دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

دانلود مقاله و پروژه و پایان نامه دانشجوئی

ربات H120

فرمت :WORD                                                    تعداد صفحه :64

همراه با تصویر 

مقدمه

متشکریم از شما برای انتخاب ربات H120. این راهنما شامل اطلاعاتی است در مورد مشخصات ساختمان، نگهداری و اگاهی در مورد ربات HHI.

پرسنلی که کار آنها تعمیر و نگهداری ربات است باید مقدمه ای برای نصب ربات طرح کنند.

خواهشمندم قبل از آنکه کاری انجام دهید این راهنما را بخوانید.

باید توجه داشت که مندرجات این راهنما تابع تغییرات بیرونی است که باعث بهبود و ترقی می شوند.

اطلاعاتی در مورد نحوه کار و نگهداری ربات.

1-کارگر باید در حین کار از کفش و کلاه ایمنی استفاده نماید.

2-قبل از انجام کار باید هر یکی از محورهای محدو.ده کار ربات چک شوند.

3-باید قبل از انجام کار از خاموش بودن ربات اطمینان داشته باشیم.

4-ممکن است در هنگام کار موتور روشن باشد، در این زمان باید دو نفر با هم کار کنند.

یک نفر باید آماده باشد تا سر وقت stop اضطراری را بفشارد  و دیگری باید قبل از حرکت ربات کارش را به پایان برساند.

قبل از کار باید کارگر از ایمنی خطر سیر ربات آگاه باشد.

کارگر برای ایمنی کار ربات و کنترلر باید این راهنما را مطالعه کند.

 

مشخصات اصلی

در جدول 2-1 مشخصات اصلی نشان داده شده است.

ربات بی سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :32

فصل اول : مقدمه

چیزهای بسیاری در مورد فواید تشویق دانشجویان جهت کار روی مسائلی از رشته‌های مختلف علمی بصورت مشترک نوشته شده است و بسیاری از مسائل واقعی جهان جهت دستیابی از طریق کار فردی بسیار پیچیده هستند.

مجموع درسهای حاصل از دو گروه منظم، یکی از راههای تسهیل تجربة      مشارکت علمی برای دانشجویان است. بخش اعتبارات فنی مهندسی حتی امکان کار بر روی تیمهای مشارکتی چندگانه را جزء یکی از یازده نتیجة برنامه‌های اصلی مورد نیاز قرار دارند. مهندسین طراحی و کارشناسان علوم تکمیلی کامپیوتر را جهت یک تجربه علمی گرد هم آورده‌اند.

در پاییز سال 2002 دانشجویان به طراحی و تکمیل یک ربات بی‌سیم توپ جمع کن با کنترل تحت وب پرداختند که قادر به دوری از برخورد به موانع می‌باشد و توسط یک کاربر خارجی و از طریق یک سرور تحت وب کنترل می‌شود.

در این مقاله ما به فراهم آوردن پیش زمینه و تاریخچه‌ای از این مجموعه واحد درسی در دانشکده «لوراس» پرداخته و به توصیف جنبه‌های ویژه درس و خلاصه‌ای از نتایج گزارش سال اقدام کردیم سپس تلاشهای ارزیابی خود را که جهت گسترش فرآیند این مجموعه درسی مورد استفاده قرار دادیم.

 

فصل دوم

سازماندهی درس:

بخش علوم کامپیوتر «دانشکده لوراس» یک تیم طراحی از دانشجویان ارشد خود را از سال 1986 جهت تکمیل پروژه درخواست کرد. در سال 1997 بخش فیزیک و مهندسی دانشکده لوراس برنامه‌ای جدید تحت عنوان «الکترومکانیک» را توسعه دادند.

در تلاش جهت به مشارکت گذاشتن هر دو برنامه، کارشناسان مورد نیاز علوم تکمیلی کامپیوتر با مهندسین طراحی بصورت یک گروه درآوردند. از سال 1998، این پروژه رباتهای متحرک خودکار که شامل اتومبیلهای مسابقه‌ای مسیریاب، رباتهای آتش نشان و در پروژه این سال یک ربات بی سیم توپ جمع‌کن را شامل می‌شود.

1-2- نقش اساتید:

اجرا قبلی واحد درس زمانی تعیین گردید که مراحل مناسب توسط تعیین گردیده و به شکل پروژه‌های کوچکتر ساخته شده و توسط گزارشات و نمایش آنان تکمیل شد. یکی از فواید این روش نگهداری درس بصورت سازمان یافته و ارائه جدول تعیین شده بود. اما در تجزیه شخص مؤلف تیمهای طراحی واقعی جهان چنین پروژه‌های کوچک معین ندارند و بایست بهترین عملیات درسی را مشخص کنند و یک دورة‌ زمانی عاقلانه برای یک هدف واقعی را بعنوان یک تیم در نظر بگیرند. در تلاشی برای نسخه برداری یک تجربة ضعیفتر تعیین شده، ما جهت کاهش کارفرمایی‌های جزئی اساتید، درس را بازسازی کردیم نقش ما اساساً بعنوان مدیر بود و جداول و ابعاد پروژه را برای تیمهای دانشجویی تغییر می‌دادیم.

 

2-2- چارچوب درس:

ما با دانشجویان ارشد در پایان ترم بهاره، که آنها در سال سوم بودند جهت مشارکت در اهداف درس ملاقاتی داشتیم به دو تیم اجازه داده شد که یکدیگر را ملاقات کنند و اطلاعات خود را در مورد پروژه جمع آوری کنند. ما لیستی از احتیاجات پروژه داشتیم ولی دانشجویان اطلاعات ارزنده‌ای روی پروژه‌هایشان داشتند و از ما درخواست ابتکار عمل و تحقیقات قبل از ملاقات را داشتند. احتیاجات ما عبارتند از:

- این پروژه باید شامل یک بورد (صحنه زمین یا تابلو) قابل حمل، یک میکروکنترلر HC11 پیشرفته «فردمارتین» و «لابراتور MIT» باشد. این درخواست بدلیل صحنه زمین کنونی ما و موفقیت‌های پیشین ما توسط آنهاست.

- پروژه باید اجزاء طراحی مکانیکی برجسته (قابل توجهی) داشته باشد.

- بسیاری از درخواستهای امکانپذیر دیگر (که در یک ترم تکمیل شدند با بودجة ما متناسب بوده در حالیکه با تواناییهای فنی گروه نیز تناسب داشته باشد و ...)

با وجود آنکه در کل ما رضایت 100% در مورد پروژه انتخابی نداریم، دانشجویان از مشارکت و مالکیت پروژه راضی هستند. در اولین ملاقات دروس سال آخر ما موضوعی را تحت عنوان «مدارک مورد نیاز کاربر» مطرح کردیم که در آن بصورت مبهم، آنچه را ربات می‌بایست انجام دهد توصیف کردیم.

ربات 78 ص

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :78

مقدمه

 

1-1-مقدمه :

 

کارهای دستی برای اکثر مردم می تواند رضایت بخش و برای بعضی هم لذّت بخش باشد ، ولی این رضایت و لذّت زمانی به پایان می رسد که اجرای کار به صورت عملی تکراری و یک محیط یکنواخت و دائمی به شیوة تکلیفی ساده و بدون هیچ گونه رقابت درآید .

وظیفه هایی که چنین ویژگیهایی دارد ، می تواند استفاده از دستگاههای مجهز به وسایل خودکار یا اتوماسیون را مد نظر قرار دهد . همچنین نیاز به تولید انبوه ، مرغوبیت کالا و کیفیت یکنواخت باعث شده که صنعت امروزه هر چه بیشتر خود را به سمت دستگاههای مجهز به وسایل خودکار کامپیوتری یا اتوماسیون کامپیوتری سوق دهد . در حال حاضـر اکثر خودکار سازهای مّولد طوری به وسیله ماشین و یا دستگاهها طراحی شده اند که بتوانند تعیین شدة قبلی را که در محیط تولیدی به دقت و فقط برای یک منظور ساخته شده است انجام دهند . تغییر ناپذیری و گرانی دستگاههایی که معمولاً به نام دستگاههای اتوماسیون سخت معروف اند ، باعث شده که روبات با داشتن قابلیت

تغییر پذیری در اجرای کار برای تولیدات متفاوت و ارزانتر در محیطهای مختلف به فراوانی در خطوط تولید به کار گرفته شود .

امروز می بینیم که در کشورهای پیشرفته صنعتی چگونه علم روباتیک در تکنولوژی وصنعت به طور وسیع گسترش یافته و همین امر باعث شده که این علم مورد تحقیق و بررسی بیشتری قرار گیرد و تکامل و پیشرفت زیادی در زمینه های مختلف روبات مانند حرکت شناسی یا سینماتیک ، دینامیک ، برنامه نویسی ، برنامه ریزی ، کنترل ، حس تشخیص و هوشمندی ماشین صورت گیرد.

آزادی حرکت و قابلیت تغییر پذیری روبات باعث گسترش استفادة علم و روباتیک شده است . امّا متأسفانه هنوز وقتی صحبت از طراحی و کاربرد روبات می شود ، معیاری که بتوان با آن کاربرد روبات را مورد سنجش قرار داد وجود ندارد ، غیر از خصوصیات مکانیکی مانند قابلیت تکرار کار یا حداکثر قدرت جا به جایی بار به وسیله روبات از دیگر ویژگیهای آن سرعت و شتابی است که روبات میتواند از خود ارائه دهد . با آگاهی از این نوع اطلاعات مکانیکی که تولید کنندة روبات در دسترس استفاده کننده گان قرار می دهد ، هنوز مشکل بتوان کیفیت کامل کاربرد یک روبات را معلوم کرد . چون روبات سیستمی است مرکب از یک تکنولوژی که دارای عامل مکانیک و کنترل است ، در نتیجه خصوصیات حرکت شناسی و دینامیک روبات باید به خوبی طراحی شوند که به سادگی قابل کنترل باشند . طبیعی است که روبات باید از نقطه نظر کنترل نیز مورد بررسی قرار گیرد . روباتهای صنعتی مختلفی وجود دارند که می توانند در خطوط تولید متفاوت مورد استفاده قرار گیرند . سازندگان روباتهای صنعتی در امر نامگذاری روباتها تا حدودی به تعریفهای مشترک دست یافته اند که می توان آنرا به صورت زیر دسته بندی کرد :

1- روبات با کمتر از 5 درجه آزادی  بهم پیوستن خودکار                           (Automation  Assembely )

2- روبات با 5 درجه آزادی   -  جا به جا کردن                                                    ( Pick and place )

3- روبات با بیشتر از 5 آزادی  کنترل مسیر و دقت ( Path & Precision control )                                            

همان طور که مشاهده می شود کاربرد و قابلیت روبات با درجه آزادی آن رابطه مستقیم دارد ( در فصلهای آینده در این باره بیشتر صحبت خواهیم کرد ).

ریشه واژه روبات از لغت روباتا که در زبان (( چک )) به معنی کار است گرفته شده است . انجمن روبات بریتانیا (( BRA  )) ربات را چنین تعریف می کند :

روبات دستگاهی است با قابلیت برنامه ریزی مجدد و طراحی ویژه که توانایی به حرکت در آوردن قطعه ، ابزار کار و یا ابزار خاص تولید را دارد تا طبق یک برنامه ریزی مشخص برای انجام کاری معین در رابطه با یک تولید خاص به کار گرفته شود.

تعریف دیگری از روبات که خیلی متداول است و امروزه کاربرد بیشتری دارد از طرف اینستیتو روبات آمریکا عنوان شده است :

ربوکاپ 25 ص

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :25

چکیده ـ ربوکاپ، تلاشی است در زمینه پروراندن تحقیقات هوش مصنوعی و هوش روبات‌ها، که از طریق تعریف یک مسئله استاندارد و حل آن توسط محققین متعدد در کشورهای مختلف دنبال می‌شود. به همین منظور، برای چنین مساله‌ای بازی فوتبال درنظر گرفته شده است. بازی فوتبال صرفاً بعنوان یک محیط دینامیک و پویا برای آزمایش کردن نتایج حاصل از این تحقیقات انتخاب شده و هدف از این تحقیقات به هیچ وجه صرفاً انجام بازی فوتبال بین روبات‌ها نمی‌باشد بلکه استفاده از ویژگی‌های خاص بازی فوتبال برای پیاده سازی روشها و آزمایشات در یک کار تیمی و گروهی بین چند روبات هوشمند و متحرک است.

روبات‌های فوتبالیست، آدمکهای هوشمند کامپیوتری هستند که می‌توانند از طریق برنامه هوشمندی که به آنها داده می‌شود بطور خودکار در زمین فوتبال بازی کنند. بعبارت دیگر، روبات‌ها از راه دور کنترل نمی‌شوند. هدف تحقیقات در روبات‌های فوتبالیست، پژوهشِ و فن‌آوری نوین در زمینه‌های هوش مصنوعی و روبات‌های هوشمند متحرک است.

کلید واژه ـ روبوکاپ ، شبیه ساز ، کارگزار ، عامل

 

 

1- مقدمه

سال 1997، در تاریخ هوش مصنوعی، به عنوان یک نقطه عطف تاریخی همواره به خاطر خواهد ماند. در ماه May این سال کامپیوتر Deep Blue شرکت IBM موفق شد که قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد و این نتیجه 400 سال  تلاش در جامعه پژوهشگران هوش مصنوعی بود. در چهارم July سال 1997 سفینه Pathfinder توانست برای اولین بار در تاریخ بشر، بر سطح مریخ بنشیند و اولین روبات کاملا هوشمند ساخت بشر (Sojourner) را با موفقیت بر سطح مریخ پیاده نماید. همزمان با این موفقیت ها، RoboCup نخستین گامهایش را به سوی ساخت یک تیم فوتبال، متشکل از روباتهای کاملا هوشمند فوتبالیست که بتواند بر قهرمان  جهان پیروز شود، آغاز نمود.

ایده روباتهای فوتبالیست، اولین بار توسط پروفسور آلن مک ورث (Alan Acworth)، استاد دانشگاه British Columbia کشور کانادا در مقاله ای با عنوان "On Seeing Robots" مطرح گردید. یک گروه از محققین ژاپنی نیز بطور مستقل کارگاهی آموزشی در کنار همایش Grand Challenges in Artificial Intelligence که در اکتبر 19922 در توکیو برگزار می‌شد راه اندازی کردند. این کارگاه در پایان به بحث‌های جدی ای پیرامون استفاده از محیط بازی فوتبال برای ارتقا دانش و تکنولوژی منجر شد. یک مجموعه از تحقیقات انجام شد که از جمله آنها می‌توان به امکانسنجی تکنولوژیک، امکانسنجی مالی و. .. اشاره نمود. به همراه این تحقیقات یک نسخه اولیه از قوانین بازیها و نسخه اولیه شبیه ساز بازی فوتبال آماده گردید.

نتایج این تحقیقات و پروژه‌ها این بود، که گروه مجریان آنها به این نتیجه رسید که انجام چنین پروژه ای ممکن است. در سال 1993 یک گروه از محققین به نامهای Minoru Asada،  Yasu Kuniyoshi و Hiroaki Kitano تصمیم به راه اندازی یک دوره مسابقات رباتیک گرفتند که موقتا آن را Robot J-league نام نهادند. (J-League نام مسابقات لیگ حرفه ای فوتبال ژاپن است، که در آن سالها به تازگی آغاز شده بود.). در فاصله کمتر از یک ماه، درخواست‌های متعددی از گروه‌های تحقیقاتی خارج از ژاپن به گروه برگزارکنندگان رسید که تقاضای حضور در این مسابقات را داشتند و پیشنهاد میکردند که این پروژه به یک پروژه بین المللی تبدیل شود. و چنین بود که این مسابقات به نام "Robot World Cup Initiative" و بطور خلاصه "RoboCup" نام گرفت. همزمان با این بحث ها، محققین زیادی ازقبل مشغول فعالیت بر سیستم‌های هوش مصنوعی و روباتیکی بودند که در محیط فوتبال به تعامل با محیط می‌پرداختند. به عنوان نمونه می‌توان به Itsuki Noda اشاره نمود که در ETL Electro Technical Lab، که یک موسسه تحقیقاتی دولتی در ژاپن است در زمینه سیستم‌های چند هوشمنده (Multi-agent) در محیط فوتبال به تحقیقات می‌پرداخت، و شروع به تهیه و توسعه یک شبیه ساز فوتبال ویژه این کار نموده بود. همزمان و بطور مستقل، پروفسور Minoru Asada در دانشگاه ازاکا (Osaka) و خانم پروفسور Veloso  Manuela  و دانشجوی او Peter Stone در دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Melon) روی رباتهایی کار می‌کردند که فوتبال بازی میکنند. این افراد را می‌توان پیشروان راه RoboCup نامید و بدون حضور آنها می‌توان به طور قطع ویقین اعلام نمود که راه RoboCup آغاز نمی شد.

رجیستری 180 ص

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :178

ریجیستری

فصل اول:

  •  مقدمه ای بر رجیستری
  • نحوه عملکرد برنامه اجرایی Regedit.exe
  • نحوه ساختن یک دستور و انتخاب نوع آن
  • مشاهده تأثیر تغییرات ایجاد شده در رجیستری
  • تهیه نسخه پشتیبان از رجیستری و تعمیر رجیستری آسیب دیده.

مقدمه ای بر رجیستری (Registry)

   در ابتدا کامپیوترها و کاربران بر اساس سیستم عامل MS-DOS فعالیت می کردند و برنامه هایی که ساخته می شد بر اساس این سیستم عامل بودند. برنامه تحت DOS برنامه هایی بودند که کاربر از راهی مشخص وارد برنامه می شد. مراحلی را طی می کردو راه خروج نیز مشخص بود و کاربر همیشه مجبور به طی کردن مسیرهای مشخص بود و برای رسیدن به منو و پنجره ای حتماً باید از منو و پنجره قبلی از آن عبور می کرد و هیچگونه اختیاری در تنظیم منو، پنجره ها و یا تغییر آنها نداشت (که احتیاج باشد در جایی ثبت شود). این خاصیت سیستم عامل DOS باعث می شد که اکثر تنظیمات این برنامه های کاربردی در مرحله برنامه نویسی و Compile کردن انجام شود و احتیاجی جهت ثبت تنظیمات در فایل نباشد.

با یان وج

با این وجود سیستم عامل DOS از رجیستری (Registry) مستثنی نبود و سه فایل Config.sys، MsDos.sys، Autoexec.Bat وجود داشتند که سیستم عامل DOS و جمعاً برنامه های کاربردی تنظیماتی مانند اختصاص دادن Buffer و یا تعریف Cdrom و غیره را در این غایل ها ثبت می کردند و در واقع این سه فایل نقش محضر خانه ثبت و یا همان Registry را ایفا می کردند.

   بعد از سیستم MS- DOS سیستم عامل Windows 3X دارای پنجره هایی بود که کاربر می توانست درنحوه ظاهر شده، رنگ، اندازه پنجره ها ونحوه اجرا شدن برنامه ها دخالت کرده (امکانی که در DOS وجود نداشت) و آنها را به دلخواه تنظیم کند. چیزی که در این جا مسلم است این است که تنظیمات سیستم عامل و یا تنظیماتی که توسط کاربرر اعمال می شد باید در فایلی ذخیره می شد تا هر بار که سیتم عامل راه اندازی می شود، و احتیاجی به تنظیمات مجدد نباشد، از طرفی به علت آنکه تنوع تنظیماتی که توسط کاربر و یا برنامه های کاربردی ایجاد می شد، بسیار متعدد بود و ممکن بود که کاربران بخواهند دائماً این تنظیمات را تغییر دهند و از طرفی دیگر اگر سازندگان این سیستم عامل می خواستند که از همان سه فایل DOS برای ثبت این تنظیمات استفاده کنند ممکن بود این سه فایل حیاتی و Boot کننده سیستم نیز بودند، دچار اشکال شده و آسیب ببینند. به همین منظور این بار و در این سیستم عامل فایلهایی با پسوند imi که مهمترین آنها Control.ini , System.ini , Win.ini بودند وظیفه ثبت تنظیمات (محضر خانه) و یا Registry را بر عهده گرفتند.

   و در نهایت نسل سوم رجیستری از زمانی آغاز شد که سیستم عامل ویندوز سری 9X که معروفترین و پرکارترین آنها 95 , 98 می باشد، به بازار عرضه شد (که دارای رابط گرافیکی بسیار قوی (GUL) و پنجره های زیادی می باشند.) این ویندوز به واسط ساختار آن می تواند سخت افزارهای مختلفی را پشتیبانی کند و برنامه های کاربردی زیادی تحت این ویندوزساخته شد و به واسطه این رابط گرافیکی کاربران می خواهند تنظیماتی را بر روی پنجره ها، فونت ها، سخت افزارها و برنامه ها به وجود آوردند. در این میان آنچه که مسلم است این است که این تنظیمات (که موارد آن ها هم بسیار کم نیست) احتیاج به ثبت در محضرخانه (Registry) دارند و از طرفی فایلهای Control.ini , System.ini , Win.ini از نوع فایلهای متنی بودند و به واسطه این تنظیمات حجم این فایلها بسیار زیاد می شد. و Load شدن این فایلهای متنی در هنگام شروع ویندوز و اعمال تنظیمات ذخیره شده در آنها زمان زیادی را به خود اختصاص می دادند و از طرفی آسیب پذیر می شدند؛ به همین دلایل سازندگان ویندوز این تنظیمات را بر دو فایل System.dat، User.dat بنا نهادند که این فایلها را بر اساس اعداد باینری و Hex ساخته می شدند، هم اهمیت بیشتری داشتند و هم حجم کمتری را اشغال می کردند.

  در ویندوز های XP, 2000, 9X وظیفه محضرخانه ثبت (Registry) بر عهده فایل User.dat و System.dat که در پوشه Window می باشد را در اختیار کاربر قرار داده است تا بتواند در صورت لزوم دستورات مقدار ها و تنظیمات Registry (مانند دستوراتی که در این کتاب گفته شده است) را به دلخواه خود تغییر دهد و یا دستور و مقدار جدیدی را صادر کند.

توجه: لازم به ذکر است که اگر اطلاعات کافی در مورد قسمتی از رجیستری ندارد هیچ گاه آن را تغییر ندهید. این دستورات و مقدارهای رجیستری به ترتیب از 5 شاخه منشعب و از 11 نوع داده ساخته می شوند که در بخش بعدی همراه با توضیح برنتامه Regedit.exe به تفصیل شرح داده خواهد شد.

نحوه عملکرد برنامه اجرایی Regedit. Exe

    برنامه Regedit. Exe برنامه ای می باشد که ویندوز آن را در اختیار قرار داده است تا بتواند در دستورات و مقدارهای Registry تغییراتی را به دلخواه ایجاد کند. فایلهای منبع این برنامه دو فایل User.dat و System.dat می باشد و هر تغییری که از طریق این برنامه Registry ایجاد شود، مستقیماً در این دو فایل اعمال می شوند.

توجه: هر تغییری در ریجستری سریعاً اعمال خواهد شد و برنامه Regedit. Exe هیچگونه تأئیده ای از کاربر نخواهد گرفت.

برای اجرا کردن برنامه Regedit. Exe وارد منوی Run از دکمه Start شده و  اسم فایل را تایپ کنید و با انتخاب دکمه Ok، این برنامه اجرا خواهد شد.(شکل 1-1 را ببینید)

 

 

مخفی و غیر قابل دسترسی کردن پارتیشن های Cdrom Hard و Floppy

یقیناً شما اطلاعات و فایلهایی را روی Hard کامپیوتر خود دارید که نمی خواهید دیگران به آن دسترسی پیدا کنند و یا نمی خواهید که کاربری بتواند از Floppy و یا cd- Rom استفاده کند.

 برای انجام این امر دستور زیر را با مقادیر داده شده در جدول به کار ببرید.

سیستم عامل : 98- Me- 2000- XP

مسیر:HKEY- Current- User software Microsoft WinowsPoliciesExplorer

نوع: Binary Value

دستور:  NoDrives

طبق جدول 1: مقدار

توجه: جهت بی اثر کردن این دستور، NODrives را از مسیرگفته شده حذف کنید.(جدول1)

00 00 00 01

Y

00 00 01 00

Q

00 01 00 00

I

01 00 00 00

A

00 00 00 02

Z

00 00 02 00

R

00 02 00 00

J

02 00 00 00

B

 

 

00 00 01 00

S

00 04 00 00

K

04 00 00 00

C

 

 

00 00 08 00

T

00 08 00 00

L

08 00 00 00

D

 

 

00 00 10 00

U

00 10 00 00

M

10 00 00 00

E

 

 

00 00 20 00

V

00 20 00 00

N

20 00 00 00

F

 

 

00 00 40 00

W

00 40 00 00

O

40 00 00 00

G

 

 

00 00 80 00

X

00 80 00 00

P

80 00 00 00

H

جدول 2 (Hex)

F

E

D

C

B

A

15

14

13

12

11

10

مثال:

1- مخفی کردن (A): Floppy

 

مقدار: 01 00 00 00

2- مخفی کردن پارتیشن C:

 

مقدار: 04 00 00 00

3- مخفی کردن پارتیشن C , D:

 

مقدار: 0C 00 00 00

توضیح: تمامی محاسبات این مقادیر و این مثالها در مبنای Hex محاسبه می شوند، پس اگر بخواهیم فقط یکی از پارتیشن های Hard را مخفی کنیم طبق جدول 1 عمل خواهیم کرد. ولی اگر بخواهیم دو، سه و یا چند پارتیشن مجزا را همزمان مخفی کنیم باید طبق دستورالعمل و مثالهای زیر عمل کنیم:

رجیستری چیست ؟ 61 ص

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :51

ریجستری چیست؟

در واقع ریجستری را می‌توان به عنوان بانک اطلاعاتی معرفی کرد که برای نگهداری تنظیمات و گزینه‌های نسخه‌های 32بیتی ویندوز همچون ویندوز 98,95ME و NT/2000 مورد استفاده قرار می‌گیرد ........

در واقع ریجستری را می‌توان به عنوان بانک اطلاعاتی معرفی کرد که برای نگهداری تنظیمات و گزینه‌های نسخه‌های 32بیتی ویندوز همچون ویندوز 98,95, ME و NT/2000 مورد استفاده قرار می‌گیرد و شامل اطلاعات و تنظیماتی است که برای تمام قطعات سخت‌افزاری, نرم‌افزاری, کاربران و تنظیمات مربوط به خود سیستم مورد استفاده قرار می‌گیرد. هر زمان که کاربری تغییری در تنظیمات مربوط به Control Panel یا System Policies, Associations Flie ایجاد کند و یا برنامه نرم‌افزاری جدیدی را نصب کند, این تغییرات در رجیستری ویندوز ثبت شده و باقی می‌مانند.

فایل‌های فیزیکی که رجیستری را تشکیل می‌دهند بسته به نسخه ویندوز شما در محل و مکان خاصی نگهداری می‌شوند, در ویندوز 95 و 98 به صورت دو فایل مخفی در پوشه ویندوز قرار دارند و با نام‌های USER.DAT و SYSTEM.DAT شناخته می‌شوند. در نسخه ME‌علاوه بر این دو فایل, فایل دیگری نیز به نام CLASSES.DAT به آنها اضافه شده است. در حالی که در نسخه‌های NT/2000‌ویندوز فایل‌ها در آدرس %SystemRoot%/System32/Config‌قرار گرفته‌اند. این فایل‌ها را نمی‌توان به صورت مستقیم ویرایش کرد و برای انجام چنین کاری نیاز به ابزار رایجی که با نام ویرایشگر رجیستری شناخته می‌شود می‌باشد.

در رجیستری برخلاف سایر برنامه‌های موجود در ویندوز, خبری از پنجره‌ها و منوهای زیبای گرافیکی نیست اما با استفاده از آن می‌توان به قدرتی دست یافت که این قابلیت‌ها در هیچ روش دیگری وجود ندارد.

آیا تا به حال فکر کرده‌اید که اگر درایو کارت گرافیک خود را عوض کنید, ویندوز در مرتبه بعدی شروع به کار خود از کجا بداند که به جای درایوری که خودش در هنگام نصب تعیین کرده است, بایداز این درایور جدید استفاده کند. به عبارت دیگر چگونه سیستم عامل پارامترها و گزینه‌های مختلفی را که انتخاب کرده‌اید یا برای سیستم‌تان مناسب است, به خاطر می‌سپارد.

این راز قدرتمند در رجیستری سیستم نهفته است. رجیستری انبار مرکزی است که ویندوز از آن برای ذخیره همه چیزهای مربوط به پیکربندی سیستم استفاده می‌کند. از آنجا که هرنوع تغییر غیراصولی در آن سبب از کار افتادن برنامه‌ها و حتی خود سیستم عامل می‌شود و همچنین ساختاربندی اطلاعات در آن به نحو پیچیده‌ای است که ممکن است هر کاربر تازه کاری را دچار سردرگمی کند که نتیجه آن نیز تنها اختلال در برنامه‌ها خواهد بود, به شما توصیه می‌کنم قبل از شروع به انجام تغییرات, سعی در افزایش مهارت‌ها و اطلاعات عمومی خود نمایید.

 البته دسترسی به برنامه Editor آن به سادگی دسترسی به برنامه‌های دیگر نیست. در واقع می‌توان آن را به عنوان یکی از برنامه‌های پشت پرده ویندوز دانست که شامل پارامترهای سخت‌افزاری, مشخصات اجسام مختلف, پارامترهای مربوط به خود سیستم‌عامل و نیز پارامترهای برنامه‌های کاربردی می‌شود.

در این سری از مباحث سعی می‌کنیم تا شما را با کلیات رجیستری آشنا کرده, سپس در قسمت‌های مختلف و دسته‌بندی شده نکات مفیدو کلیدی که می‌توان در رجیستری اعمال کرد را مطرح می‌کنیم.

برای اجرای این برنامه می‌توانید دستور Regeditرا در کادر Run‌منوی Start وارد کنید. اما از آنجا که با هر نوع تغییر در رجیستری ممکن است تنظیمات سیستم عامل شما دچار مشکل شود بهتر است قبل از هر کار اقدام به تهیه نسخه پشتیبان از این برنامه کنید.

ایل User.datبرای ذخیره اطلاعات کاربر طراحی شده است و در آن فایل اطلاعات زیر ذخیره می شوند :
1-
کاغذ دیواری ، الگوی رنگ ، گزینه ها ی ماوس، گزینه های Accesibility و دیگر پارامترهایی که در پنجره Control Panel تعیین می شوند .
2- 
نمادهای روی Desktop

3- پوشه ها ، میانبر های موجود در منو
4- پیکر بندی تعریف شده برای پنجره Windows explorer

5- پارامترهای تعیین شده برای Accessories ویندوز

6- اتصالات شبکه و کلمات رمز

هر زمان که از ویندوز خارج می شوید سیستم کپی پشتیبان جدیدی از فایل User.dat را ایجاد می کند . این کپی پشتیبان نیز از نوع پنهان ، سیستمی و فقط خواندنی است و نام آن User.DA0 می باشد . اگر به هر دلیلی فایل User.dat خراب شده و یا از بین برود سیستم از این فایل استفاده می کند .

فایل System.dat نیز برای نگهدار ی اطلاعات سیستم طراحی شده است . این فایل نیزاطلاعات زیر را در خود نگه می دارد .

ترکیب منابع در محیط محاسباتی شبکه یا وب

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :109

فصل اول :

«روشهای مبتنی بر دانش برای رسیدن به ترکیب سرویس سمنتیک»

چکیده

 کاربرد موفق شبکه و تکنولوژی های سرویس جهانی در مسائل جهان مانند علوم بی انتها نیازمند افزایش لغات رایج و فراورده های نظام کاری به عنوان اساس ارتباط درونی و تکمیل سرویس است . همچنین دسترسی و استفاده از منبع غنی حوزه خاص علم برای حل مشکلات است . همه این نیازها با نتایج مربوط به هستی شناختی و علم اجرای ابتکار عمل برآورده می شود . در این متن پیرامون روش علمی جدیدی برای فراهم کردن ترکیبی برگرفته از کارکرد خدمات شبکه سمنتیک برای ارائه و استفاده از منابع موجود بحث می کنیم . روشی که استفاده می کنیم حوزه ای از علم را برای هدایت فرایند ترکیب خدمات و در اختیار گذاشتن سفارش در انتخاب سرویس سمنتیک به کار می گیرد این روش که در نمونه اصلی فضای ساختاری مسیر کار ، در اختیار گذاشته می شود از توصیه زمانی پاسخ سرویس و یافتن سرویس از طریق توصیفات سرویس سمنتیک و یافته های علمی سرویس های انتخاب شده حمایت می کند . استفاده از معلومات پایه ای برای اتوماتیک کردن ترکیب سرویس از طریق برنامه های مرسوم لگاریتمی فراهم می شود. مسیرهای کاری که این سیستم می سازد می تواند با مکانیزم طراحی مستقیم حوزه های خاص یا ازطریق روش سلیس دیگری مثل اساسی سرویس که بر پایه WSDL است انجام می گیرد . این روش و نمونه اصلی آن برای نشان دادن منافع عملی در موقعیت ابتکار عمل ژئووایز استفاده می شود .

مقدمه : شبکه برای حمایت جلوه ای از علم که استفاده هماهنگ و مشترک منابع گوناگونی را که در سازمان های مجازی طبقه بندی شده و پویا معمول است توسعه می بخشد .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

شبکه های وب برای طبقه بندی و استفاده از منابع و فراهم کردن

از میان کاربردهای مختلف طراحی شده است . با ترکیبی از این تکنولوژی ها ، تکنولوژی های گرید(شبکه) به خدمات شبکه ای (گرید) وسیع در حوزه معماری توسعه یابد و گرید با فراهم کردن مجموعه گسترده خدمات ، که سازمان های مجازی از راه های مختلف جمع آوری کرده اند برای حل مشکلات و مسائل خاص اقدام نمایند . انجام کار علمی با کامپیوتر معمولاً فرایند پیچیده ای است . فرایندی که معمولاً از چند مرحله کار با کامپیوتر تشکیل شده است . هر کار علمی با کامپیوتر منبعی است که از سازمان های مختلف به دست می آید و به احتمال قوی از مدل ها و اصطلاحات گوناگون ارائه می شود.

گذشته از این دیگر خصوصیات کار علمی با کامپیوتر شامل :

1-اصول متفاوت ، مشکلات متفاوتی دارد که هر کدام وابسته به جنبه های متفاوت حوزه های علمی است .

2-طبیعت این مشکل غالباً با تغییراتی مواجه است . مثل عواید فرایند کار باکامپیوتر و مسیرکاری ثابت که تقریباً برای همه غیر ممکن است و هم منابع اصلی کار با کامپیوتر و داده های اطلاعاتی فرایندی پویا هستند . مسلماً درک تاثیر گذار الگوی کار با کامپیوتر گرید یا به عبارت دیگر افزایش ترکیب بی وقفه پیوندهای تغییر پذیر اجزای تشکیل دهنده سرویس ، نه تنها نیازمند توصیف واضح از منابع برای کشف و یافتن ، سهیم شدن ، درک و پردازش توسط بشر و ماشین ها است بلکه به معلومات خاصی در مورد چگونگی ترکیب و به کارگیری منابع برای رسیدن به اهداف حل بعضی مسائل نیاز دارد . در مجموعه ی وب سرویس با مقدمه ای از یک سری اصول و استاندارد صنعتی به یافته های سرویس ، توصیف  پیام دهی می پردازد . با وجود این هیچ یک از این استاندارهای سمنتیک برای سرویس ها پارامترهایشان به طریقی که تمایل عوامل برای استفاده از دوره ها و چهارچوب مرجع می افزاید علاوه بر این ، این اصول نیازی به کار با کامپیوتر ، هماهنگی کردن توالی و توسعه و اجرای سرویس های قابل دسترس به عنوان قسمتی پایانی از فعالیت های پردازش اطلاعات نیست .

بعضی ابتکارات صنعتی به منظور پرداختن به این مسئله افزایش یافته است . اگرچه چنین ابتکاراتی عموماً بر روی ارائه ترکیب سرویس ها متمرکز است که در جریان پردازش و الزام بین سرویس ها یک امتیاز تلقی می شود. در محاسبات علمی معلوماتی که برای انتخاب و هماهنگی فعالیت سرویس های موجود معمولاً مخصوص حوزه های کاربردی است غالباً انتخاب منبع می تواند بیشتر از اجزای خصوصی عملیات سرویس مسیر کاری جهانی قرار گیرد. واضح است که سرویس های از پیش تعریف شده برای توالی و پیوند در شرایط محاسبات علمی کافی نیست . همچنین تحقیقات درمورد استفاده مجدد از وب در مجموعه سازماندهی معلومات با ظاهری متفاوت مثل پروژه IBROW صورت گرفته است .

در ایبرو منابع مثل اجزای کتابخانه و کارایی آنها سازماندهی شدند تا استفاده از زبان upml را توصیف کنند . این زبان فرمالیسم منطقی و هستی شناسی را برای توصیف ظرفیت های اجزا تشکیل دهنده در حل مشکل استفاده می کند . ایده اصلی پروژه ایبرو وساطت میان مجموعه نرم افزارها و کاربر است . با وجود ایبرو با چندین روش برای مجموعه سازمان و اجزای خاص و واسط معماری و مکانیزم مشخص نیست کدام حوزه علمی در نمونه سرویس کلی مناسب است و چگونه این علم در انتخاب اجزا و ترکیب به کار می رود. در این شرایط ایبرو یافتن اجزا و ترکیب بندی متمرکز می شود.

اخیراً تکنولوژی های وب سمنتیک برای توصیفات واضح سرویس های وب استفاده می شود. هدف از توصیفات سرویس سمنتیک سهولت در یافتن سرویس بر پایه سرویس سمنتیک اصلی است که از طریق توسعه هستی شناسی با استفاده از زبان های توصیف هستی شناسی مثل DAML+OIL و DAML-S و OWL صورت می گیرد . مسلماً توصیفات سرویس سمنتیک فراهم کردن معلومات در مورد مکان و چگونگی حل یک مشکل با استفاده از این سرویس ها نیست به عنوان مثال درمورد ترکیب سرویس بعضی تحقیقات ترکیب سمنتیک را از طریق استدلال هستی شناسی برای انجام ترکیب سرویس به کار می گیرند . اگرچه در بعضی حوزه ها همیشه هستی شناسی درست و کامل که بتواند فعالیت ها را مشخص می کند وجود ندارد . علاوه بر این برای محاسبه های پیچیده تر چندین راه برای مرحله بعدی مسیر کاری وجود دارد . انتخاب و ترکیب سرویس برای مشکل خاص معمولاًً بستگی به استفاده های درست بعدی و معلومات دارد . به این موضوع پرداختیم که توصیفات سرویس سمنتیک و تصمیمات مبتنی بر معلومات در حوزه خاص که از سرویس پشتیبانی کند . اصول لازم یافتن ترکیب منابع در علم است . توصیفات سرویس سمنتیک یافتن سرویس موثر و ترکیب بی وقفه منابع و استفاده مجدد از شبکه را به دنبال دارد . تصمیم گیریهای مبتنی بر معلومات که سیستم را پشتیبانی می کند می تواند با در نظر گرفتن ویژگی های مشکل ، اجرای سرویس و نتایج قبلی محاسبات اتخاذ گردد . علاوه بر این وقتی سرویسی انتخاب می گردد برای ترکیب آن سرویس می توان از معلومات کمک گرفت از آن رو معتقدیم که سرویس های وب که بر محور کاکرد بنا شده اند هم در علم و هم در تجارت باید سرویس توصیفات سمنتیک و معلومات را برای حل مشکلات پیچیده در ترکیب اتوماتیک و بی وقفه در شبکه یا وب به کار گیرند .

این متن روشی علمی و چهارچوبی برای ترکیب سرویس سمنتیک معرفی می کند در قسمت دوم به اختصار به بحث درباره توصیف منابع سمنتیک با بهره گیری از سرویس هستی شناسی DAML-S پرداختیم . قسمت سوم سیستم اطلاعاتی علمی را به خصوص روش توصیه ترکیب سرویس سمنتیک در روش علمی ارائه می کند و نمونه تکمیلی شده در قسمت پنجم نشان می دهد روش را با نمونه مشکلی برگرفته از ابتکارات ژئووایز نشان می دهد و در بخش ششم با یافته های اخیر و کارهای احتمالی آتی نتیجه گیری می شود که نه تنها شامل اطلاعات بلکه امتیازات و تواناییها و معلومات است که آن ها با استفاده از WSDL ارائه و توصیف می شود و با استفاده از XML به توصیف سرویس ها به عنوان نکات پایانی عملیات روی پیغام ها می پردازد .

اجرای WSDL در طراحی سرویس معمولاً مربوط به آرم سرویس و معرف های سرویس و پارامترهاست . براساس این توصیفات معمولاً برای نرم افزارها درک معنای دقیق معرف های سرویس و کارکرد سرویس غیر ممکن است . کمبود سمنتیک ها در توصیف کارکرد سرویس ، تواناییهای سرویس ، کشف و استفاده از سرویس در زمان مناسب را برای ماشین ها دشوار می سازد .

سازمان دهی هستی شناسی در اضافه کردن سمنتیک ها به توصیفات سرویس نقش مهمی ایفا می کند هستی شناسی فهم گوناگون مشخصات دقیق یک مشکل است . و این نه تنها زبان رایج قابل استفاده را فراهم می کند بلکه در جهت توصیف سرویس بر معنا و ارتباط می افزاید . ارائه زبان های هستی شناسی مثل RDF و DAML+OIL و یا هستی شناسی زبان وب OWL می تواند برای تعیین مجموعه سرویس همراه با سرویس وب به صورتی گویا استفاده شود و در نتیجه امکان یافتن و استفاده اتوماتیک سرویس را فراهم می کند . توصیفات قوی سمنتیک سرویس می تواند با زبان هستی شناسی سرویس DAML صورت گیرد . سرویس DAML یا زبان توصیف خودش با RDF نوشته می شود . سرویس DAML توصیف سمنتیک سرویس را به سه قسمت تقسیم می کند 

تصویرسازی گرافیکی

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :28

پیدایش تصویرسازی گرافیکی در غرب:

پایه ریزی طراحی گرافیکی در دهه 1920 به وسیله لاسلو ماهولی ناگی و یان تاشی کولد انجام گرفت .

آنها در کتابی به نام تایپوگرافی جدید استانداردهای جدیدی رادرجهت ستایش سازه های ماشینی درتصاویر فتوگرافیک طرح ریزی کردند .وازاین پس شاخه ای به نام طراحی محض از تصویرگری

داستانی جدا شد وگسترش یافت.

توسعه دوربین عکاسی به عنوان یک ابزار ثبت در اواخر قرن نوزدهم میلادی بسیاری از هنرمندان را از مسئولیّت واقعه نگاری رهایی بخشید ،دوربین جزئیات محیط بیرونی را ثبت میکرد واز این طریق هنرمندان را به جستجوی ذهن وگستره های نهان مجاز کرد ابتدا به وسیله نهضت امپرسیونیسم (اصالت دریافت حسی ) وسپس اکسپرسیونیسم (اصالت بیان) هنرمندان آن قرن از سخت گیریهای رئالیسم (واقع گرایی )آکادمیک رهایی یافتند وپوسته های حفاظتی رااز احساسات خود به کناری افکندند.

سپس در اوایل قرن بیستم به وسیله کوبیست ها فهم جدیدی از روابط فضایی وزمانی و گسترش تکنیکی در هنرهای تجسمی پاگرفت ورفته رفته به واسطه وسایل جدید ارتباطات نظیر رادیو تصاویر متحرک ونهایتاً تلوزیون خصیصه های بصری جدید در حوزه تبلیغات برای فروش کالاهـا

وتجارت شکل گرفت .در اواسط قرن نوزدهم تصویرسازی فقط به منظور اهداف روزنامه نگاری به کارگرفته شد اما از دهه 1870 به بعد طراحی تصویرسازانه به شکل جدیدی که همانا ترکیبی از تایپ ورسّامی بود به وسیله ژولس شره در پوسترهای تبلیغاتی تغییر یافت .حروف نگاری او در هماهنگی با تصاویر سحر انگیز ورنگارنگ ومملو از تأثرات حسی (امپرسیون) طراحی میشدند .

پوسترهای او پیشاهنگ نهضت جدیدی به نام آرت نووه(هنر جدید) شد که توسط فرم های اندام وار (ارگانیک) زاده شده واز ماشین برای دنیای جدید مصرف تعریف میشد . سپس این سبک گرافیکی توسط افراد دیگری چون تولوز لوترک و آلفونز موکا پی گیری شد ودر دهه اول قرن بیستم طراحی تصویرسازانه با سبک جدیدی که پوسترهای (شی واره) نامیده میشد. ابتدا در آلمان وسپس در انگلستان وفرانسه وایتالیا ادامه یافت.

این سبک ابتدا توسط (لوسیان برنارد) هنرمند آلمانی با طرد عناصر غیر ضروری تصویری ونوشتاری به نفع صورت پردازی از یک شی یا موضوع تبلیغی شکل گرفت .چنین پوسترهایی معمولاً فقط با علامت تجاری کالا به جای متن ارائه میشدند. آن پوسترها که از لحاظ زیبایی شناختی گیرا وبه لحاظ تجاری موفق بوده اند وحدت عمیقی از رسّامی وطراحی را به نمایش میگذارند. پوسترهای برنارد برای کمپانی پریستر مچ مصادیقی بودند برای قدرت تصویر ونوشتار طراحی شده در یک مجموعه موزون.

در طی سالیان نخستین قرن بیستم تصویرسازی وعکس باوزن وارزشی یکسان البته در ارتباط با متن نیاز وبودجه ای خاص استفاده میشدند. عکس بهترین وسیله برای نشان دادن واقعیت بود در حالی که تصویرسازی برای افسانه پردازی وقهرمان پردازی از یک کالا یا یک ایده مناسب تر بود وچنین چیزی یک استراتژی (روش راهبردی دراز مدت)معمول برای فروش بود خصوصاً در ایالات متحده که رقابت برای کالاهای بیشتر سرعت بیشتری نسبت به اروپا داشت این روش تا نیمه اول قرن بیستم ادامه داشت.

تعریف FAT

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :78

فهرست مطالب

عنوان                                            صفحه

(file Allocation table)FAT                          1

نکات مورد توجه در این تحقیق                         1

توضیحات عمومی انواع فایلهای FAT                     1

boot sector و BPB‌                            3

سکتور بوت و ساختار BPB                          5

ساختار FAT16  و FAT 12  با شروع از آفست 36                     10

ساختار داده ای FAT                              15

تعیین نوع FAT                               17

بیت ClnshutBitmask                              27

بیت HrdErrBitmask                               28

ارزش دهی اولیه به ولوم FAT                          28

ساختار سکتور Fsinfo و FAT32 و سکتور بوت Backup          33

ساختار FAT directory                             36

ساختار بایت بایت ورودی دایرکتوری FAT32                  37

فرمتهای تاریخ و زمان                            42

عنوان                                            صفحه

    فرمت تاریخ                                  43

    فرمت زمان                                43

سازماندهی directory entry های کوتاه و بلند                   46

ترتیب directory entry های طولانی                       47

محدودیت های نام و مجموعه کاراکترها                     50

directory entry های کوتاه                             50

ورودیهای طولانی دایرکتوری                        51

قوانین نام نویسی برای نامهای طولانی                     52

الگوریتم تولید نام و پایه                              52

الگوریتم تولید دنباله عددی                             54

افکت ورودیهای دایرکتوری روی ورژنهای level پایینت FAT             55

تایید اعتبار محتویات یک دایرکتوری                      56

(file allocation table) fat :

فایل سیستمی که در اواخر دهه 1970 و اوایل دهه 1980 تولید شد فایل سیستمی بود که توسط سیستم عامل MS-DOS پشتیبانی می شد. این فایل به اندازه یک فایل سیستمی ساده ای که برای فلاپی دیسک درایوهای کمتر از k500 بود پیشرفت کرد. بعد از آن زمان آن بیشتر و بیشتر به عنوان یک واسطه بکار گرفته شد. به طور متداول سه نوع از فایل سیستمی F AT وجود دارد : FAT32 , FAT16 , FAT12 . دلیل تفاوت انواع FAT و اسمهایشان در سایز و در بیتهایی است که در ساختار واقعی FAT روی دیسک ثبت شده می باشند. در FAT12، 12 بیت ورودی، در FAT16، 16 بیت ورودی و در FAT32 ، 322 بیت ورودی وجود دارد.

نکات مورد توجه در این تحقیق :

اعدادی که با کاراکتر 0x آغاز می شوند اعداد هگزا دسیمال (مبنای 16) هستند.

هر عددی که کاراکتر 0X را ندارد عدد دسیمال (مبنای 10) است.

دیگر کدهای نوشته شده در این تحقیق به زبان  C هستند. کدهای دیگر باقی مانده در این تحقیق به طور آزاد مخلوطی از دیتا المنتهای 16 و 32 بیتی است.

توضیحات عمومی (تمام انواع فایلهای FAT قابل اجرا)

تمام فایلهای سیستمی FAT به طور خودکار برای معماری کامپیوترهای IBM توسعه پیدا می کند. اهمیت FAT بخاطر این است که تمام ساختار داده ای روی دیسک little endian هستند. اگر ما به ورودی یک FAT ،322 بیتی نگاه کنیم داده ها روی دیسک به صورت یک سری از بایتهای 8 بیتی-شروع بایت صفر و پایان بایت 4- ذخیره می شوند. در اینجا این 32 بیت از 00 تا 31 شماره گذاری شده اند .(00 بیت شروع لیست)

 

 byte[3]       3 3 2 2 2 2 2 2

                   1 0 9 8 7 6 5 4

 

byte[2]        2 2 2 2 1 1 1 1

                   3 2 1 0 9 8 7 6

 

byte[1]        1 1 1 1 1 10 0

                    5 4 3 2 1 0 9 8 

 

byte[0]        0 0 0 0 0 0 0 0

                   7 6 5 4 3 2 1 0

این مهم است که شما بدانید که کامپیوتر شما یک کامپیوتر big endian است، چون به همان مقدار که داده را انتقال میدهد و از دیسک می‌گیرد به شما مقداری در رنج خودش برخواهد گرداند .

تعریف فرهنگ

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :24

تعریف فرهنگ

قبل از هر گونه بحث و صحبت پیرامون فرهنگ لازم است اقدام به تعریف فرهنگ نماییم و مفاهیمی که  به نوعی به فرهنگ مربوط میشوند مانند تمدن و جامعه نیز لازم است تعریف شود. لازم به یادآوری این نکته است که مباحث مطرح شده در این وبلاگ خطاب به عموم مردم بوده و حتی المقدور سعی میشود مطالب به صورت ساده و قابل استفاده برای عموم مردم باشد و پرداختن به مباحث سطح بالا و مطرح کردن بحثها به صورت دانشگاهی نه در وسع دانش و معلومات من است و فکر میکنم چندان هم به اصل موضوع کمک نخواهد کرد، احساسم این است که مطالبی ساده و مشخص از زوایای پنهان زندگی اجتماعی و پرداختن به رفتارهایی که از روی عادت یا جبر اجتماع از مردم صادر میشود در صورت تحلیل و جمع بندی روشن میتواند تا حدودی راه گشا باشد. و اما تعاریف:

تمدن: از مدینه گرفته شده است که به معنی شهر است و منظور شهر نشینی و آداب و رسوم مخصوص زندگی اجتماعی، اقتصادی، سیاسی، دینی و ... مربوط به شهرنشینی است که واژه انگلیسی معادل آن کلمه Civilisation  است.

جامعه: به گروهی از مردم یک شهر، کشور و یا مردم جهان و یا صنفی از مردم اطلاق میشود در واقع میتوان گفت: جامعه گروه وسیع و پایداری از مردم مرکب از زن و مرد است که اشتراکات فراوانی دارند و برای بقا و ادامه حیات خود همکاری میکنند و سازمانهای مختلفی را برای رفع نیازمندیهای خود ایجاد نموده اند، جامعه در عین حالی که از افراد خود تشکیل شده است دارای هویت مستقل بوده و چیزی جدای از افراد خود است در واقع جامعه نتیجه روابطی است که میان افراد برقرار میشود.

و اما فرهنگ، فرهنگ به معنی ادب، تربیت، دانش، علم و معرفت، اداب و رسوم و هنرها و سنتهای مخصوص یک جامعه است  که در طولهای سالیان دراز در وجود آنها شکل گرفته است و واژه انگلیسی معادل آن Culture است.

البته در تعاریف تمدن و فرهنگ مطابق معمول همه مفاهیم، بین دانشمدان یک علوم یا علوم مختلف اختلافات زیادی وجود دارد و بعضی حتی قایل به تفکیک تعاریف فرهنگ و تمدن نیستند ولی فکر میکنم جهت سهولت فهم موضوع و رسیدن به یک تعریف مشخص به تعاریف بالا استناد کنیم و توضیحی که لازم است این است که فرهنگ بیشتر مربوط به ویژگیهایی از رفتارهای مردم است که به صورت نهادینه و در طول سالهای طولانی در آنها به وجود آمده و شکل گرفته است مانند آداب میهمانی، مراسمهای مختلف و غیره در صورتی که در تمدن بیشتر اشاره به رفتارهایی است که جنبه تکنیکی و ضرورتی داشته مانند بروکراسی حاکم بر دستگاه اداری، قوانین راهنمایی و رانندگی و غیره. البته امکان تفکیک همه این رفتارها به صورت مشخص و خط کشی شده وجود ندارد و حتی رفتارهای مردم در جوامع مختلف میتوانند با هم تفاوت داشته و در جایی جز فرهنگ آنها محسوب شده در صورتی که در جامعه دیگر ممکن است اختصاص به تمدن داشته باشد نمونه بازر آن میتوان استفاده از خودرو را نام برد که در جوامع صنعتی جز فرهنگ آنها بوده ولی در جامعه ما هنوز به صورت فرهنگ تبدیل نشده و همچنان جلوه ای از  تمدن به حساب می آید.