دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

بررسی وتحلیل سخت افزار شبکه

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :199

مقدمه

تعریف شبکه :

در این فصل برای درک دقیق و اساسی پروژه بهتر است تعریفی از شبکه کامپیوتری و نیازهای آن داشته باشیم و در فصول بعدی به جزئیات وارد می‌شویم. در تعریف شبکه کامپیوتری می‌توان گفت: یک شبکه کامپیوتری سیستم ارتباطی برای تبادل داده هاست که چندین کامپیوتر و دستگاه جانبی مثل چاپگرها، سیستم‌های ذخیره سازی انبوه، کتابخانه‌های CD-Rom، فکس و بسیاری از دستگاه‌های دیگر را به هم متصل می‌کند. نرم افزار شبکه به کاربران امکان می‌دهد که از طریق پست الکترونیکی به تبادل اطلاعات بپردازند. به طور گروهی روی پروژه‌ها کار کنند، برنامه‌های کاربردی مجوز دار را به اشتراک گذارند و به منابع مشترک دسترسی پیدا کنند. سرپرستان شبکه همه این منابع را مدیریت کرده و خط مشی‌های امنیتی برای تعیین حقوق دستیابی کاربران و محدویت‌های وی اتخاذ می‌کنند.

یک شبکه کامپیوتری از سخت افزار و نرم افزار تشکیل می‌شود. سخت افزار شامل کارتهای ارتباط شبکه و کابل هایی است که آنها را به هم متصل می‌کند. نرم افزار شبکه کارتهای ارتباط شبکه و کابل هایی است که آنها را به هم متصل می‌کند. نرم افزار شبکه شامل سیستم عامل شبکه، پروتکل‌های ارتباطی، نرم افزار راه اندازی برای پشتیبانی اجزای سخت افزاری چون کارتهای رابط شبکه و برنامه‌های کاربردی شبکه است.

حال باید بررسی کنیم که اصولاً چرا یک شبکه کامپیوتری ایجاد می‌شود. پاسخ این سؤال این است که ممکن است که واضح به نظر آید، اما بسیاری از دلایل این کار می‌توانند شما را در درک مفهوم شبکه و این که چه کاری می‌تواند برای سازمانتان انجام دهد، یاری کنند. از جمله این دلایل عبارتند از:

اشتراک فایل و برنامه : نسخه‌های شبکه ای بسیاری از بسته‌های نرم افزاری معروف با قیمتی بسیار کمتر از کپی‌های مجوز دار جداگانه در دسترس هستند. برنامه‌ها و داده‌های آن در فایل سرور ذخیره شده و بسیاری از کاربران شبکه به آن دسترسی دارند. وقتی که حقوق برنامه‌ها به ثبت می‌رسند، لازم است تنها به تعداد افرادی که همزمان ار برنامه کاربردی استفاده می‌کنند، مجور تهیه کنید.

اشتراک منابع شبکه : چاپگرها، رسام‌ها و دستگاه‌های ذخیره سازی منابع شبکه را تشکیل می‌دهند. وقتی اشخاص بیشماری از طریق شبکه به چاپگرهای پیشرفته دسترسی پیدا می‌کنند، توجیه اقتصادی خرید این گونه تجهیزات آسانتر می‌شود.

اشتراک بانکهای اطلاعاتی : شبکه‌ها محیط‌های ایده آلی برای برنامه‌های کاربردی بانکهای اطلاعاتی و اشتراک اطلاعاتی هستند. وقتی که ویژگیهای قفل کردن رکوردها پیاده سازی می‌شود، چندین کاربر می‌توانند همزمان به فایلهای بانک اطلاعاتی دسترسی پیدا کنند. قفل کردن رکوردها تضمین می‌کند که هیچ دو کاربری همزمان یک رکود را تغییر نمی دهندو یاتغییرات انجام شده یک شخص دیگر را بازنویسی نمی کنند.

گسترش اقتصادی کامپیوترهای شخصی : شبکه‌ها روش اقتصادی مناسبی برای گسترش تعداد کامپیوترها در یک سازمان ارائه می‌دهند. کامپیوترهای ارزان یا ایستگاه‌های کاری بدون دیسک را می‌توانید برای کاربرانی نصب کنید که به سرویس دهنده‌های قدرتمند داشته باشند و یا چاپگرهای پیچیده و سایر دستگاه‌های جانبی را به اشتراک می‌گذارند.

قابلیتهای گروه کاری : نرم افزار شبکه ای خاصی به نام گروه افزار برای کار در شبکه‌ها طراحی شده است. این نرم افزار به گروه‌های مختلف کاری، صرف نظر از اینکه به طور مشترک از پست الکترونیکی استفاده می‌کنند و یا روی پروژه‌های خاص خود کار می‌کنند، امکان می‌دهد که با یک سازمان ارتباط داشته باشند. با وجود گروه افزار دیگر نیازی به گروه بندی فیزیکی اشخاص نیست. با وجود نرم افزار به آسانی می‌توانید اشخاصی را که در نواحی جغرافیایی مختلف قرار دارند، مثلاً اشخاصی که در گروه‌های فروش قسمتهای مختلف کشور قرار داشته و از فایلها به طور مشترک استفاده می‌کنند، در یک گروه قرار دهید. ارسال پیامها و نامه‌های الکترونیکی به گروهی از کابران نیز آسانتر است.

مدیریت متمرکز : شبکه‌ها می‌توانند سازمانها را در تقویت مدیریت شبکه یاری کنند. سرویس دهنده هایی که قبلاً در چندین دپارتمان توزیع می‌شدند را اینک می‌توان در یک محل مجتمع نمود. انجام این کار مدیریت روند ارتقای سخت افزار، پشتیبان گیری از نرم افزارها، نگهداشت سیستم و حافظت از سیستم را بسیار آسانتر می‌کند. مدیران و دپارتمان‌ها در این حالت کنترل سیستم خود را از دست نمی دهند. درعوض، نگهداشت توسط دپارتمان مرکزی سیستم اطلاعات انجام شده و در عین حال مدیران دپارتمانها نیز کنترل خود را بر روی سرویس دهنده حفظ می‌کنند و این ویژگی به آنها امکان می‌دهد که سیاستهای دستیابی اشخاص تحت مدیریت خود را و یا اشخاص خارجی (بیرون از دپارتمان) که می‌خواهند وجود دستیابی به سرویس دهنده را دریافت کنند، مدیریت کنند.

امنیت : سیستم عامل شبکه باید روشهای امنیت شبکه را از زمان برقراری ارتباط با سیستم آغاز می‌شود، پیاده سازی کند. فقط افراد مجاز می‌توانند سیستم‌های عامل دست یابند و account را طوری می‌توان مطابق بانیازهاتعریف نمود که دستیابی به زمان یا سیستم‌های خاص محدود شوند.

ارتباطات داخلی: امروزه شبکه‌های مدرن به صورت محیط هایی در نظر گرفته می‌شوند که می‌توان هر نوع کامپیوتر را بدون در نظر گرفتن سیستم عامل به آن متصل و تقریباً به هر کاربر شبکه امکان دسترسی به آن سیستم را داد.

بهبود ساختار شرکت : شبکه‌ها می‌توانند ساختار یک سازمان و نحوه مدیریت آن را تغییر دهند. کاربرانی که برای دپارتمان و مدیر به خصوصی کار می‌کنند، دیگر نیازی به حضور فیزیکی در همان محل ندارند، دفتر کار آنها می‌تواند درمناطقی باشد که تخصص آنها بیشتر لازم است. شبکه آنها را به مدیران دپارتمانها و همکارانشان متصل می‌کند. این آرایش برای پروژه‌های به خصوصی که افراد دپارتمانهای مختلف، مثل تحقیقات، تولید و بازاریابی، نیاز به کار جمعی دارند مفید است.

 

 

متدلوژی (روش شناسی) ایجاد یک سیستم 

برنامه مطلب

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :53

پشگفتار

با تشکر از خداوند متعال که اینجانب را در به پایان رساندن این پروژه یاری کرد.

در این پروژه برای انجام بخشی از کار ها از برنامة مطلب(Matlab ) استفاده شده است. برنامة مطلب یک برنامة قوی جهت دانشجویان و محققین ریاضی و مهندسی است و بیشتر برای حل مسائل تئوری  ماتریسها و جبر خطی و آنالیز های عددی بوجود آمده است.

 در ابتدای این مقاله به معرفی برخی از دستورات مورد نیاز از برنامة مطلب برای انجام دادن این پروژه پرداخته شده است. همچنین مطالبی در مورد درگاه موازی و نحوة استفادة برنامة مطلب از این درگاه بیان شده است. پس از آن مشخصات عناصر سخت افزاری لازم برای انجام این پروژه آورده شده است و در ادامه طراحی سخت افزاری برای دو فاز:

فاز 1: فاز دریافت از pc و قراردادن در حافظة داده

فاز 2: برداشت از حافظة داده شده و نمایش برروی LCD  پرداخته شده است.

 سپس برنامه های مورد نیاز برای انجام این کار آورده شده است که هم شامل برنامه های Matlab و هم برنامه های اسمبلی 8051  بر ای انجام این پروژه است.

از آنجائیکه این پروژه هم برای نمایش عکس و هم انیمیشین کاربرد دارد در انتهای مقاله برنامهCorel R.A.V.E برای ساخت انیمیشین معرفی شده است.

 در پایان لازم است از استاد راهنما جناب آقای مهندس احمدپور که مرا در انجام این پروژه یاری کردند کمال تقدیر و تشکر را داشته باشم.

پروژه:

نمایش عکس و انیمیشین برروی

GRAPHIC LCD

بسم الله الرحمن الرحیم

چکیده:

هدف از انجام این پروژه تبدیل عکس های رنگی با فرمتهای Jpeg .،bmp.، bmp .، gif .، TIF . به حالت سیاه و سفید(Black & White ) و نمایش این تصویر برروی LCD گرافیکی(64*128 ) این پروژه از سه بخش تشکیل شده است.

 بخش اول: عمل تبدیل عکس های رنگی به سیاه و سفید که این کار توسط برنامة مطلب(Matlab ) انجام می شود.

 بخش دوم: عمل انتقال داده از pc به حافظة داده (RAM یا PROME)

بخش سوم: عمل برداشت از حافظة داده و نمایش برروی LCD گرافیکی

بخش اول:

بر ای اینکه بتوان عکس های رنگی را به سیاه و سفید تبدیل کرد از برنامة مطلب استفاده کردیم. در این برنامه توابعی وجود دارد که براحتی عکس های رنگی را به سیاه و سفید(binary Image ) تبدیل می کند.

 بخش دوم:

در این بخش با استفاده از برنامه مطلب و پورت چاپگر موازی و طراحی سخت افزاری برای انتقال داده بصورت موازی به حافظة داده عمل انتقال داده از pc به حافظة داده انجام گرفت.

برنامه نویسی .net

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :29

مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت

برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته  و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع  آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت  داشته باشیم .

بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی  و مجموعه بسیار گسترده ای  از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .

بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه موجود در منزل ، احتمالا" از یک لوله آب مشترک در ساختمان استفاده و اینترفیس آنها در موارد متعددی مشترک است ( پیچ آب گرم وسرد ، یک شیر آب ، یک فاضلاب ) .

در صورت تامل در ارتباط با اشیاء فوق ، با سوالات متعددی مواجه خواهیم شد . چه تفاوت هائی بین یک وان حمام و سینک آشبزحانه ، وجود دارد ؟ آیا اختلاف موجود به  محل آنها ، اندازه لگن و یا  گودی  آنها از سطح زمین برمی گردد. شباهت موجود بین اشیاء فوق چیست ؟
در برخی موارد انجام عملات یکسان در ارتباط با یک شی ، رفتارهای متفاوتی را بدنبال خواهد داشت . یک شی  قادر به انجام عملیات متفاوتی با توجه به ماهیت وضعیت بوجود آمده است . مثلا "  زمانیکه دکمه Play  یک دستگاه کنترل کننده DVD و یا VCD فعال می گردد ، دستگاه قوق ، یک فیلم را پخش و ما شاهد نمایش آن بر روی صفحه تلویزیون خواهیم بود. اما اگر یک CD در دستگاه Player باشد ، همزمان با فشردن دکمه Play ، دستگاه Player باعث پخش CD صوتی شده و ما شاهد نواختن موسیقی از بلندگوهای مربوطه خواهیم بود.  همانگونه که مشاهده می گردد در چنین وضعیتی ، فعال نمودن دکمه ها ی مشابه ، عملیات یکسان ولی با  نتایج متفاوت را بدنبال داشته است .

برنامه نویسی CNC

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :305

فصل اول :

این فصل مقدمه ای برای تکنیکهای برنامه نویسی CNC در کتاب حاضر می باشد.  که در رابطه با اکثرتکنیکهای که قسمتی از یک برنامه را به یک روش سازماندهی شده درآوریم صحبت می کند. به همین منظور با استفاده از یک نقشه ساده مهندسی پروسه های مورد نیاز جهت برنامه نویسی نهایی را بررسی می کنیم. در گام بعدی با نوشتن پله به پله برنامه، مراحل برنامه نویسی را طبقه بندی می کنیم . این کار برای آن است که برنامه نویسCNC با توجه به تعدد مراحل، مراحل را با یکدیگر اشتباه نکند . برای مثال تغییری در انتخاب و نصب یا  sctup ابزار در عرض یا عمق برش می تواند تأثیر بگذارد . به این نکته تا پایان فصل توجه کنید .

برنامه نویسی نقشه :‌

نقشه زیر در این فصل مورد ارزیابی ه قرار می گیرد، این نقشه شامل همه جزئیات مورد نیاز ،‌ محاسبات و توضیحات اختصاصی هر مرحله برای نوشتن برنامه CNC می باشد . نقشه شامل تعدادی از عملیاتهای ماشینکاری مرسوم مانند روتراشی سوراخکاری ،‌مسیر زنی[1] ،‌گود تراشی دایره ای[2] و یک شیار فرزکاری شده می باشد . نقشه و طرح عمدا ساده در نظر گرفته شده است .

ارزیابی نقشه :‌

اولین کاری که یک برنامه نویس CNC بایستی همیشه  بایستی قبل از نوشتن برنامه به یاد داشته باشد این است  که نقشه را به منظور گرفتن یک ایده کلی درباره قطعه مورد ارزیابی قرار دهد . که هر ارزیابی شامل چندین مشاهده خلاصه شده زیر می تواند باشد :‌

1) واحدها و مقیاس نقشه ،‌ 2) نوع اندازه گذاری ،‌ 3)  شکل ،‌ نوع ،‌ اندازه و جنس مواد ،4) ‌صافی سطح مورد نیاز ،‌5)  اطلاعات جدول ،6) ‌ تجدید نظر نقشه ،‌ 7) هزینه مواد اگر در دسترس می باشد ، اشتباهات یا از قلم افتادگی نقشه در نقشه مورد تحلیل واحدهای اندازه گیری مستقیما مشخص نشده اند ،‌اما همانطور که  از نقشه مشخص است این اندازهها در واحد متریک می باشند . مقیاس همیشه در نقشه ذکر نمی شود این به این دلیل است که انواع کپی های مختلفی که از این نقشه گرفته می شود ممکن است با نقشه اصلی مطابقت نداشته باشد . نقشه مورد نظر یک نقشه با مقیاس یک به یک ( 1:1) می باشد و تمامی اندازه ها نیز لحاظ شده اند ابعاد نقشه همیشه برای برنامه نویس CNC مهم می باشد حداقل به دو دلیل :‌

 یک :‌ به منظور انتخاب و بنای یک شکل خام برای قطعه و

دو : جهت ارزیابی مبناء صفر قطعه اندازههای نقشه از گوشه سمت چپ و پائین قطعه اندازه گذاری شده اند . در این مورد این قسمت برای صفر قطعه بسیار مناسب است .  این را به خاطر داشته باشید که همیشه این دلیلی برای مبنا دهی نمی باشد. تلرانسها بسیار به اندازه ها وابسته اند . این نقشه شامل همه تلرانسها  نمی باشد بنابراین برنامه نویس (و اپراتور )‌باید از استانداردهای کلی (شرکتی )‌استفاده نماید .همه نقشه ها جنس  قطعه را ذکر نمی کنند ، برنامه نویس باید بتوانند قطعه را از نظر  شکل ،‌وضع ،‌نوع و اندازه بلوک خام مورد ارزیابی قرار دهد.  جنس قطعه و اندازه آن در نقشه مشخص شده است  . جنس قطعه از  آلومینیوم 6061  است که امکان ماشین کاری آسان و امکان استفاده از سرعتهای برشی و پیشروی بالا جهت ماشین کاری را فراهم می آورد.  می دهد . اندازه قطعه طبق نقشه

90* 65*13 (l*w*d) میلیمتر است . که این موارد از اولین پارامترهای مستقیم انتخاب ابزار و عملیات ماشین کاری محسوب می شوند . طول و عرض قطعه خام به اندازه طول و عرض قطعه نهایی می باشد اما در مورد برای ضخامت قطعه خام اینطور نیست . البته یک تفاوت یک میلیمتری را  می توان در طول برنامه نویسی یا هنگام Setup ابزاربه ضخامت قطعه اعمال کرد نظر گرفت .

صافی سطح برای همه قسمتهای مشخص شده در نقشه می تواند 3.2 در نظر گرفته شود . همه نقشه ها صافی سطح همه قسمتها را مشخص نمی کنند .

مقدار 3.2 خطای مجاز صافی سطح بر حسب mm است . در عمل صافی سطح 3.2 با تیغه فرزهای استاندارد در سرعتهای دورانی بالای محور و پیشروی مورد نیاز با فرض Setup  صحیح و کیفیت مناسب ابزار ایجاد می شود.

نقشه های کوچک و ساده به ندرت دارای جدول نقشه می باشند . جدول نقشه معمولا یک مساحت مستطیلی کوچکی درگوشه نقشه است که شامل اطلاعاتی نظیر اسم نقشه ،‌ شماره قطعه  ،‌نام طراح ،‌ داده ها ،‌ تجدید نظرات ،‌جنس و  می باشد .

تجدید نظرها یا بازبینی ها، تغییراتی از نقشه به نسخه مبنا را اعمال می کنند و برای برنامه نویس CNC مهم می باشند، همیشه از آخرین نقشه بازبینی شده جهت تهیه برنامه استفاده کنید  و یک کپی از آن داشته باشید. هزینه مواد  لیست مخصوصی است که شامل مولفه های  مورد نیاز جهت تولید قطعه می باشد. این مولفه ها  شامل، هزینه قطعه خام ،‌ اقلام خریداری شده و سایر قطعات مختلف مورد نیاز برای مونتاژ قطعه  می باشند . هزینه که مواد  نقشه های  بزرگ و پیچیده از نقشه ساده وکوچک متعاقبا بیشتر می باشد. یک قسمت مهمی از نقشه،  ارزیابی و جستجوی خطاها،‌ از قلم افتادگی ها ،‌ اشتباهات و سایر مغایرتها می باشد . بهترین کار ابتدا به بررسی اندازه های بحرانی و ضروری که از قلم افتاده اند پرداخته شود برنامه نویس بایستی به بررسی اندازههایی  بپردازد که مغایر با اندازههای  دیگرمی باشند .

جنس و قطعه خام:‌

به خاطر داشته باشید که خیلی عوامل جدای اندازه قطعه، به جنس قطعه قبل از ماشین کاری و برنامه نویسی برمی گردد. در اینجا ،‌ شکل و حالت قطعه به یک اندازه مهم هستند. شکل قطعه می تواند یک مکعب و یا استوانه ساده باشد که به صورت توخالی یا توپر ،‌ریخته گری یا فورج شده و باشد . شکل قطعه در تصمیم گیری نحوه انتخاب ابزار و مسیر ابزار نیز بسیار مهم می باشد.

پوسته :frake

حالت  قطعه به  کیفیت برو سطح قطعه خام،‌ پوسته ها، عملیات‌ پیش ماشین کاری وسختی آن برمی گردد . برای مثال این مهم است که مواد برای نقشه مورد مثال اندازه 90*65 (l×w )باید دقیقا رعایت شود  و گوشه ها گونیا باشند این اندازه ها ، اندازه های نهایی هستند که نیاز  به ماشین کاری ندارند . اضافه تراشی کوچکی برای سطح بالای قطعه خام که طبق اندازه ضخامت قطعه نهایی می خواهد  براده برداری شود باید در نظر گرفت.

ثابت کردن قطعه :

برای ثابت کردن قطعه از گیره ای با مکانیزی متناسب  با  ماشین CNC که از متداولترین گیرهها برای قطعات با اندازههای کوچک و متوسط در ماشین های فرز است، استفاده می شود .

نقطه ارجاع قطعه:

این نقطه به  نامهای صفر قطعه و نقطه مرجع نیز می تواند باشد . قبل از  انتخاب مسیر ابزار همچنین طبق یک قانون کلی جهت در نظر گرفتن نقطه صفر قطعه کار روی گیره باید جایی در نظر گرفته شود که قطعه  از فکهای ثابت موقعیت دهی شود و از  ویک استپر (برای تکرار عملیات) نیز برای گذاشت وبرداشت قطعه بعدی برای جلوگیری از برهم خوردن صفر قطعه قبلی با بعدی استفاده می شود.

موقعیت دهی قطعه :‌

 این که چگونه قطعه خامی که درگیره موقعیت دهی شده است در روش ماشین کاری تأثیر می گذارد . به نقشه نگاه کنید قطعه  می تواند هم به صورت عمودی و هم افقی موقعیت دهی شود به جهت اپراتورCNC  توجه کنید . مزیت  موقعیت دهی افقی این است که قطعه با نقشه مطابقت  داده می شود و دیگر اینکه گوشه سمت چپ و پائین قطعه در تقاطعی از فک ثابت گیره و استپر بنا خواهد شد. تنها مزیت موقعیت دهی  عمودی این است که عرض  قسمت در گیر پاکیزه بجای 65 میلیمتر در حالت افقی به 90 میلیمتر در حالت عمودی تبدیل می شود   و این تفاوت باعث جلوگیری هر گونه انحراف یا خمیدگی متأثر از فشار فکها در قطعه  می شود . برای این کار موقعیت دهی افقی انتخاب شده که تفاوت  25  میلیمتر در عمل مشکلی  را به وجود نمی آورد .

 انتخاب صفر قطعه :‌

با توجه به ملاحظات قبلی،  انتخاب صفر قطعه برای محورهای xوy  مشکلی ایجاد نمی کند . گوشه سمت چپ و پائین قطعه صفر قطعه خواهد بود . که این برای افست  کاری  G54  نیز استفاده می شود .

 


[1] contouriny

[2] Circular pocket

برنامه نویسی با پاسکال

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :28

فهرست :

فصل 1  ( مفاهیم مقدماتی ) :

1- مقدمه     ……………………………………………………………………………… 1

2-تاریخچه زبان پاسکال …………………………………………………………….2

3- نمونه ای از برنامه های ساده پاسکال …………………………………...9

فصل 2 ( داده های ورودی  و اطلاعات خروجی ) :

1- دستور     READ  و  READLN  ………………………12

2- دستور WRITE و WRITELN ……………………16

فصل 3 ( دستورهای کنترلی ) :

  1. دستور WHILE-DO ……………………………….19
  2. دستور FOR ……………………………………20
  3. دستور  IF  …………………………………….22

فصل 4 ( تابع function و proceduer ) :…………25

1-معرفی توابع ………………………………….25

2- معرفی برنامه های فرعی از نوع proceduer  ………..28

  1. چند مثال  …………………………………...28

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مقدمه :

تمام کامپیوترهای رقمی ، بدون توجه به اندازه انها ، اساسا دستگاههای الکترونیکی ای هستند که برای انتقال ، ذخیره وپردازش اطلاعات ( یعنی داده ها) مورد استفاده قرار می گیرند . کامپیوتر ها قادرند انواع مختلفی از داده ها را پردازش کنند . از این میان می توان داده های عددی ، کا راکتری (نام ، ادرس ) داده های گرافیکی ( نمودار ،رسم ، عکس ) وصوت ( موسیقی ، سخنرانی ) را نام برد.

دو نوع از متداولترین داده ها ، داده های عددی وداده های  کاراکتری هستند . برنامه های کاربردی علمی ومهندسی عمدتا با داده های  عددی سروکار دارند ، حال انکه برنامه های کاربردی تجاری وبازرگانیمعمولا نیازمند پردازش هر دو نوع داده ی عددی و کاراکتری هستند .

برای پردازش مجموعه خاصی از داده ها ، باید به کامپیوتر مجموعه ای از دستورها ی مناسب داده شود که به ان برنامه می گویند . این دستورها وارد کامپیوتر شده پس از ان در بخشی از حافظه ذخیره می شود .

می خواهیم برنامه ای بنویسیم که مساحت یک دایره را با استفاده از دستور a=πr² محاسبه کند . داده ورودی شعاع دایره r است که یک مقدار عددی است . در برنامه به مراحل زیر نیاز داریم :

  1. مقدار عددی شعاع دیره را بخوانید .
  2. با استفاده از دستور بالا،  مقدار مساحت را محاسبه کنید . این مقدار همراه با داده ورودی ، در حافظه کامپیوتر ذخیره می شود .
  3. مقادیر شعاع ومساحت متناظر با ان را چاپ کن .
  4. پایان .

پایان مقدمه

تاریخچه زبان پاسکال :

انواع زبانها ی برنامه نویسی :

زبانهای مختلف ومتعددی وجود دارد که به کمک انها می توان برای کامپیوتر برنامه نوشت . ابتدایی ترین این زبان , زبان ماشین است که از مجموعه ای از دستورهای رمزی با 0 و11 با جزئیات کامل برای کنترل مدارهای داخل کامپیوتر تشکیل شده است .معمولا یک برنامه کامپیوتری به یک زبان سطح بالا نوشته می شود که مجموعه دستورهای ان زبان با زبان طبیعی و فرایند اندیشه انسان سازگار است . اکثر این زبانها ، مانند زبان پاسکال ، زبان همه منظوره هستند . از دیگر  زبان های همه منظوره می توان زبان C , C+ +و فورترن را نام برد .

علاوه بر این زبان های یک منظوره متعددی وجود دارد که برای کاربرد های خاص طراحی شده اند مانند زبانهای CSMP و SIMAN که معروفتر از بقیه هستند . زبان های یک منظوره اخیر مخصوص شبیه ساز هستند . زبان یک منظوره LIST زبان پردازش لیست است که از ان به طور گسترده ای برای برنامه های کاربردی هوش مصنوعی استفاده می شود .

نیکلاس ورث، زبان پاسکال را برای اولین بار در نیمه اول دهه 1970 در دانشگاه صنعتی زوریخ ، در سوئیس ، طراحی کرد . هدف اولیه ورث ایجاد یک زبان برنامه نویسی سطح بالا و منظم برای اموزش برنامه نویسی ساخیافته بود . تعریف اولیه ورث از این زبان را گاهی اوقات پاسکال استاندارد یا پاسکال استاندارد تعریف شده توسط ینسن و ورث می گویند .

از سال 1983 ، شرکت borland که یک شرکت کوچک نرم افزاری است ، کامپایلر پاسکال ارزان قیمتی به نام توربو پاسکال tuorbo pascal  برای استفاده روی کامپیوتر های شخصی به بازار عرضه کرده است . توربو پاشکال ، به خاطر قیمت پائین و استفاده ساده از ان موقیت فراوانی کسب کرده است این کامپایلر همراه با توسعه و تکامل زبان پاسکال ، به یک محیط برنا مه نویسی کامل تبدیل شده است که حاوی یک ویرایشگر و یک اشکال زدای سؤال و جوابی است.

ساختار یک برنامه پاسکال :

مراحل برنامه نوسی :

  1. برسی صورت مساله و اجزای مربوطه
  2. شناسایی پارامتر های ورودی و انتخاب نام یا شاخص مناسب برای هر کدام
  3. شناسایی پارامتر های خروجی و انتخاب شاخص مناسب برای هر کدام
  4. طراحی دستورالعمل با الگوریتم مناسب برای حل مساله با توجه به داده های ورودی و اطلاعات مورد نیاز خروجی . نوشتن الگوریتم به زبان فلوچارت با استفاده از علائم استاندارد مورد نیاز .
  5. ترجمه الگوریتم طراحی شده به خطوط برنامه های زبان مورد نظر .
  6. تایپ متن برنامه در محیط نرم افزار مورد نظر .
  7. کامپایل کردن و ترجمه برنامه به زبان ماشین ( این کار توسط ابزار برنامه نویسی انجام می شود .
  8. اجرای برنامه و رفع اشکالات جواب خروجی ( این اشکالات  ناشی از الگوریتم اشتباه می باشد .

مراحل ساختن فایلهایی که در کامپیوتر برای تولید یک برنامه مورد نیاز است :

Exe /code

Object

code

Source

code

source code متن برنامه نوشته شده می باشد که از الگوریتم برنامه ترجمه شده است .

برنامه نویسی به زبان C++

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :58

نکاتی درمورد زبان  c++

 

  1. بعد از هر دستور سیمی کالن وجود دارد ولی قبل از else  وجود ندارد.(در زبان C قبل ازelse   سیمی کالن هست.) 
  2. در زبان  برخلاف پاسکال قبل و بعد از هر رشته دو کوتیشن قرار می گیرد.
  3. در زبان  حروف بزرگ و کوچک با هم فرق دارند.
  4. دستور انتساب در    )c  (است به جای =: در پاسکال و می تواند درتعریف متغیر استفاده شود.
  5. زبان  فاقد متغیر نوع Boolean ,String  می باشد.در زمان استفاده صفر به معنای False   وباقی اعداد برای True  به کاربرده می شود.
  6. در C++,C  از علامت های (// و/* و*/ ) برای تو ضیحات استفاده می شود.
  7. می توان متغیر مورد  نیاز هر دستوررا قبل از آن دستور تعریف کرد.
  8. دستور  include  باید حتما در اولین خط برنامه باشد.
  9. C  متغیر ها را مقدار دهی اولیه نمی کند.

عملگر ها:

کاراکتر های خاصی  که برای انجام عملیات مختلف مورد استفاده قرار می گیرند.

1.عملگر های ریاضی

+ ، - ، * ، / ، % ، = ، -- ، ++

2. عملگر های منطقی

!= ، == ، => ، =< ، > ، <  ، && ، || ، !

3. عملگر های بیتی

^ ، & ، |

** چنانچه اشتباهی در کاربرد عملگر ها  صورت گیرد به طور مثال اگر به جای (==) از (=) استفاده شود . هیچ خطایی  اعلام نمی شود تنها جواب مورد نظر به دست نمی آید.

 

 

دستور cout

برای چاپ مقداری در خروجی مورد استفاده قرار می گیرد.

 

 

برنامه 1:

#include <iostream.h>

  •  
  •  

cout <<”***”;

  •  

برنامه 2:

#include <iostream.h>

  •  
  •  

cout <<”***”<<”**”;

}

 

 

برنامه3:

#include <iostream.h>

  •  
  •  

cout <<”***”<<”**”<<endl<<”*”;

}

برنامه4:

#include <iostream.h>

  •  
  •  

cout <<”*”<<endl<<”**”<<endl<<”***”;

}

خروجی

*

**

***

برنامه5:

#include <iostream.h>

  •  
  •  

cout <<”12+3=”<<12+3;

}

خروجی

12+3=15

 

دستور cin

مقداری را از ورودی گرفته و به یک متغیر خاص نسبت می دهد.

 

نحوه تعریف متغیر

 ;اسم متغیر  نوع متغیر  

برنامه 6:

#include <iostream.h>

  •  
  •  

Int  x,y;

  •  

Cin>>y;

//cin >>x>>y;

 

cout <<x+y;

}

برنامه7:

 

#include <iostream.h>

  •  
  •  

Int  x,y;

  •  

Cin>>y;

//cin >>x>>y;

cout <<”x+y”<<”=”<<x+y;

برنامه نویسی خطی

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :39

کاربردها

دیدگاه اساسی دارای کاربردهای مهم در زیر برنامه نویسی خطی است. یکی از این کاربردها شامل روش ساده سازی تجدید نظر شما می باشد. همانطور که در بخش قبلی (جدول 8-5) شرح داده شد. این روش از  برای محاسبه خود  فراتر می رود.

کاربرد دیگر شامل تفسیر قیمت های سایه  که در بخش 7-4 شرح داده شده میس باشد. دیدگاه پایه نشان میدهد که  (مقدار z برای راه حل بهینه) زیر است.

بنابراین برای مثال:

برای مسئله شرکت ویندوز گلاس می باشد. این معادله فوراً تفسیر مربوط به مقادیر yi را که دربخش 7-4 آمده است ،را نشان میدهد.

گروه دیگر کاربردهای مهم شامل عملکردهای پیش بهینه سازی (تکنیک بهینه سازی مجدد ، تجزیه و تحلیل حساسیت ، برنامه نویسی خطی پارامتری شرح داده شده دربخش 7-4) می باشد، که تاثیر ایجاد یک یا چند تغییر در الگوی اصلی را مورد بررسی قرار می دهد. فرض کنید که روش ساده سازی برای به دست آوردن یک راه حل بهینه (و نیز s,y) برای الگوی اصلی به کار برده می شود و سپس این تغییرات صورت می گیرد. اگر توالی مشابه عملکردهای جبری برای جدول اوسید بازبینی شده به کار رود. تغییرات حاصل در جدول نهایی چه خواهد بود. چون s,y تغییر نمی کند دیدگاه پایه پاسخ را نشان می دهد. برای مثال تغییر از  تا  را که در شکل 4.8 آمده است برای مسئله شرکت ویندوز گلاس در نظر بگیرید. حل کردن برای راه حل بهینه جدید       الزامی نیست. چون مقادیر متغیرهای پایه در جدول  نهایی (ط) با دیدگاه پایه آشکار می شود.

یک روش ساده تر برای انجام این محاسبه وجود دارد ، چون تنها تغییر در مولفه ثانیویه         صورت می گیرد. که از طریق ضرب کردن در ستون ثانویه s صورت می گیرد. تغییر در b را می توان به شکل زیر محاسبه کرد.

بنابراین مقادیر اصلی متغیرهای پایه در جدول نهایی        تبدیل به رابطه زیر می شود.

اگر هر یک از این مقادیر جدید تکنیک بهینه سازی مجدد شرح داده شده در بخش 7-4 کاربردی خواهد بود و از این جدول نهایی بازیابی شده آغاز     می شود. به کارگیری تجزیه و تحلیل افزایشی در معادله قبلی برای z رابطه زیر بدست می دهد.

دیدگاه این پایه را برای دیگر انواع تغییرات در الگوی اصلی تر بکار برد. این نماد روند تجزیه و تحلیل حساسیت شرح داده شده در بخش قصل 6         می باشد.

برنامه نویسی عامل گرا

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :36

-مقدمه

اکنون یک الگوی برنامه نویسی پیشرفته یک دیدگاه اجتماعی از کاربرد کامپیوتر،جایی که "عامل" تاثیر می گذارد داریم.                                                                                                                                                                                                             

 

1-1- عامل چیست؟

یک عامل هر موجودیتی است که حالت است به نظر می رسد به عنوان شامل اجزای ذهنی  ( برای مثال گمانها،قابلیتها،انتخابها و الزام ها)

بنابراین کلاه خود عامل هست در مغز یک برنامه نویس

زمانی که هر چیزی میتواند به نظر برسد مثل داشتن حالت های ذهنی

آن همیشه مزیتی برای انجام ندارد.

1-2- مسئول استفاده از واژگان شبه ذهنی :

عناصر لازم برای نسبت دادن یک کیفیت معین به جزیی از ماشین.

*یک نظریه مفید راجعبه دسته ذهنی: معنا شناسی برای آنکه به طور واضح هنوز به استفاده متداول(واژه)نزدیک نشدیم.

*یک برهان که فقط از نظریه اطاعت میکند.

*یک برهان که نظریه قراردادی یک نقش غیر جزئی در آنالیزیا طراحی ماشین بازی میکند.

ارتباط نظریه نظریه قراردادی برای دریافت معمولی لازم نیست تحمیل شود.

 1-3-AOPدر برابر OOP

استفاده میکنیم شکل دادن ذهنی را برای طراحی سیستم محاسباتی

دسته های ذهنی(روانی)در زبان برنامه نویسی ظاهر میشود.

معنای زبان برنامه نویسی ‘معنای ساختار های ذهن را شرح می دهد.

نرم افزار برنامه نویسی عامل گرا(AOP) نرم افزار برنامه نویسی شئ گرا(AOP)را اختصاصی کرده است. برای مثال در دریافت بازیگرهای هپوئیت:

میبینیم یک سیستم محاسباتی به عنوان ترکیب شده از لحاظ ارتباط ماژولها.

AOP ثابت می کندحالت ذهنی ماژول (عامل) را برای شامل شدن اجزاء مثل باورها- قابلیت ها و تصمیمات.

یک محاسبه ی شامل این عامل ها آگاه می کنند، درخواست میکنند، می پذیریند، رد می کنند، رقابت می کنند وبه دیگری کمک می کنند.

بر طبق گفته نظریه نمایش هر نوع از ارتباط عمل با پیش فرض های متفاوتی سروکار و اثرات متفاوتی دارد.

 

جدول1 (AOPدر برابر OOP )

 

   AOP                                     OOP

عامل

شئ

واحد اصلی

گمانها، تعهدها، انتخاب ها و…

بدون محدودیت

حالت تعریف پارامترهای واحد اصلی

پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند. 

پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند. 

مرحله محاسبه

اطلاع دادن،درخواست دادن،پیشنهاد دادن،قول دادن ،کاستن

بدون محدودیت

نوع پیام ها

پایداری/ درستی

ندارد

محدودیت روی روش ها (متدها)

 

  

 

2- دو سناریو:

 

اولین سناریو،پیچیده است- نوع رویایی برنامه ی کاربردی

دومین سناریو مثال اسباب بازی است که در خدمت سه هدف است:

  • به تصویر کشیدن قطعی ایده های چندین AOP
  • آن در زبان AGENT-0 قابل اجراء است که بعداً تعریف می شود.
  • ان حقایق عامل ها را به تصویر می کشد. نیاز به عامل های رباتیک ندارد.

2-1-ساخت خودکارسازی (اتوماسیون)

عامل ها:

  • آلفرد ماشین های منظم و معین را اداره می کند.
  • براندا ماشین های خاص- منظم را اداره میکند.
  • کالوین ربات جوشکاری است.
  • راشیل یک برنامه هماهنگ کننده است که ماشین را کنترل می کند.

--------------------------------------------------------------------------

  • (8:00) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد که 10 بدنه را برای او، ان روز جوشکاری کند.

کالوین نیزموافق به انجام آن است.

  • (8:30) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد اولین بدنه را برساند ، کالوین قبول می کند و اولین بدنه می رسد.

کالوین شروع می کند به جوشکاری آن و قول میدهد به آلفرد برای اینکه وقتی بدنه بعدی آماده بود، او را آگاه کند.

  • (8:45) : براندا درخواست می کند که کالوین روی ماشین خاص- منظم کار کند، زیرا که به فوریت نیاز دارد.

کالوین پاسخ می دهد که در آن هنگام نمی تواند درست کند.اما آن کار را وقتی خواهد کرد که کارش تمام شده باشد.

  • (9:05) : کالوین جوشکاری اولین ماشین آلفرد را کامل می کند، آن را بیرون می فرستد، به براندا پیشنهاد جوشکاری او را می دهد.

براندا ماشین را می فرستدو کالوین شروع به جوشکاری می کند.

آموزش UML

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :140

فهرست مطالب

مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی).. 1

Encapsulation (نهان سازی).. 3

Inheritance (وراثت).. 6

Polymorphism(چند ریختی).. 9

مدلسازی بصری (Visual Modeling) چیست؟.. 12

Booch, OMT, and UML.. 14

نمودارهای UML.. 15

نمودارهای Use Case16

نمودارهای CLASS (کلاس).. 17

نمودارهای حالت (State Transition Diagrams).. 20

مدلسازی بصری و پردازش تولید و توسعه نرم‌افزار.. 23

شناخت  Inception27

Iteration One                          Use Cases 1.5.628

مهارت Elaboration29

ساختار Construction30

انتقال Transition32

Rational Rose چیست؟.. 33

پرداختن به Rational Rose39

بخش‌های صفحه نمایش.. 40

چهار نمای موجود در یک مدل Rose40

نمای منطقی.. 41

نمای Component 42

نمای Deployment 42

کار با برنامه Rational Rose43

ایجاد مدل‌ها.. 43

واردکردن و ارسال مدل‌ها.. 44

انتشار مدل‌ها بر روی وب.. 45

کار با واحدهای کنترل شده.. 46

نمای Use case47

نمودارهای  Rational rose48

کار با  Use case51

مستند سازی جریان رخدادها (Flow of Event).. 55

تعریف (descripition).. 56

پیش شرایط (Precondition).. 57

Post Conditions (شرایط پسین).. 62

کار کردن با عامل ها (Actor).. 62

ساخت یک عامل Abstract 64

چگونگی کار با رابطه ها.. 65

نمودارهای Interaction67

یک Object چیست؟.. 68

یک کلاس چیست؟.. 70

یافتن آبجکت ها.. 71

استفاده از نمودارهای  Interaction73

نمودارهای Sequence75

نمودارهای Collaboration77

نمای Logical(منطقی) یک مدلRose78

نمودارهای class79

استفاده از صفات.. 81

یافتن صفات.. 81

تنظیم Visibility صفت.. 85

یافتن عملیتها.. 89

نمودارهای تغییر حالت(State Transition).. 91

فعالیت(Activity).. 93

Action  ورودی (Entry Action).. 93

Action خروج (Exit Action).. 94

رخداد(Event).. 95

Action96

حالت آغازین(Start State).. 97

حالت پایانی.. 97

استفاده از حالات تو در تو (Nested State).. 98


مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی)

شیءگرایی (Object-Oriented) لغتی است که امروزه در صنعت نرم افزار، باب شده است. شرکتها به سرعت حرکت می کنند تا خود را با این تکنولوژی سازگار کنند و آن را در برنامه های خود وارد نمایند.

متد شیءگرایی (O.O) یک راه متفاوت مشاهده برنامه هاست. با متد شیءگرایی، شما یک برنامه را به قطعات بسیار کوچک یا آبجکت هایی تقسیم می کنید، که تا اندازه ای مستقل از یکدیگر می باشند. مانند ساختمانی از بلوک ها نگاه کنید.

اولین قدم این است که آبجکت های اساسی (انواع مختلف بلوک ها) را بسازید یا بدست آورید. اولین باری که شما این بلوک های ساختمانی را دارید، می توانید آنها را کنار هم گذاشته و قصرتان را بسازید. به محض اینکه تعدادی آبجکت های اساسی را در دنیای کامپیوتر ساختید یا بدست آوردید، می توانید به سادگی آنها را کنار هم بگذارید تا برنامه‌های جدید ایجاد را کنید. یکی از امتیازات اساسی متد شیءگرایی این است که می توانید یک بار Component (اجزاء) را ساخته و بارها و بارها از آنها استفاده کنید. درست مانند زمانی که می توانید یک بلاک ساختمانی را در یک قصر، یک خانه یا یک سفینه فضایی دوباره استفاده کنید، می توانید از یک قطعه طرح یا کد شیءگرایی در یک سیستم حسابداری، یک سیستم بازرگانی یا یک سیستم پردازش سفارش استفاده مجدد نمایید.

تفاوت متد شیءگرایی با روش سنتی توسعه، چیست؟ در روش سنتی، روش توسعه به همراه اطلاعاتی که سیستم نگهداری خواهد کرد به خودمان وابسته است.

در این روش، ما از کاربران می پرسیم که چه اطلاعاتی را نیاز دارند، پایگاه داده ای را طراحی می کنیم که اطلاعات را نگه دارد، صفحاتی را تهیه می کنیم تا اطلاعات را بگیرد، و گزارشاتی را چاپ می کنیم تا اطلاعاتی را برای کاربر نمایش دهد. به عبارت دیگر، ما بر روی اطلاعات متمرکز می شویم و کمتر توجه می کنیم که چه کاری با این اطلاعات انجام شده یا رفتار سیستم چگونه است. این روش data-centric (مبتنی بر داده) نامیده شده است و برای ایجاد هزاران سیستم در سال، ایجاد شده است. مدلسازی data-centric مخصوص طراحی پایگاه داده و گرفتن اطلاعات خیلی مهم می باشد، اما انتخاب این روش در زمان طراحی برنامه های تجاری با مشکلاتی همراه است. یک چالش بزرگ این است که درخواستهای سیستم چندین بار تغییر خواهند کرد. سیستمی که از روش data-centric استفاده می نماید، می تواند به آسانی تغییر در پایگاه داده را مدیریت کند. اما اجرای تغییرات در قوانین تجاری یا رفتار(behavior) سیستم آن قدر آسان نمی باشد. متد شیءگرایی در پاسخ به این مشکل، ایجاد شده است. با متد شیءگرایی هم بر اطلاعات  وهم بر رفتار متمرکز می شویم. در نتیجه اکنون می توانیم سیستم هایی را ایجاد کنیم که انعطاف پذیر شده اند تا اطلاعات و یا رفتار را تغییر دهند.

مزیت این انعطاف پذیری با طراحی یک سیستم شیءگرایی به خوبی شناخته شده است. این مطلب، به شناخت تعدادی اصول شیء گرایی نیاز دارد. نهان سازی (Encapsulation) وراثت(Inheritance) و چند ریختی (Polymorphism).

 

Encapsulation (نهان سازی)

در سیستمهای شیءگرا، اینها (اطلاعات و رفتارها) را در یک آبجکت بسته بندی می کنیم. این مطلب در قالب اطلاعات Encapsulation (پنهان سازی) ارجاع داده شده است. راه دیگر برای نگاه کردن به توابع وابسته، این است که برنامه را به بخشهای کوچکی از توابع وابسته، تقسیم کنیم. مثلاً یک حساب بانکی شامل: شماره حساب، تراز جاری نام مشتری آدرس نوع حساب، نرخ بهره و تاریخ باز کردن حساب می باشد. همچنین رفتارهایی را برای یک حساب بانک داریم مانند: باز کردن یک حساب ، بستن حساب، به حساب گذاشتن، برداست از حساب، تغییر نوع حساب، تغییر مشتری و تغییر آدرس. ما این اطلاعات و رفتارها را با هم در یک آبجکت account پنهان می کنیم. در نتیجه همة تغییرات سیستم بانکی مربوط به حسابها، می توانند به آسانی در آبجکت حساب انجام شوند.

 

مـزیت دیگر پنهان سازی این است که تأثیرات اعمال شده به سیستم را محدود می کند. به یک سیستم به عنوان بستری از آب و به تغییر درخواستها مانند یک صخره بزرگ نگاه کنیم. شما صخره را در آب می اندازید و امواج بزرگی در همه جهتها ایجاد می شوند. آنها در سرتاسر دریاچه حرکت می کنند، به کرانه ضربه می زنند، طنین افکن می شوند و با امواج دیگر برخورد می کنند در حقیقت، حتی ممکن است مقدای آب بر روی ساحل و خارج از دریاچه بریزد. بعبارت دیگر، برخورد صخره با آب باعث ایجاد میزان زیادی موج های کوچک شده است. حال دریاچه خود را پنهان می کنیم. تدین ترتیب که آن را به تکه های کوچکتری از آب با موانعی میان آنها تقسیم می کنیم. سپس، ضربات سیستم را تغییر می دهد. قبل از این، امواج در همه جهتها ایجاد می شدند. اما اکنون، امواج فقط می توانند از یکی از موانع عبور نماید. و سپس متوقف می گردند. بنابرین، با نهان سازی دریاچه، ما تاثیر موج کوچک حاصل از انداختن صخره در آب را محدود کرده ایم.

حال، بیایید ایدة نهان سازی را درسیستم بانکی به کار ببریم. اخیراً مدیریت بانک تصمیم گرفته است که اگر مشتری در بانک یک حساب اعتباری دارد، بتوان از حساب اعتباری بعنوان یک مبلغ اضافه، برداشت کرده و برای حساب جاری آنها استفاده نمود. در یک سیستم غیر نهان سازی، کار را با یک روش اجباری شروع می کنیم تا تجزیه و تحلیل کاراتر شود. اساساً، ما محل تمام جاهایی که ازعملیات برداشت از حساب، در یک سیستم استفاده شده است را نمی دانیم، 

آموزش Word

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :62

مقدمه

 دوره ی آموزشی Word سومین مهارت از استاندارد ICDL می باشد . برنامهWord متداولترین برنامه واژه پرداز موجود به شمار می آید . هدف اصلی برنامه این است که در تایپ و قالب بندی متنها مفید واقع شود . اما ویژگیهای قدرتمند دیگری نیز دارد که امکان ایجاد جدولهای مختلف - کار با تصویرهای گرافیکی - طراحی صفحه وب و بسیاری از قابلیتهای دیگر را برایتان فراهم کرده است . برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی مقدماتی با محیط Windows داشته باشند . جهت نصب و اجرای نرم افزارهای Office که Word نیز شامل آن می شود ، نیاز به سیستمی با مشخصات ذیل می باشد : - حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233 - 16 مگابایت Ram - حدود 6000 مگا بایت فضای آزاد.

اصول کار با WORD

- اجرای Microsoft Word و آغاز کار با آن : نرم افزار Word تحت سیستم عامل windows 98-2000-XP کار می کند. برای شروع از منوی Start‏ ، زیر منوی Programs و سپس گزینه Microsoft Word را انتخاب می کنیم.

 - آشنایی با محیط کار و اجزای آن :

 دکمه Close یا بستن پنجره : جهـت بستن یک پنجره باز باید از این دکمه استفاده نمود ( البته از کلید ترکیبی ALT+F4 نیز میتوان استفاده کرد). باید توجه داشت برای بستن هر پرونده میتوانید از منوی File زیر منوی Exit را نیز انتخاب نمائید.

دکمه Maximize یا حداکثر سازی : برای اینکه بتوان پنجره را به حداکثر اندازه خود رساند میتوان از این دکمه استفاده نمود.

دکمه Restore : پس از اینکه پنجره به حداکثر اندازه خود رسید برای تبدیل به اندازه قبلی خود از این دکمه استفاده می شود.

دکمه Minimize یا حداقل سازی :با کلیک کردن بر روی این دکمه میتوان یک پنجره حداکثر شده و یا معمولی را حداقل نمود با انجام این عمل پنجره به حداقل خود می رسد و روی Task bar قرار می گیرد. توجه داشته باشید که پنجره ای که حداقل شده است بسته نشده و هنوز در حافظه مستقر است.

- نوار عنوان یا Title Bar : نواری که اسم پنجره روی آن قرار دارد نوار عنوان نامیده میشود از نوار عنوان میتوان برای حداکثر سازی و یا بازگردانی پنجره به حالت " وضعیت قبلی " استفاده نمود برای این کار کافی است روی نوار عنوان دبل کلیک نمائید .

- دکمه Control Bottom یا کنترل : این دکمه در سمت چپ صفحه مانیتور قرار دارد.با دکمه کنترل میتوان تمام عملیاتی که توضیح داده شد را انجام داد برای باز کردن دکمه کنترل کافی است روی دکمه آن کلیک کرد. عمل دیگر دکمه کنترل بستن پنجره است برای این کار باید روی نشانه دکمه کنترل دبل کلیک کرد.

Move: برای جابجایی پنجره میتوان از این گزینه استفاده کرد . برای اینکه این گزینه فعال شود باید روی نوار عنوان دبل کلیک نمود .

 Menu Bar یا نوار منو: هر یک از منوها با توجه به نام خود، عملکردی خاص دارند. پس از باز شدن منو زیر منوها را مشاهده خواهید کرد که هر زیر منو به معنای یک فرمان می باشد .حال این منو ها را با محتویاتشان مورد بررسی قرار می دهیم:

منویFile:شامل گزینه هایی برای انجام عملیات مختلف بر روی فایلهاست.در جدول زیر نام عملکرد گزینه های این منو را نشان داده ایم:

 

باز کردن فایل جدید

Ctrl+N

New

باز کردن فایل موجود

Ctrl+O

Open

بستن فایل

 

Close

ذخیره کردن فایل

 

Save

ذخیره کردن فایل با مشخصات جدید

 

Save as

نسخه فایل

 

Versions

تنظیم صفحه بندی

 

Page set up

مشاهده پیش نمایش چاپ

 

Print preview

چاپ فایل

 

Print

ارسال فایل به

 

Sent to

مشاهده وتغییر خصوصیات فایل

 

Properties

خروج ازword

 

Exit

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

منوی Edit:شامل گزینه های ویراستاری مدرک است.نام عملکرد هر یک از آنها  در جدول زیر نشان داده شده است:

لغو عمل انجام شده

Ctrl+Z

Undo

تکرار عمل انجام شده

Ctrl+Y

Repeat

بریدن قطعه ای از مدرک

Ctrl+X

Cut

کپی کردن قطعه ای از مدرک

Ctrl+C

Copy

چسباندن قطعه ای از مدرک

Ctrl+V

Paste

چسباندن قطعات ویژه

 

Paste Special

چسباندن به عنوان پیوند ویژه

 

Paste as hyperlink

پاک کردن

Delete

Clear

گزینش همه

Ctrl+A

Select All

یافتن قطعه ای خاص از مدرک

Ctrl+F

Find…

جایگزینی قطعه ای خاص از مدرک

Ctrl+H

Replace

انتقال به قطعه ای خاص از مدرک

Ctrl+G

Go to…

پیوندها

 

Links…

شی ء

 

Object

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

منوی View:شامل گزینه های مربوط به تغییر نمای مدرک اجزاء مختلف نمای صفحه نمایش است.نام عملکرد هر یک از گزینه های این منو در جدول زیر موجود است.

 

 

 

مشاهده نمای عادی مدرک

Normal

مشاهده صفحه بندیonlineمدرک

Online Layout

مشاهده صفحه بندی مدرک

Page Layout

طرح کلی مدرک

Outline

مدیریت مدرک

Master Document

نوارهای ابزار

Toolbars

خط کش

Ruler

طرح مدرک

Document Map

سر صفحه وپا نویس

Header and Footer

پاورقی ها

Footnotes

توضیحات

Comments

نمای تمام صفحه

Full Screen

تمرکز

Zoom

 

 

 

 

 

 

 

منویInsert:شامل گزینه های مربوط به درج موارد مختلف در مدرک است.نام و عملکرد هر کدام از این گزینه ها را در جدول زیر نشان داده ایم:

درج انفصال صفحه

Break…

درج شماره های صفحه

Page Numbers

درج تاریخ و زمان

Date and Time

درج متن خودکار

Auto text

درج فیلد

Field

درج  توضیحات

Comment

درج پاورقی

Footnote

درج شرح تصویر

Caption

درج ارجاع متقابل

Cross-reference

درج نمایه ها و جدول ها

Index and Table

درج شکل

Picture

درج کادر متنی

Text Box

درج فایل

File…

درج شی

Object

درج نشانه کتاب

Book mark

درج پیوند ویژه

Hyperlink

درج علامت

symbol

منوی Format:شامل گزینه های مربوط به قالب بندی(آراستن)مدرک است. نام و عملکرد هر کدام از این گزینه ها را در جدول زیر نشان داده ایم:

تغییر قالب بندی فونت

Font…

تغییر قالب بندی پاراگراف

Paragraph…

علامت گذاری و شماره گذاری جمله یا پاراگراف

Bullets and Numbering

ایجاد کادر و سایه زنی اطراف متن

Borders and Shading

ستون بندی مدرک

Columns

تنظیمTab

Tab…

بزرگ نمائی حرف اول کلمه

Drop cap

تنظیم جهت متن

Text Direction

تغییر حساسیت

Change case

قالب بندی(آراستن)خودکار

Auto format

مشاهده و استفاده از گالری سبک

Style gallery

ایجاد سبک سفارشی

Style…

قالب بندی پشت زمینه

Background

قالب بندی شیء

Object

 

منوی Tools:شامل ابزارهای مختلفی است که نام و عملکرد هر کدام از این گزینه ها را در جدول زیر نشان داده ایم:

تصحیح املایی وگرامری

Spelling and grammar…

تنظیم زبان و فرهنگ لغت

Language

شمارش کلمات،پاراگراف ها صفحات

Auto summarize

خلاصه سازی خودکار

Auto correct

ردیابی تغییرات

Track changes

ادغام مدارک

Merge documents

محافظت از مدرک

Protect document

ادغام پستی

Mail merge

لفافه ها و برچسب ها

Envelope and labels

برنامه خبره ایجاد نامه

Letter wizard

ایجاد ماکرو

Macro

الگو ها برنامه های افزودنی

Templates and add-ins

سفارشی نمودن

Customize

سایر گزینه ها

Option

منوی Table:شامل گزینه های مخصوص کار با جدول ها در مدرک است. نام و عملکرد هر گزینه در زیر آمده است:داد

ترسیم جدول

Draw table

درج جدول

Insert table

حذف خانه های جدول

Delete cells

ادغام خانه های جدول

Merge cells

تقسیم خانه های جدول

Spilt cells

انتخاب سطر

Select row

انتخاب ستون

Select column

انتخاب جدول

Select table

قالب بندی خودکار جدول

Table auto format

توزیع یکنواخت سطرها

Distribute rows evenly

توزیع یکنواخت ستون ها

Distribute columns evenly

ارتفاع و عرض خانه جدول

Cell height and width

سرآیندها

Headings

تبدیل متن به جدول

Convert text to table

دسته بندی

Sort

فرمول

Formula

تقسیم جدول

Spilt table

پنهان نمودن خطوط شبکه ای

Hide gridline

منویWindow جهت مرتب نمودن مشاهده پنجره ها و منویHelpشامل گزینه هایی برای دریافت کمک به روش گوناگون است.لازم به یادآوری است که جداول فوق الذکر بعضی از مهمترین گزینه ها را مورد بررسی قرار داده است نه تمام آنها را.

Toolbars یا نوار ابزار: نوارهای ابزار کلیدهای دسترسی سریعتر به زیر منوها می باشند. در اصل گزینه ها و فرمان های موجود در زیر منوها ، در نوارهای ابزار نیز موجودند و کار را جهت دسترسی سریعتر به زیر منوها آسان می کنند .

 روشهای مختلف برای ظاهر کردن نوار ابزار : الف ) انتخاب زیر منوی Toolbars از منوی View ب ) کلیک راست بر روی Menu bar برای محو کردن نوار ابزارها میتوان روی آنها کلیک راست کرده و زمانی که فهرست نوارهای ابزار ظاهر گردید ، آنها را از حالت فعال در آورید بدین صورت شما نوار ابزارها را در روی صفحه نخواهید داشت .

Ruler یا خط کش : خط کش یکی دیگر از ابزارهای کارآمد در برنامه Word میباشد. این خط کش بسیار دقیق بوده و با آنچه که شما روی کاغذ اندازه میگیرید برابر است . خط کش برای تنظیم حاشیه ها و تورفتگی ابتدای پاراگرافها استفاده میشود. برای ظاهر کردن خط کش از منوی View زیر منوی Ruler را انتخاب نمایید. برای ظاهر کردن خط کش عمودی نیز میتوانید از منوی View پنجره را به حالت Page Layout برده و سپس از منوی Tools زیر منوی Options را انتخاب و از روی برگ نشان View گزینه Vertical Ruler را انتخاب نمائید. درصورتیکه بخواهید خط کش شما در سمت راست پنجره ظاهر شود مراحل بالا را تکرار و گزینه Right Ruler را انتخاب نمائید.