتوشاپ، برای شما کاملا آشنا خواهد بود. چنانچه اولین گام را به سوی ایجاد نگاره سازی رقمی بر می‌دارید، در هر فرصتی یک فصل از کتاب را کار کنید و تمرین‌ها و فعالیت‌ها را انجام دهید. در این صورت، پیشرفت کار برایتان آسانتر خواهد بود.

صادقانه بگویم، یکشبه نمی‌توانید کارشناس فتوشاپ یا هر کار دیگر شوید. اما خود آموز فتوشاپ 6 در 24 ساعت، در مدت 24 ساعت شما را راه می‌اندازد. این کتاب، به 24 درس یک ساعته تقسیم می‌شود. هر درس یک ساعت طول می‌کشد. برخی از دروس به زمان بیشتری نیاز دارند و بعضی دیگر به زمان کمتر. لفطا سعی نکنید که همه کتاب را رد یک روز در 24 ساعته تمام کنید. حتی اگر می‌توانید نیز چنین کاری را انجام ندهید. بهترین راه یادگیری اینست که یک تا دو ساعت بین جلسه‌های دروس به تمرین کردن اختصاص دهید. زیرا می‌خواهید همه جا سرک بکشید و ببینید وقتی اینجا و آن جا کلیک می‌کنید در منوها چه می‌بینید و چه اتفاقی رخ می‌دهد.

برای شروع ، این اصل را انجام دهید: پنجره About Photoshop را باز نموده و یک دقیقه صبر کنید. سیاهه‌ای از نام افرادی که روی برنامه کار کرده‌اند، شروع به پیمایش می‌کند. در این سیاهه به نام فامیل افراد با دقت نگاه کنید. جالب است... آماده‌اید؟ شروع کنیم.

 

اصول فتوشاپ

در حال حاضر فتوشاپ مهمترین برنامه نگاره‌سازی (گرافیک) می‌باشد. (گرچه از ده سال پیش تاکنون نسبت به اولین نگارش خود بسیار تغییر کرده است). با آن که فتوشاپ عمدتاً برای خوشنمایی (retouch) عکس و دستکاری تصویر مورد استفاده قرار می‌گیرد، می‌توانید آن را برای ایجاد اصل هنر یعنی هم از چرکنویس و هم از روی عکس به کار ببرید. از فتوشاپ حتی می‌توانید برای تنظیم نوع آن نیز استفاده نمایید. این برنامه از یک بازی ویدئویی بسیار جالب تر بوده و ساده تر از آنست که شما فکر می‌کنید.